Рубрики
Игры Обзоры

Удачный билет: обзор на Encased

Сколько все мы на своём веку видели “духовных наследников Fallout“? В особенности часто такие разрабатываются русскоязычными разработчиками. Вот только историй успеха среди них не так много. Есть ли шансы у Encased не пасть жертвой проклятья “русского Fallout“? Давайте посмотрим.

Рубрики
Игры Разное

Игромир 2019 – Впечатления и личное мнение

В 2019 году наша небольшая, но дружная команда таки смогла доехать до Игромира и посетить его стенды. Какое послевкусие осталось у нас после выставки – смотрите в данном видео.

Статья IC о нашей вылазке на Игромир: https://gamelyss.com/nemnogo-ob-igromire/

Рубрики
Игры Обзоры

The Blackout Club…

В Steam-е нынче полно stealth-horror-ов – все вы видели эти шедевры криворукой мысли.

«В таинственный особняк проникает журналист, естественно, в свой рабочий график, ночью, с одним китайским, постоянно садящимся фотоаппаратом и очень жирной задницей, которая невероятно мешает ему протискиваться между препятствий во время погонь. Весь особняк наводнен ужасными сошедшими с ума сумасшедшими, поскольку это – действующая  психбольница им. тов. Ленина, но наш журналист до последнего пытается найти признаки культистов, поклоняющихся дьяволу в этих мрачных, свежепокрашенных стенах. Суметь выбраться из столь ужасного места можно лишь при помощи нахождения всех рецептов от главврача, разбросанных по больнице – а попутно и разгадать тайну ужасного почерка местных терапевтов-сатанистов. Мешать журналисту будут неожиданно выпрыгивающие из-за стен пенсионерки в очереди, а также преследующая его по всей больнице из-за отсутствия бахил уборщица».

Поэтому при одном только взгляде на словосочетание «cooperative stealth-horror» современный игрок усмехается и жмет кнопку «скрыть в унитаз».

Что весьма расстраивает разработчиков The Blackout Club – ведь их проект был призван взглянуть на сей жанр по-свежему и под другим углом.

Итак, в одном пригородном пригороде где-то в Соединенных Штатах На Бывшей Земле Индейцев происходит мистика – все взрослые и здравомыслящие люди ходят по ночам и подчиняются некоему неведомому существу, живущему в ультрафиолетовом спектре и заставляющему всех работать на него по ночам – да да, прямо как твой работодатель, парень.

И конечно же, ТОЛЬКО ДЕТИ в состоянии сопротивляться этому, обладая способностью ходить в «blackout-ы» – осознанные сны, в которых они что-то видят, и это им как-то помогает.

Ребята создали свой закрытый клуб, попасть в который можно только [скачав клиент Minecraft-а] зайдя в заброшенный вагончик на окраине города – там у них база и respawn.

Основной деятельностью восставших против сил Зла детей является выполнение разного рода миссий – сфотографировать следы деятельности членов культа, добыть улики, замести следы за кем-то из своих и так далее.

Но все мы с вами прекрасно понимаем, что это все – прикрытие для ночных ходок по закладкам.

Быть школьником – ЭТО КРУТО, GANGSTA SH*T, МНЕ НУЖНЫ ТВОЯ ОДЕЖДА И ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ!!!

Из подобных ходок-миссий и состоит основной геймплей The Blackout Club – выбираем локацию на карте города-пригорода, запускается уровень и выдается случайная миссия.

Случайность – первая особенность игры.

Локации статичны по своей архитектуре, но как цель миссии каждый раз новая, так и расположение предметов и противников будет всегда изменяться – более того, чем выше уровень игрока, тем сложнее задания и типы противников на уровне.

Ближайшим сравнением здесь будет Thief Simulator – все в игре очень похоже на незабвенный симулятор уничтожения унитазов на заказ.

Разве что здесь этим занимаются дети, а полиции в городе, видимо, просто нет.

На что они вообще рассчитывали, оставляя целый городок на попечение самим себе? Что там все всегда будет хорошо и благополучно? Идиоты.

А здесь мы видим, как РПЦ повлияла на современное сообщество – документирование и запись на видео действий членов религиозных сообществ является грехом, господа, и неважно, куда священник повел тех легко одетых девушек.

Коренная суть геймплея – красться и оборачиваться.

Не буду врать, говоря, что stealth здесь хорош – в какой-то момент можно просто перебежать улицу и остаться незамеченным, а профессиональные игроки передвигаются быстрее профессиональных ассассинов из одной известной серии игр.

С другой стороны, весьма радует то, что даже если NPC-враги не замечают игрока глазами [поскольку местное оправдание тупости NPC весьма гениально – они же ходят во сне], их острый слух всегда заставляет лунатиков идти к тому месту, где школотрон последний раз вспоминал чью-то мать.

Кроме того, всяческие действия, вроде открытия дверей или включения/выключения света также вызовут реакцию NPC – а самый респект я отдаю за проработку звучания поверхностей – если идти по железному полу, не стоит удивляться, что даже сонные от пятидневной рабочей недели работяги услышат гулкие шаги массивного, жирного пацана по подземному бункеру.

Эцио Аудиторе над улочками ночного Рима, фото в цвете.

Но, в отличие от какого-нибудь худощавого метросексуала из Outlast, местная школота соответствует духу времени, и наброситься со спины на взрослого человека для них – типичные будни.

Звездюки [как же мне тяжело избегать истинного варианта этого слова] прыгают на спину, используют различное снаряжение, группами отвлекают взрослых, пока один из них пробирается в нужное место – если кто-то играл в симулятор обезьян, так вот это оно самое.

Пресловутое снаряжение вообще лучше любого другого научного факта показывает, что люди произошли от обезьян: собранные из грязи и палок арбалеты и пенные гранаты работают лучше, чем любой скрытый клинок любого ассассина, позволяя школотени двигаться, как тени, и жалить, как Мохаммед Али, который весь день делал мед из цветочной пыльцы.

Андрюха, это были не конфеты!!! Андрюха?!! АНДРЮХААААААААА!!!

Этот обезьяний элемент стаи – возможность отвлекать взрослоту – и является второй фишкой игры: разработчики хотели, чтобы кооператив был важной частью прохождения миссий.

И у них это неожиданно получилось, причем при помощи весьма простой детали: чем больше игроков на уровне [до четырех], тем больше противников, и вот уже попасть в нужную зону становится сложным делом: один должен отвлекать взрослого, другой – отключить пенной гранатой дрона на время, третий – прокрасться и взять искомый предмет, четвертый – СПАЛИТЬСЯ НАХРЕН, НА ПОЛНЙО СКОРОСТИ НЕСЯСЬ МИМО СВОИХ ТОВАРИЩЕЙ К ЦЕЛИ И ОРИРУЯ В МИКРОФОН «ПОСОНЫ, Я ЗНАЮ, КАК ПРАЙТИ ПО-БЫСТРОМУ!!!»

Те самые ублюдки из CS, rush-ащие B, исправно занимаются своей прямой обязанностью и здесь.

Чего не ожидал – так это списка лидеров. Самый крутой школьник месяца, как вам, а, звучит, звучит?!!

Впрочем, я утрирую – даже несмотря на наличие специального класса персонажей, дающего возможность проходить уровни аки боец UFC, все игроки всегда стараются красться и вообще поддерживать атмосферу stealth-а – и этому есть веская причина.

Веская, невидимая и гениальная причина – тот самый «таинственный незнакомец», которого видно, только если закрыть глаза – если слишком много палиться с наркотой и попадаться на камеры, действуя грубо, как Карлсон при виде домоправительниц, то можно привлечь внимание невидимого парня, и тогда геймплей в разы усложняется – ведь от него можно только убегать, а для детекции подонка нужно закрывать глаза – для этого есть отдельная кнопка.

При этом видимые враги то тоже никуда не деваются – а значит, уровень мгновенно превращается в hardcor-ный stealth аж в двух измерениях сразу.

Честно говоря, новый и гениальный ход.

Так вот как надо засыпать в случае бессонницы – а я то все время пытался лечь поудобнее.

Нет, сложность миссий сама по себе зачастую не так высока, как кажется, и вполне можно играть и одному – но в какой-то момент перед игроком возникнет тот самый, классический участок, который есть во всех stealth-ах мира – где врагов туча, повсюду ловушки и камеры, а пройти сие без шума возможно лишь при очень большой порции терпения.

С другой стороны, кооперативный геймплей позволяет легко обходить такие участки путем командной игры, но тут же создает новые проблемы – ведь жирный пацан из вашей команды обязательно ШУРШАНЕТ оберткой шоколадки на весь подземный бункер.

Да да, забыл сказать – пригород – это лишь одна сторона монеты, под землей расположена сеть таинственных, наверняка нацистских катакомб, где культисты зачем-то держат фотографии детей и…

…И вообще это все похоже на тот клип Skrillex-а, а также на то, что в целом американском пригороде нет банального интернета, чтобы написать  письмо на электронную почту в полицию.

И все-таки иногда игра умеет пугать по-настоящему.

Кстати, вы ведь уже видели слово выше – классы?

Да да, в игре есть как визуальная кастомизация персонажа путем покупки крутой одежки за внутриигровую валюту, так и возможность прокачки навыков персонажа.

Всего есть четыре вида успешных школьников: боец, который способен избивать взрослых и выбивать двери, хакер [мамкин, естественно], который работает при помощи смартфона и отвлекает взрослотень звонками-пранками, неудержимый [омг], который является, судя по описанию навыков, местным паладином и за счет преодоления боли становится сильнее, и настоящий техномант, способный управлять ручным дроном – честно говоря, это уже много для подобной игры.

Классы прокачивают каждый свои способности, а очки опыта, естественно, получаются за повышение уровня, который повышается, естественно, при удачных прохождениях миссий.

Ну и зачем вам Diablo 4 после этого, а?

Уличаем поганых культистов в диарее, обычное дело.

Минус у игры один – но весьма существенный.

На данный момент, по сути – это генератор миссий, а не полноценная игра. Сюжет есть, но из него – только недурно сделанный пролог, который очень даже способствует обстановке horror-а, но его весьма недостаточно для затягивания игроков в проект.

Играть интересно, но после пары-тройки успешных миссий процесс может надоесть, а больше в игре пока заняться просто нечем – ну, разве что прокачивать персонажа и покупать костюмы.

С другой стороны, разработчики продолжают работу над игрой и совсем недавно, 16 октября, выкатили большое обновление – что вселяет надежду на будущее игры.

Кроме того, атмосфера The Blackout Club заставляет периодически возвращаться в нее – ибо зачастую в игре может произойти лютая резкая хрень именно тогда, когда игрок меньше всего ожидает, и это не банальные screamer-ы во время прохождения.

Тиммейт [кооперативно кр0дется].

Нет, конечно, это не шедевр horror-жанра, но свою атмосферу игра исправно поддерживает – ну и в конце-концов, хоть сюжет и отсутствует, большой, разделенный на четыре локации город уже полностью открыт для прохождения.

Не знаю, стоит ли вам покупать игру – но проблема в том, что без покупки в нее просто не поиграть, так что советую пройти пролог за полчаса и сразу же запустить миссию, чтобы понять геймплей – так у вас будет возможность вернуть деньги в случае чего.

Всем – по надежному шокеру под рукой, и если ваш сын приходит домой поздно, а наутро с красными глазами говорит вам, что наш мир двуличен, и тайные сообщества жаждут захватить его, рекомендую взять крепкий ремень и показать звездюку, что вы куда опаснее любого тайного сообщества.

IC.

Рубрики
Обзоры

Похмельное диско: обзор на Disco Elysium

Disco Elysium (она же No Truce with the Furies) до выхода была лишь ещё одной изометрической RPG. С интересной задумкой, да. Но не более. Ну разве кто мог ожидать хита от безызвестной эстонской студии ZA/UM? А зря. Потому что релиз игры возвысил инди-студию, а сама Disco Elysium просто взорвала Интернет.

Спойлер: моя игра года. Может быть, даже нескольких лет.

Рубрики
Игры Мнение

Немного о библиотеке Steam…

…Или фантомные игры.

У всех нас в свое время была своя, горячо обожаемая, холимая и лелеемая [надеюсь, это именно так должно писаться] коллекция дисков – гордость и источник алчного взгляда на мамин кошелек.

Каждая игра ПРИНАДЛЕЖАЛА игроку – вот она, на диске, все патчи можно было скачать, а дополнения – докупить.

Но времена менялись, и вот появился Steam, а за ним – и ребята попроще [вроде магазина от EA, в котором так и не смог зарегистрироваться ни один смертный, ибо количество окон и логинов с паролями зашкаливало].

“Как удобно – теперь игры можно покупать прямо из дома, да и с установкой не будет проблем!” – радостно воскликнули пользователи по всему миру и окунулись в этот омут скидок с головой.

Время шло, Steam захватил все и вся, вместе со всеобщей онлайн-магазинизацией интернета окончательно превратив диски с играми в раритет – и вот уже ноутбуки без дисководов, скачивание без помех, игры без души.

Казалось бы, что может пойти не так.

Но вот предо мной – Stellaris.

Чудо чудесное на момент выхода, диво-дивное, играть – приятно, осталось только допилить контента, и все дела.

Проходит время, и в какой-то момент я захожу в купленную игру снова.

И вижу, что новая модель экономики мне не нравится. Вижу, что уменьшение способовимежзвездных путешествий удручает меня. Вижу, что покупал я не это.

Но ничего не могу сделать.

Игра не принадлежит мне.

Отката на старые версии я также не нахожу. “Мы работаем над игрой ради вас”, и ради прибыли с новых DLC, да да.

Фактически я купил не игру, а право играть в проект, но не имею возможности влиять на него – хоть и потратил деньги.

И так – с любой игрой в Steam и аналогах.

Нам лишь кажется, что они принадлежат нам.

Но вот я уже не могу ни сыграть в тот Stellaris, что мне нравился, ни вернуть деньги.

Я владею ничем и ничего не могу с этим сделать.

IC.

Рубрики
Игры Обзоры

Abandon Ship…

Come all you young sailor men, listen to me,
I’ll sing you a song of the fish in the sea:

AND ITS WINDY WEATHER, BOYZ, STORMY WEATHER, BOYZ, WHEN WIND BLOWS, WE`RE ALL TOGETHER!!! [Бросают все и начинают люто, бешено создавать атмосферу]

Когда в очередной раз запускаешь очередную песочницу с открытым миром по пиратской тематике, рука уже невольно автоматически лежит на кнопке «Uninstall».

Ибо почти абсолютно, практически, фактически, теоремно-аксиомно-гипотезно с запиской от мамы эта игра будет либо:

 – Сырой. –
 – Казуальной. –
 – Clicker-ом для смартфонов. –
 – Попыткой сделать «своих Корсаров», только с кубической графикой и мертвым миром. –
 – Проектом из раннего доступа, который соберет по 1000 рублей с каждого салаги в обмен на рисунок игры, после чего благополучно загнется. –

В итоге последний удачный проект по теме, как бы мне ни противно было это говорить, Assassins Creed: Black Flag.

Остальное – трэш, трэш, «о, игра для смартфона», трэш.

Поэтому при первом запуске Abandon Ship полгода назад я увидел сыроватую казуальную недо-roguelite с примесью пустоты в атмосфере и игровом мире.

Вы вечно ругаете меня за хвалебные отзывы про игры, но на деле я просто не пишу про то, что мне не нравится.

Посему Abandon Ship и был благополучно задвинут в ящик высокомерного забвения.

Ровно до тех пор, пока мне не стало не во что играть, то есть до очередной пятницы.

Достаем из папки «порно/смешные картинки/обзоры для дорогих читателей» файлик с названием игр для обзора, встряхиваем, переворачиваем, минуту смотрим на перевернутые буквы, закрываем paint, идем качать не скажу где, а то посадят за экстремализм.

Игре определенно стоит дать шанс – взгляните, вы ведь видите перед собой самый настоящий грабеж корованов.

Итак, море, корабли, пираты – что еще для жизни надо.

В игре есть кампания, хорошая-такая-кампания, но нам с вами это не надо – очередной сюжет про то, что дед умер и оставил нам кота в сапогах и с бутылкой рома, и теперь животное умирает в одиночестве, страдая в борделях и пабах на далеком острове и ожидая, когда же мы придем за наследством – все это порядком не трогает душу бывалого геймера.

А трогает его бабушка, когда пододвигает тарелку с пирожками, и возможность песочницы в открытом, случайно-генерируемом гадалкой мире.

В который все же пиханули «ваш дед был пиратом и оставил вам крепость в… дербенях, извольте пройти и унаследовать».

Спасибо за то, что не оставил на карте даже отметки, дед. Я уверен, мне этот порт еще придется захватывать, потому что кто-то слегка приврал про «собственный форт, щенок!!!».

Но окей, плевать на деда, нас, ветеранов, квартирой в пасть кракену не заманишь, плывем тестировать геймплей.

И приятно удивляемся – да, карта действительно случайно сгенерирована, а главное – есть чем случайно-сгенерированым заняться.

Итак, квадрат воды и островов, местная глобальная карта, по которой, аки в каком-нибудь Mount&Blade, колесит парусами посудина игрока – стартовый ВАЗ 210-бриг.

На нем – капитан и три безруких пирата, умеющих одновременно все и ничего.

На самой же карте – события, отмеченные кружочками, разной степени вариативности и разного рода геймплея – от обычных «вы с парнями нашли плавающие в воде халявные консервы» до «чувак, ты серьезно специально заплыл в кружочек, чтобы огрести от тяжеловооруженного галеона метных культистов? Да ты на всю голову Джек Воробей, чувак)»

И разнообразие приятно радует – а главное, кружочек всегда может принести как успех, так и неудачу.

А, а? Рискнешь задницами экипажа, пацан? Что такого может произойти на глубине, внутри металлического колокола, в мире, где существуют пираты-мутанты?

Нужны же кружочки для того, чтобы открыть переход в соседние локации – выполнил пять событий, можешь плыть в следующий квадрат на север.

И общая карта игры также приятно радует своими размерами, а главное, разнообразными локациями и любовью, с которой разработчики подошли к оформлению – этот стиль в стиле стильных древних карт с морскими чудищами на них, всякие компасы и потертые отрывки бумаги, ммм, архазм [археологический оргазм, прим. ред.].

В целом игра имеет около десяти регионов, каждый из которых состоит из различного количества, от семи до пятнадцати квадратов-локаций – а это весьма прилично, особенно для любителей больших открытых миров, в принципе, размер карты почти такой же, как в Space Rangers 2.

Да и пиратов по карте не меньше.

«Это какая-то враждебная локация, Пятачок».

Самое неожиданное, что я увидел – бережное отношение к погоде.

Чем дальше на север, тем холоднее локации и снежнее обстановка вокруг – разработчики реально заморочились и поработали над аспектом географии, так что в какой-то момент кораблик будет остановлен непроходимыми льдами на глобальной карте, а сильный ветер будет мешать в бою.

Это вообще отдельный разговор – если в море шторм, значит, и в бою между двумя кораблями будут происходить события, связанные с шансом сбития пирата с ног или даже с корабля – весьма оживляет схватки, сами по себе итак достаточно живые.

Да и в целом, реализация как в игровой механике, так и визуально всяких этих бурь, дождей и пингвинов, просящих милостыню на льдинах, достойна уважения – именно подобные мелочи позволяют игре выделиться среди других пустышек.

«Проверка на устойчивость». А у вас тоже пошли флешбеки со словами «спасбросок» и «6+7=ТЫ ПРОМАХНУЛСЯ, АЗАЗАЗ!!!»

Бои же происходят как классическая перестрелка между двумя параллельно плывущими кораблями – маневренность ограничена сближением или отдалением от противника, а вот все остальные действия производятся в лучших традициях RTS – кого на пушки отправляем, кого пробоины латать, кого – товарища лебедкой из воды вытаскивать.

И если поначалу это выглядит весьма казуально – знай себе вовремя распределяй парней по местам, то когда прилетает первый снаряд с ядовитой кислотой, начинаются настоящие проблемы – урона наносит много, ходить по ней не стоит, а если враг удачно попал, приходится на время отводить всю команду в сторону.

Кроме того, различные части корабля влияют на различные действия в бою: повреждение парусов не даст сближаться и отдаляться в бою, а также не позволит свалить из боя, а, например, пробоина в корпусе будет постепенно подтапливать корабль – общая целостность не будет затронута, но при полном заполнении [полноты твоей мамаши, автор, засунь себе свою тавтологичную тавтологию в тавтолокацию, тавтолог хренов] индикатора затопления корабль просто потонет.

И чем выше уровень сложности, тем больше подобных проблем будет возникать в бою.

Кадры нового «Форсажа» все же утекли в сеть.

Казалось бы, уже неплохо для аркадного roguelike, но тут сладостным Xzibit-ом в игру врывается ТЮНИНГ И ПРОКАЧКА, YO, BOYYY, СМОТРИ, ЧТО МЫ УСТАНОВИЛИ ТЕБЕ НА ПАЛУБУ!!! *восторженно ходит вокруг ядер в форме задницы Ким Кардашьян*.

Каждую часть корабля можно не просто ПРОКАЧАТЬ, ЧУВАК, ее можно можно прокачать в одном из пяти параметров – то есть, к примеру, пушкам по правому борту можно повысить прочность, скорострельность, скорость ремонта этих пушек и так далее – и так абсолютно с каждым кусочком корабля.

Молчу про то, что на каждый новый корабль можно выбрать до пяти схем расположения объектов, сами объекты, вроде подводного колокола, можно докупать, и все это многообразие еще и вариативно – по несколько видов пушек, различные шипы на корпус корабля, несколько вариантов картечных орудий, которыми можно стрелять по команде противника – на каждую посудину от мелкого брига до большущего боевого корабля можно понаставить что только душа пожелает.

Да, конечно, сверху это выглядит весьма не так круто, как звучит, но функциональность работает – если в описании к пушке написано письменными писарями, что «СПОСОБНА ОГЛУШАТЬ ПРОТИВНИКА ТВОИМИ КРУТЫМИ ТРЕКАМИ, БРО!!!», то она реально будет оглушать противника, правда, вообще не задевая при этом корпус или объекты на корабле противника.

Чуешь, парень? Да да, можно собрать специально заточенную под конкретный вид боя ласточку.

Молниемет. Мать твою, гребаный МОЛНИЕМЕТ, КАК ТЕБЕ ТАКОЕ, НИКОЛА ТЕСЛА?!!

А теперь представим, что все это можно проделывать и с экипажем.

Ладно, ладно, подбери челюсть, дружок, никто не позволит тебе вставить своему игровому альтер-эго пушку в штаны, но у каждого моряка есть морячка и по пять параметров, молчу про специализацию – от канонира до медика.

Ребята нанимаются в тавернах во всех портах местного мира, прокачиваются в боях, могут быть травмированы, заболеть, упасть духом, или же наоборот, обладают полезными навыками, в одиночку разбивают лицом бутылки и четвертую стену, а также способны повысить шанс успешного исхода какого-либо события.

Таким образом, кастомизируется буквально все на корабле – и основная задача капитана – правильно подобрать снаряжение и команду.

Жаль, конечно, что ядра не кончаются, но вот запасы еды и обшивку корабля нужно пополнять и чинить соответственно.

Что?!! Психологические свойства?!! Черт, видимо, чтобы попасть на корабль, нужно пройти собеседование. « Кем вы видите себя на нашем корабле через пять лет? – Я вижу себя на виселице. – Отлично, вы нам подходите ».

Мир игры довольно статичный, но при этом обладает кучей игровых событий, так что пустым его назвать нельзя – кое-где даже, к примеру, есть торговые пути, которые обязательно будет грабить какой-то заср*нец.

Также есть несколько [кажись, всего две] игровых фракций, и с ними можно как улучшать, так и терять репутацию – ну и собственно, местный аналог злодеев – культисты, от которых можно зачищать территории на локациях, освобождая порты и воды от сил зла и тентаклей.

Тентаклей.

Вас будет ждать приятный сюрприз в некоторых точках-кружочках по этому поводу, молчу о способах применения некоторых юнитов противника в бою.

Игра неожиданно весьма целостностснстсоссссонтстснтсоснсна [хм, какое удобное для произношения слово] и играбельна – никакой сырости, отличная атмосфера, а главное – наконец-то есть достойная RPG-roguelike с открытым миром, да, вид сверху, но просто включите soundtrack из Assassins Creed: Black Flag, особенно те песни, которые ребята вечно орут безо всякого музыкального сопровождения – и вы с попугаем на плече погрузитесь в атмосферу этой игры.

Всем – удачных вылазок на подводном колоколе, и если вы не сопротивлялись таможенникам, а напротив, пригласили их на борт, чтобы они любезно конфисковали у вас часть денег и съестных запасов  – поздравляем, вы только что поддержали коррупцию, а ведь у вас 12 пушек на борту и возможность сохранения, мистер терпила.

IC.

Рубрики
Игры

По мирам снов: анонс Endless Memories

Homunculus Games – небольшая инди-студия, занимавшаяся лишь играми для мобилок. Но двое братьев, в ней работающих, решились довести до ума свой проект, над которым трудятся уже более трёх лет. И Endless Memories и звучит, и смотрится весьма интересно.

Рубрики
Мнение

Fallout 76: взгляд с другой стороны убежища

Война не меняется. Меняются люди, причины и поводы, оружие и страны, а война остаётся неизменной. Так и с искусством: среди разнообразия форм, приёмов, движений и жанров оно ничем не отличается от себя изначального. Видеоигры – искусство очень молодое; более того, оно синтетично: как, например, кинематограф, оно соединяет в себе характерные черты других видов искусства. Находясь на заре своего становления, оно экспериментирует, ищет, создаёт новые жанры, переосмысливает имеющиеся и активно развивается. Например, любимые и ненавидимые многими длинные катсцены в играх – не что иное, как результат активного взаимодействия с кинематографом. Впрочем, в данном случае имеет место копирования, а не адаптации приёма – оттого длинные видеовставки до сих пор имеют неоднозначную славу.

Занимайте свои места

RPG – жанр, вышедший прямиком из театра, однако изменённый и переиначенный видеоиграми на свой лад. Если в театр мы приходим в качестве зрителей, которым рассказывают историю, то видеоигры могут построить историю вокруг, делая нас её героями. Потому roleplay, то есть отыгрыш, является чуть ли не определяющей составляющей этого жанра. Форма отыгрыша во многом зависит от формы сюжета: если он линеен, происходящее будет ближе к театральной постановке – что, однако, не скажется на уровне погружения игрока в происходящее на экране, если сюжет прописан качественно. Также важен фактор геймплея: зачастую игры от первого лица могут настроить на отыгрыш даже при линейном сюжете. Хороший пример – история Букера и Элизабет из Bioshock Infinite. Авторы ведут тебя по прямой, не давая большой свободы, однако со временем ты по-настоящему начинаешь чувствовать себя Букером и переживать за спутницу. Игра, казалось бы, несколько раз предлагает нам сделать выбор, однако этот выбор мнимый: ни одно наше решение не изменит хода сюжета.

В обратную сторону это работает так же: геймплей от третьего лица в и без того кинематографичном The Last of Us делает из игрока скорее наблюдателя, чем участника – что, разумеется, не лишает чувства вовлечения и не является минусом игры, а лишь говорит о разнообразии приёмов и форм: если в одном случае вам предлагают занять место на сцене, то в другом дают места в первый ряд.

Эффекта отыгрыша обычно можно достичь двумя путями: игроку предоставляются либо цельная личность героя с уже прописанными характером, историей, родом занятий (The Witcher III), либо полная свобода действий в создании нового персонажа, которого, однако, будет вести тот или иной сюжет игры (Skyrim). Это возможно как в закрытом, так и открытом мирах. В случае с MMORPG отыгрыш героя зачастую уходит на второй план, а авторы сосредотачивают внимание игрока на более актуальных занятиях вроде совместных сражений или поиска ресурсов. Более того, даже в случае онлайн-мира на карте будет находиться множество NPC, выступающих в роли двигателей сюжета. Отсутствие контакта с ними сделает общение с другими игроками, по сути, бессмысленным. Более того, спектр возможностей отыгрыша, чувство вовлечённости и погружения в синглплеерах во многом зависят именно от качества проработки NPC-персонажей.

​Как-то мне пришло в голову завязать разговор с Седобородым во время очередной убийственно медленной прогулки до двора. В итоге он обернулся и молча смотрел на меня с полминуты, что сделало путь ещё более длинным, но добавило реалистичности (и моих воплей)

No NPC – no fun?

Когда Bethesda на E3 2018 объявила, что новый Fallout будет исключительно мультиплеерным, реакция сообщества была, мягко говоря, неоднозначной. Подавляющее большинство восприняло новый формат отрицательно, что вполне объяснимо: до этого линейка Fallout развивалась как синглплеер, предоставляющий каждому из игроков его личный постапокалипсис со множеством внутриигровых персонажей, историй и с десятком-другим возможностей развития сюжета.

В Fallout 76 же решили не просто уменьшить количество, но практически избавиться от NPC, заменив привычных людей, гулей и супермутантов на практически одинаковых роботов, выступающих разве что автоматическими раздатчиками квестов и проигрывающих прежним персонажам во всём. Ни одного из них нельзя было взять с собой в путешествие по Пустошам в качестве спутника: роботы медленно планировали туда-сюда по выверенному маршруту, длина которого составляла расстояние в лучшем случае от одной комнаты до другой, и периодически выдавали ту или иную случайную фразу. Ни странноватого Сулика, ни забавного Ленни, ни жутковатого, но трогательного Фокса, ни молчаливого Буна, ни даже разбитного детектива Валентайна: Fallout 76 оставляет игрокам лишь роботов и говорит: добро пожаловать.

Более того, основной сюжет, да и сторонние задания в этой части вышли невероятно скучными – что, впрочем, логично: хорошая RPG, кажется, практически невозможна без участия полноценных NPC.

Разумеется, многие восприняли такой ход Bethesda как издевательство над поклонниками серии или как следствие лени разработчиков, которые не удосужились добавить в RPG одни из самых банальных составляющих RPG.

Однако что если взглянуть на это с другой стороны?

Спустя почти год после релиза в Fallout 76 начали появляться люди, отыгрывающие полноценные роли: например, игрок под ником CJ Martin основал клинику и нанимал других игроков, которые в свою очередь становились врачами, поварами, курьерами и работали по вполне реалистичному графику. Со временем пустоши заселили гильдии рейдеров, наёмников и каннибалов. Игроки начали основывать бойцовские клубы и строить свои магазинчики. По сути, тем, чем раньше занимались NPC, стали заниматься люди. Скучный основной сюжет уходит на второй план, а игроки воспринимают пустошь скорее как сцену или съёмочную площадку – только если в прежних RPG они были либо зрителями, либо единственными актёрами среди декораций, то теперь дают полноценный спектакль, в котором каждый может стать зрителем, актёром или режиссёром.

Подобных случаев отыгрыша пока мало – однако даже он заставляет задуматься, не было ли это основной задумкой Bethesda.

Убежище №0

Истории большинства убежищ мира Fallout довольно печальны. Почти все из них были полем для социальных и биологических экспериментов, но никак не бункерами для спасения жителей США. Оружейная в Убежище 34 была полна огнестрельного оружия и боеприпасов – и была открыта. Пищевые синтезаторы Убежища 36 были разработаны так, чтобы производить только безвкусную жижу. В номере 69 (да, в тонком чувстве юмора создателям не откажешь) среди тысячи жителей был только один мужчина, а в 68 – ровно наоборот. В сто шестом после закрытия герметичной двери в помещения был пущен психотропный газ. Убежище 12, механизм двери которого был намеренно построен так, чтобы не закрываться до конца, в итоге стало рассадником гулей.

Недавно Bethesda объявила о запуске платной подписки Fallout 1st с закрытым миром, дополнительными крышками, неограниченным хранилищем и бронёй рейнджера – и Пустоши разделились на два воинствующих лагеря: обычные игроки стали охотиться за обладателями подписок, а те, в свою очередь, организовали собственное движение, чтобы защититься от нападений.

Всё это выглядит так, будто Bethesda действительно превратилась в Волт-Тек, а происходящее в Fallout 76 – всего лишь очередной эксперимент. Однако эксперимент этот не психологический, а творческий. Любое искусство нуждается в поиске и развитии – долгое самоповторение чревато застоем, что тем более опасно для искусства молодого. Творческий эксперимент всегда проводится с целью поиска новой выразительности, а не выяснения, как быстро люди вживутся в роли охранников и заключённых. Bethesda решается на довольно смелые и несомненно спорные приёмы, просто делает это не в закрытых офисах разработчиков, а в режиме реального времени. Поскольку Bethesda выбрала полем для подобных действий вселенную Fallout, то все неудачные, странные или уникальные нововведения будут казаться очередной задумкой от спятившей корпорации – оттого и подобные поиски выглядят если не издевательством, то самопародией.

Доля самопародии, впрочем, здесь действительно есть: Fallout 76 будто появился не из конкретной и цельной идеи, а из вопроса “А что, если?”. Его можно продолжать действительно по-разному: от “А что, если убрать из игры NPC?” до “А что, если перенести старые баги в новую игру?”. В любом случае, этот вопрос до сих пор остаётся не закрытым, поскольку Bethesda продолжает работать над Убежищем 76 – и кто знает, какие новые формы или жанры могут принести эти поиски. Может быть, эксперимент будет провален окончательно, а может, даст почву для создания чего-то совершенно нового.

Рубрики
Игры Обзоры

Brawlhalla…

…Или кооперативный мордобой.

«Если бы меня спросили, что лучше, хорошая драка или хороший ужин, я бы избил этого подлеца за то, что он мешает мне есть» [c] Тор, бог мордобоя, где-то в чертогах Асгарда.

Игровая индустрия с каждым годом развивается все сильнее, возводятся новые громады ААА-проектов, постигаются новые глубины шахт с графонием, indie-разработчики пробуют все более забористую наркоту.

Но первобытные инстинкты все так же сильны, и человечество вновь идет прыгать в клоны Mario, проходить двухмерные beat-em-up-ы и радоваться очередной части Mortal Kombat.

Нпжа Ибо «нет радости сильней на свете, чем морду друга в хлам разбить».

Особенно если это достигается путем правильного нажимания всего семи кнопок на клавиатуре.

Brawlhalla – как правильно избивать клавиатуру пальцами.

Начиналось это все давным-давно, около двух лет назад, если верить преданиям моего мозга.

Тогда Brawlhalla выглядела как забавный вариант «выбей друга с арены» и насчитывала около 10-ти героев – очередной проект в стиле «поиграть и забросить навсегда».

Мультяшная графика, задорное оформление и минималистичный геймплей – да, здорово, но навряд ли этого могло хватить надолго.

С этими мыслями я запустил игру месяц назад, ожидая увидеть пустующий онлайн и радостные лица персонажей, за которыми скрывается скорбь забытья.

Игра нашлась в секунду, я не шучу, ладно, в 5 секунд, а выбор из МАТЬ ТВОЮ СОРОКА СЕМИ ПЕРСОНАЖЕЙ, ДЖОННИ поверг меня в гомерический шокот [можете кидать жалобу администрации сайта и лично Далю за это слово].

Черт, это же обычная примитивная онлайн-арена, подобных ей сотни в Steam, откуда деньги и слава, Лебовски?!!

Кажется, я знаю ответ заранее.

Окей, давайте разбираться.

История местного мира повествует о том, как в поисках славы и безлимитного мордобоя местные персонажи приняли решение сражаться между собой на различных аренах, висящих в воздухе, да да, я в принципе не читал сюжет и не вникал в игру, я знаю, это заметно, да простят меня ярые фанаты и пишущие фанфики по игре извращенцы.

Но поскольку мордобой всегда заканчивается, если одна из сторон умирает от полученных острот и колкостей, было принято решение играть буквально на вылет – вынесли в арены прямым хуком в челюсть, изволь проиграть.

Именно поэтому поля махача и висят в воздухе – чтобы удобно было низвергать друг друга на грешную землю и потом писать по этому поводу религиозную книгу.

Я не удивлюсь, если сейчас выйдет Шан Тсунг и сядет на свое любимое, связанное ему из душ бабушкой, кресло посреди махача.

Арены рассчитаны на четырех бойцов одновременно – но каждый сам за себя, задача – продержаться дольше всех.

Путем вышибания врага из замеса всеми доступными способами.

Режимов несколько, классический – не упасть в поля боя 3 раза раньше, чем другие оппоненты, иными словами, «у тебя есть три жизни, какую на мать потратишь, а какую сам проживешь…».

Также можно играть с друзьями вдвоем в party, или же создать «особый» режим для развлечения, насколько я понимаю, даже с одного компьютера – игра предлагает играть в нее всеми доступными способами.

Что пугает лично меня, так это надпись «рейтинговый» – каким образом чертова казуальная поделка стала столь популярной, что у нее есть своя cybersport-сцена?

Есть даже режим «турнира» на выбывание, и даже боты здесь далеко не самые легкие.

А разгадка довольно проста: затягивающий соревновательный gameplay, пролетающий невероятно быстро и начинающийся заново [один матч идет в среднем пять минут, но это будут твои самые насыщенные пять минут за этот день, пацан].

Как только заканчивается один бой, сразу же можно начать другой, а если игрок проиграл в предыдущем матче, да еще и обидно, по понятным причинам он начнет следующую же схватку безо всяких раздумий.

Кроме того, наипростейшее управление, при этом разработанное так, что генерирует множество различных комбо и ситуаций в целом – ни одна драка не повторится, как встарь, день, улица, под глазом у врага фонарь, господа.

«Вы с другом против мира». Черт, после этого просто заткнитесь и возьмите мои деньги, в смысле игра бесплатная?!!

Три кнопки отвечают за три приема персонажа – простой удар, непростой удар и уклонение.

Если зажать одну из кнопок ударов, можно получить сильный вариант этого удара – но надо прицелиться и выждать момент, чтобы попасть по противнику.

Есть различные комбо вкупе с кнопками перемещения – удары в любую сторону из восьми – вверх, вправо-вверх, вправо и так далее.

Скорость прожатия невероятно высока, поэтому для победы действительно нужен skill, хотя в бою с такими же раздолбаями, как игрок, можно в принципе жать на все подряд и смотреть, что из этого получится.

Ну и удача – удача невероятно важна в этой игре, ведь хаотичное перемещение персонажей по экрану невозможно предугадать, и поэтому зачастую какой-нибудь невзначай подпрыгнувший к игроку на уступ бедолага попадает под сокрушительный удар последнего и с оглушительным треском вылетает за пределы арены.

Как видим, ничто наркотическое этой игре не чуждо.

Разнообразие героев весьма велико, несмотря на абсолютно идентичную манеру боя для любого персонажа – но у каждого есть свои приемы-примочки, выделяющие его как Личность и вносящие приличное разнообразие в битвы.

Например, один космический парень швыряется пустотными шарами при правильном прожатии кнопок, а другой в состоянии быкануть, потому что минотавр, пока всякие готичные ребята кастуют черную магию прямо из рук.

Наибольшее же разнообразие вводит падающее на арену оружие – у каждого персонажа есть два типа средств уничтожения, какой матери дашь, а какой сам… Черт, давайте дальше.

Самые разнообразные варианты – от медлительных смертоносных кос и гравитационных копий, на которых можно взлетать, до пары пистолетов – и каждое действует по-своему.

Ну и изюминка на торте бессмысленного избиения – каждый из персонажей имеет четыре характеристики – сила, ловкость, инт… нет, кому нахрен нужен интеллект в этой игре, скорость и защита.

Чуете? Да да, легкий ролевой отыгрыш посещает Brawlhall-у.

От шамана до афроамериканца: что еще нужно любителям выбрать СВОЕГО ЕДИНСТВЕННОГО ГЕРОЯ, ОТРАЖАЮЩЕГО ВСЮ ИНДИВИДУАЛНЬОСТЬ ИГРОКА В ЭТОМ СУРОВОМ, СЕРОМ И СТАДНОМ МИРЕ СЛЕПЫХ ОВЕЦ?!!

Вот вам еще один рецепт успеха – Brawlhalla абсолютно бесплатна, как три года назад, так и сейчас, никакого доната, сгубившего сотни похожих проектов, и из платного есть только skin-ы, которые, как обычно, можно купить и за внутриигровую валюту, если потеть, но зачем потеть, когда есть мама и ее кошелек, верно, пацан?

В итоге количество игроков на сегодняшний день весьма велико для подобного проекта, а постоянно следящие за игрой разработчики трудятся не покладая рук над новыми героями, балансом, который итак отточен дальше некуда, и всяческими сезонными обновлениями, так что игра живее всех мертвых конкурентов.

Да и где еще ваши противники будут аплодировать вам после того, как вы избили их всех до полусмерти? Maximum Friendship Power, господа.

Ну и конечно же, не стоит забывать про атмосферу – несмотря на легковесность проекта, разработчики буквально к каждой детали в игре постарались приделать забавное описание, а это весьма важно и оживляет мир игры прямо на глазах.

Ведь так игроку куда легче идентифицировать себя с разумным куском камня, если он знает биографию или хотя бы жизненные цели последнего, молчу про описания пресловутых skin-ов.

И что важно, игра создает атмосферу праздника – даже не смотря на горящие… гхм, глаза игроков после очередного поражения, главное меню, цветовая гамма, эффекты, анимации, soundtrack – все это говорит о том, что перед нами – радостный турнир во имя махача, а не симулятор возни с крипами в темных лесах безнадежности в ожидании очередного нового патча.

Это важно для онлайн-игр – атмосфера зачастую является решающим фактором для удержания игрока.

А легкая и праздничная атмосфера Brawlhalla вкупе с быстрыми боями и реиграбельным простым в управлении и в то же время сложным в исполнении геймплеем позволяет ей привлечь внимание игрока любого возраста.

Всем – по хорошим хукам в адрес вашего противника, и если в 3 часа ночи возле ночного клуба вы видите обезумевших пьяных людей, пытающихся отправить друг друга ударами в космос – ни в коем случае не мешайте, у них рейтинговый матч.

IC.