Рубрики
Игры Обзоры

Super Blood Hockey…

Знаете, что было круто в нашем видеоигровом детстве кроме этого будоражащего слова «видеоигры»?

Все эти безумные спортивные и не совсем симуляторы чего угодно, с суперударами, игрой с двух джойстиков и получением безудержного удовольствия: нам даже не нужен был реализм. Чтобы наслаждаться игрой.

Знаете, что у нас есть сейчас?

В FIFA 2019 игрок команда противника выбивает мяч, и аут засчитывается в пользу его команды – ведь мяч, согласно скрипту, был в ногах другого игрока, что бежал с ним.

Молчу про одинаковые матчи каждый раз – PES тоже не идеален, но там мяч всякий раз пытается устроить нечто новое.

Поэтому следующий проект одним своим внешним видом заставил меня ПОЛЮБИТЬ ЕГО – встречайте, ваше детство в 2020-ом году вновь здесь.

Что? В детстве ты играл в FIFA 2013?

Кто опять пустил ребенка в обзор?

Ладно, садись и слушай, во что играли твои далекие предки, что всегда были старше на 10 000 лет во дворе.

А играли они в «догони мамон…», ладно, ладно, хотя игра «лох не мамонт» актуальна и по сей день, так вот, играли они в приставки вроде Dendi и Sega, и у каждого твоего знакомого с приставкой всегда валялся дома картридж… Что? Пацан, пойди и спроси батю, почему раньше игры выпускали на деталях для принтера, мне лень объяснять, так вот, у каждого человека с приставкой всегда валялся сборник игр «99 999 игр в одном», и среди них всегда была хоть одна спортивная игра.

Маленькие курьезные человечки бегают по полю с потешной анимацией, а чтобы забить гол, достаточно использовать одну и ту же тактику – пока не поставишь игру на «сложный уровень», где одну и ту же тактику будет использовать AI.

Тактику «смотри, как быстро я умею управлять игроками, кожаный мешок».

Просто представьте, если бы FIFA начиналась с подобного. Только с отличной прорисовкой, разумеется. Нет, это не пропаганда европейских ценностей, я тоже, как и вы, ненавижу мыться.

Но было это давно – и когда я увидел подобные тем, с приставок, screenshot-ы в списке рекомендаций, я было подумал, что кто-то решил навариться на очередном remaster-е.

Но нет – перед нами полностью новая игра, причем про хоккей.

Если вкратце, то дело, по всей видимости, происходит в некоем альтернативном недалеком… настоящем, да да, где кровища, допинг и торговля органами – обычное дело для спорта [а нет, получается, не в альтернативном].

Хоккейные команды набираются из зэков, а драки до перелома конечностей на ледовой арене – вполне себе обыденность, даже судья не застрахован от удара, а вратарь так вообще пинает всех подряд – своих и чужих, при этом матерясь символами.

Рай для тех, кто ненавидит все эти скучные спортивные менеджеры.

Типичная бесплатная медицина.

Геймплей невероятно динамичен: соблюдены все условия – простота управления, смачность ударов клюшкой и скольжение по льду.

А посему вмазать с размаху по лицу сопернику, специально катившись для этого с другого конца арены – то еще удовольствие.

Другое дело, что после массы версий различных симуляторов меня весьма удивила удобнейшая система управления: например, работает система «резкий пас», когда резкий пас с края в центр позволять забить вратарь в не защищенный им угол.

Можно творить комбинации, можно уходить от соперников, можно заниматься долгими распасовками, а самое главное – удары и пасы будут произведены в ту сторону, куда игрок нажмет – скрипт лишь слегка подправит их в сторону персонажа или ворот.

По всей видимости, можно играть с четырех джойстиков – но советую сперва выиграть у AI хотя бы на легком уровне сложности, у меня пока слабо получается.

Элемент безумия же в игре представлен как надо: если хочешь избить – избей, если хочешь забить  – забудь, вратари здесь отбивают как надо, а посему основной целью является надежда на законы местной физики и крепкость твоих парней.

Удар – неотъемлемая часть хоккея, и здесь он позволяет две вещи:

1. Сбивать соперника с ног.
2. Выбивать море пиксельной КРОВИЩИ при ударе.

Право, не знаю, что вам еще нужно для качественного спортивного симулятора и хорошей игры  в целом.

Разве что командные драки, когда все игроки съезжаются в одно место и начинают интенсивно месить друг друга – и проигравшая сторона, как правило, теряет игрока из-за травмы.

Чтобы продолжить играть без него – да да, все как в нормальном дворовом хоккее, а не в этих ваших мажорных ЭнХаЭл-ах.

Если для вас все еще мало жестокости – травмированный противник так и будет лежать на льду до конца периода.

А теперь – скрытый бонус для тех, кто все еще читает этот обзор, да да, только для тебя, мой настоящий фанат, истинная изюминка всего этого. «Ммм, режим матча между двумя командами, режим турнира, режим испытаний, режим карьеры, угу… Стоп, что?! Режим КАРЬЕРЫ?!!»

Да, да и еще раз да.

Но с другой стороны, что такого – ну режим карьеры и режим, наверняка просто серия матчей с набором очков и таблицей чемпионата…

…А вот и нет.

Это полноценный сюжетный режим, основанный на тренировке своей собственной команды зеков, координировании их питания, тренировок и времяпровождения.

Только что абсолютно все современные спортивные симуляторы были посрамлены.

Диета голоданием. Да всей моей команде кривоногих идиотов в PES нужна эта диета.

Ибо игрок САМ ходит за тренера команды, САМ ЛИЧНО подходит к каждому игроку и назначает ему режим тренировок и прочие детали, САМ ЛИЧНО набирает команду и САМ ЛИЧНО завершает каждый день, ложась в кровать своим персонажем.

Да да, целая база, отведенная под апартаменты для игроков, по которой можно перемещаться – комната тренера, спальни игроков, медотсек, тренировочный зал, кухня, ДУШЕВАЯ [это очень важно], и, что окончательно добило меня – все игроки шляются по этой базе и занимаются своими делами.

Только что все прочие спортивные симуляторы пошли к черту, ибо это именно то, что я уже джва десятилетия жду от игр, где есть команды и их тренер.

Всего лишь рядовая проверка упавшего мыла, ничего особенного.

Более того – игроки то не просто игроки.

Это делящиеся на ЧЕТЫРЕ класса персонажи – снайпер, плеймекер, «боец» и вратарь.

И каждый из них – с такой чертовой кучей параметров, что игра по-настоящему удивляет.

Это не «шанс закрутки мяча 90%», это точность, скорость, крепость – и самочувствие, психическое состояние и ВЕС.

Я назвал только шесть параметров, а там есть еще, и все это прокачивается в ходе матчей, и все это видимым образом влияет на игру!!!

Например, чем жирнее персонаж, тем он медленнее, но тем сложнее его сбить, персонаж же с плохой психической формой [настроем] имеет выше шанс получить травму в драке, молчу про плохую физическую форму.

И все это – в пиксельной игре про хоккей.

А как вам строчка «give drugs»? Достаточно, чтобы понять все превосходство этой игры над остальными спортивными симуляторами?

Этот проект действительно удивил меня.

Пока ведущие мировые симуляторы спорта борются за реалистичность прически Неймара и проблематичность впаривания loobox-ов детям, эта игра просто берет и совмещает классику весьма далекого прошлого с простым и понятным геймплеем, приправленным тактикой настоящего.

Ведь команда, развивающаяся плохо, имеет все шансы просто потерять игроков и прекратить существование – а безумная жестокость местного сюжета мотивирует игрока сражаться не за победу – а за жизнь своего персонажа.

Всем – по реальному прогрессу геймплея в спортивных симуляторах, и если на улице вы задели человека пластиковым стаканчиком, а он скорчился от боли, упал и покатился в судорогах – перед вами либо полицейский, либо футболист.

IC.

Рубрики
Игры Обзоры

Guild Of Dungeoneering…

Уходящий год был тяжелым для тебя, парень. Возможно, ты даже все это время являлся девушкой, но давай не будем распускать сопли, как баба, ладно? По крайней мере, мы еще живы и даже получили какое-то количество очков опыта за последний год. Ну и пару-тройку маний и болезней, конечно же, спасибо за подсказку, The Darkest Dungeon.

Поэтому сегодня хотелось бы поговорить о чем-то теплом и уютном, чем-то приятном и теплом, например, о зачистке нарисованных подземелий при помощи пошаговой системы, карт-способностей и постройки своей собственной гильдии при помощи добытых в подземельях ресурсов.

Нет, я не пытаюсь еще раз втюхать тебе The Darkest Dungeon, парень, за кого ты меня держишь?

Здесь все мило, прекрасно и как раз для коротания времени в ожидании Деда Мороза у камина.

Guild Of Dungeoneering – The Brightest Dungeon, который мы заслужили.

Любая кухня 1-го января любого года.

В очередном фэнтези-королевстве молодой и предприимчивый гильдмастер получает в пользование ЦЕЛУЮ ГИЛЬДИЮ, состоящую из одной комнаты и сотни золотых.

Королевство, естественно, напрочь забито кучами опасных монстров и жадных чиновников, расселившихся вокруг в пещерах и загородных усадьбах.

А раз в округе завелась подобная мразь, значит, что?

Правильно, Йося, на этом можно подзаработать – именно поэтому у тебя пряник в руках, а не черствый хлеб, как у того бедолаги, пашущего на заводе.

Раскулачивание и мародерство – вот девиз любого начинающего героя, Kenshi не даст соврать.

Что, парень, узнаешь свои подарки на Новый Год? Не переживай, ведь кто-то лишен и этого. Благодаря тебе. Молодец. Ты добьешься успеха.

При входе в первое же подземелье игрока поджидает самое необычное и тактически-оригинальное решение игры – все здесь геймер должен расставлять сам.

Каждый ход выдаются несколько карт, из которых можно использовать три – карты участков подземелья создают новые комнаты, карты монстров – размещают монстров, а карты золота – надеюсь, ты догадался сам. Да да, конечно же, обесцениваются.

Путем хитрых манипуляций со своей головой, именуемых «мышление», игрок должен сотворить свое подземелье сам и понять, куда двинется его герой, если в одну сторону – опасный орк с топором, а в другую – просто валяющийся посреди комнаты мешок с золотом.

Просто подумайте, куда же обычно отправляются ребята в этой игре, если они – ГЕРОИ. Просто, черт побери, предположите.

Когда очень любишь строить, но не очень любишь сражаться.

Бои проходят в режиме перекидывания картами и ругательствами – герой и противник встают друг против друга, а неизвестный крупье каждый ход выдает случайные карты ударов, блоков и прочих грязных девичьих приемов.

Ведь настоящий мужик никогда не ударит оппонента во время игры в карты – максимум наябедничает маме соперника.

В ходе продвижения по подземельям и при победах персонаж получает обмундирование [тут же отображающееся на нем – это невероятно МИЛАЯ и УЮТНАЯ деталь, спасибо, разработчики)]

И вот именно это самое обмундирование и добавляет дополнительные карты в арсенал героя – например, табуретка позволяет сразу и атаковать за ход, и заблокировать удар противника, а шарф, блокируя атаки противника, приятно согревает горло персонажа, восполняя ему здоровье.

Да да, вы не ошиблись – в игре есть МИЛЫЙ юмор.

«Nasty Rat» – черт, я слишком испорчен для подобных названий. Ну давай, сделай мне больно, отрави мое зерно чумой, ты такая испорченная, ммм.

Но не золото и шмотки делают мужчину опытным – только слава и неудачные свидания создают героя из вчерашнего пацана.

«Ничего, в следующий раз получится» – говорит нам закадровый бард, а точнее, ЗЛОБНО НАПЕВАЕТ ИЗДЕВАТЕЛЬСКИЕ СТРОКИ.

Как только игрок, расслабившись и умилившись атмосферой местного геймплея, вяло кликая мышкой и насвистывая «Боже, Гейба храни», расслабится – первый же «Ядовитый Паук 1-го Уровня» просто возьмет и…

Убьет героя в первой же схватке.

Добро пожаловать в реальный мир, пацан. Да да, ты вновь весь в проблемах.

«Новый день, новые трупы, но расслабься, он успел принести прибыль» – теперь вы наконец чувствуете всю суть капитализма?!!

Стартовые схватки не предвещают ничего сложного, но чем дальше в подземелья, тем темнее без факела.

В какой-то момент игрок отчетливо понимает: если он хочет выжить, нужно грамотно прокладывать новые участки подземелья, грамотно вести по ним героя, угадывая, куда ему его мазохистичные и эксгибиционистические [покажу-ка я этому монстру, насколько я гол и беззащитен] желания велят идти, в конце-концов размышлять над тем, какого монстра подставить перед игроком: наносящего физический или магический урон.

Игра невероятно довольна собой: завлекши наивного игрока в свои сети простого на вид геймплея, она мастерски начинает издеваться над ним по мере углубления в процесс – и вот этот вот блок «кладбища», который можно построить в гильдии после смерти первого персонажа, под наиехиднейшие напевания барда за кадром [в стиле «Все было так хорошо, но этот парень умер, какая жалость, кек)))»] – все это мгновенно бросает игрока в отчетливое понимание того, что ничему в этой жизни верить нельзя.

«Джимми был очень храбрый парень, храбро на кладбище труп свой оставил» [c] Местный ублюдочный бард.

IKEA для некроманта.

На самом деле я не удосуживался переводить строки местных певцов, но абсолютно уверен в их ядовитости.

Ведь даже я, ветеран The Darkest Dungeon, умудрился забить местное кладбище примерно 15-тью трупами своих подчиненных примерно за 2 часа игры.

Причина проста: даже опытные персонажи начинают каждое новое подземелье с нуля, имея в запасе лишь какой-либо приобретенный в ходе прошлых странствий skill.

А посему смертность местных персонажей стремится к бесконечности – ведь каждое подземелье изначально задает условия, лишь поняв которые, можно выиграть – и вот игрок уже думает, что значат слова «через 10 ходов вон тот огромный демон атакует вашего персонажа. Сэр, пожалуйста, качайтесь быстрее».

Все потому, что он НАДЕЛ шапку, господа, слушайте своих мам – ведь шапка увеличивает защиту и позволяет контратаковать милотой помпона.

Но чтобы было полегче, разработчики сжалились и позволили игроку обустраивать свою гильдию на добытое в ходе приключений золото.

Новые комнаты для новых типов героев, новые комнаты с различными предметами, которые можно взять с собой на старте, комнаты вроде кузницы или торговой лавки, серьезно расширяющие разнообразие попадающихся в подземельях предметов – потихоньку, полегоньку герои начнут умирать реже, а зарабатывать – больше, да и игрок слегка освоится с тактикой.

Кроме того, как только игрок наконец закончит школу и сможет прочитать описания местных карт, он поймет, например, как первым ударить противника в случае, когда у героя и у гоблина осталось по одному сердечку, и зеленокожий уже замахивается своей саблю чтобы украсть его первым.

Сила, магия, добыча – отличный слоган для любой нефтяной компании, не правда ли?

В итоге что мы имеем?

Страдания под ехидно-разъедающие душу напевы местного подонка, убийственные подземелья и неспешное, вызывающее зуд в зубах развитие своей гильдии.

Ничего не напоминает?

Да да, твою жизнь, пацан, я полностью согласен, прими мои соболезнования.

А еще это невероятно АТМОСФЕРНО – нарисованная от руки игра с весьма постаравшимися насчет озвучки и акустического soundtrack-а ребятами-разработчиками при каждой новой гибели персонажа невинно строит глазки и прячется за внешней милотой и простотой.

Но теперь вы знаете правду.

Всем – по перманентной гибели ваших врагов, и если одетая в бочку, вооруженная табуреткой и вилкой женщина наносит невероятный урон окружающим – значит, новогодняя ночь в самом разгаре, и скоро вынесут горячее, господа.

IC.

Рубрики
Игры Обзоры

Airmen…

Серьезно, так назвать игру мог только полнейший… indie-разработчик. МУЖИЦКИЙ КОД, АЛИЛУЙЯ, МУЖИЦКИЙ ГЕЙМДЕВ, ХЭИЭЙ!!!

Впрочем, поверьте, в ходе игры в эту игру вы поймете название сполна.

Ибо только настоящий мужик может несколько часов корпеть в гараже над своим летательным аппаратом, а затем вылететь на нем в небо и перевернуться уже в процессе взлета.

Потому что «Хрен его знает, Петрович, куда эту балку пихануть, но пихануть ее куда-то надо, иначе по требованиям не пройдет».

Airmen – или симулятор гаража братьев Райт.

Если ты не знаешь, о чем сделать игру и завлечь туда игроков хотя бы на неделю, создай конструктор-песочницу и греби бабло с kickstarter, пока дают.

Именно этим прославленным путем и пошли создатели Airmen, и для любого геймера игра начинается с ангара, в котором из предложенных слева в окне деталей предлагают собрать свой боевой дирижабль.

Нет, конечно, справа есть кнопочка «загрузить уже готовые образцы», но она недоступна для игроков из России по психологическим причинам: «как это я, РУССКИЙ МУЖИК, и не соберу из грязи и палок нормальный агрегат, да штоб летал?!! Не бывать такому!!!»

И действительно не бывать, потому что если ваш летательный аппарат с первой же попытки наберет высоту и будет лететь ровно, то вы либо не русский, либо хитрожопый инженер, на генетическом уровне не способный делать плохо и получать много денег.

Лучник, стрелок или дварф – именно эти роли, судя по панелям предлагаемых инструментов, нужны в игре.

А проблема вот в чем: игра старается всеми силами люто упирать на физику, а значит, для идеального баланса в воздухе нужно все время соотносить вес собираемой конструкции, расположение деталей на ней [если ты, дружок, решил создать свой крутой воздушный истребитель изящной инопланетной формы и прикрепил двигатели сзади, а оружие – спереди, то примерно на 20-й секунде полета твой летательный аппарат начнет смотреть носом к небу – а это уже оскорбление чувств верующих – целиться в самого ГОСПОДА БОГА], а кроме этого, помнить еще и о поддерживающих в воздухе аппарат воздушных шарах.

Я потратил чуть больше двух часов на свое первое творение, из-за чего уже не могу ни вернуть деньги в Steam, ни поднять этого ублюдка в воздух так, чтобы он не переворачивался.

Другая же моя модель идеальна – идеальна в своем бесконечном вращении вокруг оси при запуске.

А чтобы нормально управлять ими обеими, нужно находиться в состоянии «кверх ногами» – и вот чем это чаще всего заканчивается:

[Чертов сайт не хочет встраивать coub, поэтому переходите по ссылке, там вам вирус все покажет – https://coub.com/view/1xkuzv]

В том и интерес данной песочницы: путем методов и ошибок находить идеальный баланс и при этом конструировать судно своей мечты.

Загруженные суда при этом отлично летают, а вид от первого лица в управлении дарит незабываемые ощущения – да да, здесь нужно самому вставать за руль, самому чинить поломанные части агрегата, самому стрелять из турелей, и все это прямо в воздухе, под вражеским огнем, при помощи беготни по палубам да лазания по лесенкам.

Здесь есть даже какие-то ресурсы, и они зачем-то нужны, но вживую демонов, с которых можно было бы снять плоть для дирижабля, я еще не встречал.

Я не играл в Airmen в кооперативном режиме, потому что все мои друзья – нищебро… пираты, а поэтому не могу ничего об этом рассказать, но судя по увиденному – кооператив здесь должен быть бешеный.

Ведь игра не заканчивается на режиме конструктора: здесь есть и миссии, и даже перестрелки между дирижаблями на открытых воздушных пространствах [если, конечно, ваш агрегат в состоянии держаться в воздухе ровно, а не крутиться волчком и палить во все стороны, просто потому что кто-то слегка гуманитарий].

А можно заняться спокойной доставкой, или же захватом точек, или же еще чем-то, я не совсем в курсе – тихо, тихо, не набрасывайтесь на меня, я ведь до сих пор не смог собрать даже квадратный равносторонний аппарат с симметричными деталями, чтобы он хотя бы просто держался в воздухе ровно.

Кроме того, онлайн до сих пор непонятен: в сообществе есть постоянная движуха, но попасть на карту с другим игроком – не самое частое событие.

Иногда вы можете потерять ориентацию, и иногда – даже в пространстве.

При этом атмосфера весьма и весьма радует: игрок ощущает себя настоящим воздушным пиратом, а поэтому, если онлайн поднимется [да кого я обманываю, даже Доктор Стрэндж не смог бы предсказать шанс подобного события], эта игра будет невероятно крута.

Впрочем, даже одному в Airmen можно забуриться на долгие часы: ведь всегда можно наspawn-ить [ничего, что я опять разговариваю po engliyski?] ботов и с увлечением расстреливать бедолаг [ведь бедные боты вынуждены будут пилотировать то же самое, что создал сумасшедший гений игрока], а кроме того, есть оффлайн режим выполнения миссий, немного скучный, но есть.

Все-таки довольно приятное ощущение: стоять за штурвалом собственноручно сконструированного судна и осознавать, что ты хоть что-то смог в этой жизни сделать правильно.

Не поймите неправильно – я не нахваливаю игру – это очередная песочница про свой аппарат для передвижения, но если среди вас есть тот, кто обожает игры-сборки-хлама-из-хлама, то пусть первый бросит в меня донат [да да, обожаю пончики].

Скорее всего, будущее у игры без онлайна печальное – но в то же время разработчик трудится над ней и обновляет каждый месяц, а community периодически выкладывает результаты своих творений и даже какие-то местечковые мемасы.

Мемасы. Вот что спасет онлайн.

Я же рассказываю вам об этом игре, потому что купил ее и не смог верну… потому что ее пока нет на торрентах, а покупать неизвестный пирожок за реальные деньги не очень то и приятно – ведь всегда можно нарваться на начинку из кокаина вместо грибов.

А как же ловить трипы без грибов?

Всем – по собственному гаражу для экспериментов, и если вы видите купающегося в фонтане мужика в тельняшке – он не пьяное быдло, это просто настоящий Airmen радуется тому, что его аппарат наконец-то взлетел.

IC.

Рубрики
Игры Обзоры

Celestial Command…

Что же, господа, я вновь решил схалтурить и вместо обзора на нечто играбельное с увлечением рассказать вам об очередной извлеченной из космической свалки Steam early-access-консервной банке.

Дело в том, что последнее время, бесконечно пытаясь найти наследника Space Rangers 2 и в итоге все равно возвращаясь к разговорам с Лякушами на зоне, я перерыл приличное количество проектов на тему «космический бомж пытается выбиться в люди посреди случайно-генерируемой симуляции жизни на орбите».

Пожалуй, для тех, кого в первую очередь интересует более-менее серьезный геймплей и затягиваемость игры, советую Starsector – по причине изобилия английских диалогов со смыслом и некоторой стратегичной тактичности боев кораблей я пока не в силах уделить ей должное количество времени, но похоже, на сегодня это один из самых лучших представителей жанра.

Зато у меня полно времени на недоделанный трэш, вроде нашего сегодняшнего гостя – впрочем, не будь в нем интересных идей, навряд ли бы я даже надкусил его лежащий на краю магазина Steam бочок.

Космический кек, посоны, в естественной среде обитания – моем обзоре.

Космическая песочница, господа – вы не просили, а разработчики снова сделали.

Ни сюжета, ни смысла, ни черта – главным двигателем процесса является ФИЗИКА, ОБОГАНЕСУЩЕСТВУЕТМОЙ.

Ребята из Romenics решили завлечь в физику малолетних потребителей в Steam именно так: поставив в описании игры слова «РЕАЛИСТИЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОБЪЕКТОВ ПО ОРБИТЕ, СОЛНЕЧНАЯ ЭНЕРГИЯ И ВРАЩАЮЩИЕСЯ ФАЛЛИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ», чем, естественно, в первую очередь завлекли 40-калетних одиноких доцентов физмата – целевую аудиторию космосимуляторов.

При этом тут же добавив режим стандартного, классического 2D-космоса – где из всех физических преград работает только инерция, а посему процесс стыковки напоминает попытку настоящего мужчины с утра попасть в, пардон, Le Pisuar.

Простите.

Я пришел сюда стыковаться и разворачивать солнечные панели, и как видишь, я уже фотосинтезирую.

Врать не буду – плевал я на все эти физические вещи, пока они не появятся хотя бы в одном гоночном симуляторе в нормальном виде.

Куда больше screenshot-ы заинтересовали меня своей… сборочностью.

Что это значит?

Это значит, что на изображениях отчетливо видна возможность конструировать свой корабль из различных компонентов так, как душе заблагорассудится.

А это вам не какая-нибудь там физика, знаете ли, это уже серьезная наука – Lego.

А самое страшное, это оказалось правдой – по сути, основным занятным процессом в игре является возможность собирать свой корабль по кусочкам, зарабатывая деньги и покупая на них блоки.

Хм, слишком мало окон с данными на экране. Открою-ка я еще и Chrome параллельно.

Причем заработок денег здесь размещен во всех возможных деталях: от стандартного ручного майнинга ресурсов до выполнения пока что примитивных квестов [не буду врать да не краснеть, игра пока сыровата в плане интерфейса и реализации полноценного геймплея, но уже есть большая вселенная, по которой можно перемещаться].

Также можно разбирать на части противников – это наиболее забавная часть игры, именуемая «боевой системой». Не знаю, как у разработчиков с AI пойдет дальше, но своего первого противника я разобрал после того, как тот на полной скорости врезался в космическую станцию прямо рядом с моим, пристыкованным к ней кораблем.

Как говорится, осталось только достать ломик – и вот я уже подзаработал на тупице, переработав и продав весь его корабль по кусочкам.

Этот парень был из тех, кто просто любит НА ПОЛНОЙ СКОРОСТИ ВАЛИТЬ БОКОМ ПОД DRUM AND BASS!!!

Но игра была бы заурядной аркадой, пусть и с физическими тонкостями, если бы не обладала замечательной идеей в плане управления кораблем – энергией.

При виде неспешно, пафосно и торжественно разворачивающихся солнечных панелей моего корабля я на миг даже захотел купить игру – столь процесс управления кораблем стал казаться интересным.

Посудите сами: для добычи банальной солнечной энергии нужно расправлять те самые солнечные панели-крылья, и делать это аккуратно, нужной стороной поворачиваясь к ближайшей звезде, дабы заряд энергии был выше. При этом их хрупкость невероятна – а значит, надо либо стоять на месте, либо очень аккуратно лавировать, учитывая инерцию.

Майнинг и все прочие механические процессы, вроде переделки корабля, осуществляются специальными манипуляторами – а они имеют свою дальность действия, а значит, нужно аккуратно подлетать к нужным объектам и располагать манипуляторы так, чтоб те могли дотянуться до добычи.

«Гаалубая звезда, ГАЛУБАЯ, гаалубая звездааа, и пускай и early access, есть надежда всегдааа!!!» Пардон.

Наконец, что выстрелы, что бурение астероидов – все это делается вручную, так что изволь прицелиться и учитывать СР*НУЮ ИНЕРЦИЮ – нажатие кнопки 2 включает лазер, но прицел осуществляется не мышкой, а так, как корабль расположен – если орудие на носу, то и шмальнет прямо перед собой. И так с каждой деталью корабля – для успешного боя, да для чего угодно нужно вручную настраивать каждый отсек – даже обычная стыковка требует как минимум включения шлюзового отсека и грамотного подлета задом к стыковочному порту станции, смотреть без регистрации и совести, ГОЛЫЕ ЧЕРТЕЖИ КОСМИЧЕСКОГО БУРОВОГО ШАТТЛА, физики точно оценят.

Таким образом, несмотря на сырость игры – процесс управления своим судном в ней, его скурпулезная кастомизация и предполагаемая большая случайно-генерируемая вселенная [по которой уже сейчас с важным видом летает туча NPC, абсолютно тупые, но с важным видом] – все это выглядит весьма свежо и оригинально

Не буду обещать вам за старания разработчиков, но, повторюсь, это самое ощущение «копания в собственном корабле» и подробность всего и вся увлекает – я на полном серьезе три часа игрового времени просто пытался переделать форму своего корабля для максимальной эффективности.

Всем – реалистичной физике при нравственном падении, и если вы хотите использовать солнечную энергию максимально эффективно, попробуйте стать охотником на вампиров.

IC.

Рубрики
Игры Обзоры

Darksiders: Genesis…

Помните, с чего все началось?

Помните, помните?

Да да, крутой и ЭПИЧНЫЙ action, под завязку забитый пафосным МАХАЧЕМ с ДЕМОНАМИ и АНГЕЛАМИ, повсюду кровь, кишки, взрывы и религиозные споры о том, кто виноват и что сегодня на ужин.

Многообещающий PC проект, берущийся уделать по ЭПИЧНОСТИ и ПАФОСУ Кратоса с его хождениями по богам и консолям.

Весьма душевная игра вышла, да, причем в духе oldschool-ных предшественников: сложные бои сочетались с физическими головоломками на силу и тупость, а если тебе было легко, парень, значит, ты просто поставил не тот уровень сложности.

Но что было важнее всего – так это возможность замеситься с гигантскими монстрами под музон, включенный фоном на плеере – что еще нужно игроку, как не ощущение победы над падающим к ногам ОГРОМНЫМ ублюдком?

«Пожалуй, модное шмотье» – с чего-то решили разработчики и забили следующую часть RPG-элементами насквозь, превратив похождения самого могущественного из четверки в «распродажу в бутике».

Впрочем, затем у THQ начались проблемы, и продолжение столь лихо закрученной истории было в принципе поставлено под вопрос.

Все забыли и пошли играть в God Of War дальше.

Но тут нежданно-негаданно из пыли, пепла и энтузиазма возникает THQ Nordic, берет год-другой на разминку и скупку неплохих франшиз, и вуаля – третья часть про бешеную женщину-наездницу видит свет в конце магазина Steam.

Признаюсь, не играл – не могу ассоциировать себя с женским персонажем, потому что ПРОКЛЯТЫЙ МУЖЛАН и вечно бы отвлекался на некоторые части тела героини, УГНЕТАЯ ЕЕ ДОСТОИНСТВО.

А зачем мне играть за угнетенного персонажа?

«Застрял как-то Люцифер между двух сосен. А мимо Абаддон идет…»

Увидев же кадры свежих трейлеров четвертой части, любой здравомыслящий фанат в своих здравых мыслях спрашивал у разработчиков:

«ИЗОМЕТРИЯ?!! СЕРЬЕЗНО?!! ПРОСТО ВЗЯТЬ И ПРЕВРАТИТЬ БРУТАЛЬНЫЙ ЗАМЕС ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА В ИЗОМЕТРИЮ С GRIND-ОМ МОБОВ?!!»

Посему при ее запуске я был настроен весьма… наплевательски.

Какая разница, ведь это уже совсем не тот Darksiders, с его ЭПИЧНОСТЬЮ и ПАФОСОМ, давайте уже просто добьем эту историю сюжетно.

«Это приквел, пацан» [c] Неизвестный разработчик игры.

Сюжетно ультуют. А вообще я удивлен, как при этой сцене не заиграла боевая музыка из любого аниме на планете.

«Это фиаско, разработчик» [c] Неизвестный обзорщик IC.

Первая же миссия ясно дает понять: где-то неподалеку Давиан Тул, примарх расы дредноутов, вовсю воюет с тиранидами в изометрии и RTS.

Выжженный яркий и курортный ландшафт местного Ада невероятно напоминает Dawn Of War II и III: изометрия сделала с игрой нечто неожиданное.

Особенно неожиданным она сделала открытость локаций: каждая из них – это огромная площадка для прохождения, по которой можно носиться туда и сюда, и часто нелинейно, особенно круто делать это на коне – и тут же встревает камера, которая пытается сделать из игра невротика самыми неправильными приближениями и отдалениями в ненужных местах.

А поскольку неслабая часть геймплея отведена именно под поиск скрытых ящиков с полезными предметами, на этой неделе количество просмотров карты уровня увеличивается вдвое.

«И куда крохоборство вас привело? Снова ко мне».

Молчу про ПАРКУР, который классически предлагает цепляться за нужные уступы и прыгать по деревянным балкам – только теперь, благодаря ЛУЧШЕЙ ВО ВСЕЛЕННОЙ КАМЕРЕ, количество промахов мимо нужного уступа будет зашкаливать сами понимаете почему.

Классическое «WASD против изометрии, или почему мой персонаж опять прыгнул в пропасть вместо того, чтоб прыгнуть вверх по стене».

Впрочем, в боях изометрия напротив, позволяет наконец-таки осознать, где в пылу схватки находится персонаж, и красиво размотать любую свору бесов.

Любители любых пострелушек с подобной камерой останутся довольны.

Где-то прослезился Маннорох.

Ведь, несмотря на камеру, в остальном это неожиданно все тот же старый-добрый Darksiders: точно так бежим за персонажа вперед и при помощи умопомрачительных приемов валим всех направо и налево, попутно решая некоторые головоломки.

Боевая система точно также заставляет подпрыгивать, совершать рывки и нажимать навыки – только теперь, благодаря новому герою, добавился еще и дальний бой.

Зрелищность радует глаз: враги разлетаются, большие враги выпиливаются при помощи крутых добиваний, а возможность при помощи комбинирования кнопок и приемов создать настоящее изящное побоище, завершаемое эффектным выстрелом прямо между рогов очередному быку-сатанисту вызывает легкое привыкание.

Ну и ЭПИЧНЫЕ пейзажи никуда не делись, куда же нам без обоев на рабочий стол любого офисного демона.

Проблема всего этого в другом: даже на сложном уровне игры за первые пять уровне я не испытал особой сложности в принципе.

Всадников теперь – два-в-одном, и как только один помирает, его заменяет братишка [tm], который сражается до тех пор, пока сам не помрет, и тут его заменяет другой братишка [tm], смыть, повторить.

Из противников постоянно выпадают лечебные души, восполняющие энергию души, душевные души и прочая муть, автоматически влетающая в героя, а посему я пока что так и не погиб ни разу за всю игру.

Буду надеяться, что это лишь начало – все-таки, судя по проценту прохождения, игра велика, но честно говоря, единственные реальные проблемы доставляли падения в пропасти и боссы.

Даже боюсь представить сложность «казуального» уровня.

Неизменная классика – у каждого рогатого владельца уровня есть связочка приемов, которыми он надеется уничтожить всадников – видимо, так и становятся боссами – придумав свою цепочку действий и с ее помощью сместив предыдущего.

Уклоняться надо, вовремя наносить удар – надо, но наличие пистолетов у Раздора слегка облегчает прогресс – ибо за Войну приходится по старинке перекатившись у противника между ног, бить его сзади по заднице, пока тот вынимает застрявшее после атаки оружие из земли.

Хотя я уверен, вы за этим и пришли – а враг тоже не дурак, и постоянно призывает всякую мелочь на подмогу в бою.

Когда говоришь маме, что нельзя поставить онлайн-игру на паузу.

Другое дело, что мелочь фактически oneshot-ится, позволяя добить себя нажатием отдельной кнопки чуть ли не после первого удара по ней – но как же эта мелочь хороша в ловушках.

Если что и удалось у разработчиков игры из Airship Syndicate, так это появление противника – каждый замес начинается внезапно и продолжается невероятно плавно – игрок убил десяток чертей, развернулся – а сзади уже лезет еще десять, и все это круто анимированно, с порчей ландшафта, имущества и слабых видеокарт.

Впрочем, игра отлично оптимизированна для своего внешнего вида, хотя явно заточена под консоли – кое-где графен таки щиплет глазки.

Черт, точно, тут же есть мультиплеер. Наверное, чтобы нажимать на два рычага для открытия ворот одновременно.

На самом деле, как я понимаю, это не номерная часть серии, а скорее ответвление – посему требовать от игры полноценной action-саги явно не следует.

С другой стороны, игра закрывает сюжетные вопросы «а как же все это приключилось?» и дарит приятные ощущения любителям пошатать больших демонов в изометрии.

Проблема в том, что даже при наличии неплохой системы улучшения персонажей, гармоничном юморе Раздора и не имеющим чувства юмора в принципе Войне игра действительно воспринимается как кусочек сюжета, который надо пройти – реального challenge, как в матерых hack n slash типа Diablo, здесь мало.

Скорее это для тех, кто любит выкашивать кучу мобов, шариться по уровням в поисках ценных предметов и наслаждаться атмосферой любимой вселенной религиозных семейных распрей – в ожидании масштабного action-а.

Правда, меня почему-то слегка затянуло – все-таки иногда приятно заняться чем-то подобным вечерком, не все же ЖДАТЬ ЧЕРТОВОГО СНЕГА В ДЕКАБРЕ.

Всем – по крепкой семье и дружелюбным могущественным родственникам-полубогам, и если у вы хотите подняться на торговле душами, но не знаете, как, спросите одного из самых жутких демонов Ада – Чичикова, его даже Вульгрим уважает.

IC.

Рубрики
Игры Обзоры

Little Big Workshop…

Помнишь, пацан, эти ламповые Tycoon-ы про все на свете, в которых основной задачей было бережно, лампово и вплоть до мельчайших деталей отстраивать свое собственное гетто, и не просто отстраивать, а чтобы в него приходило больше gangsta, по экономическим показателям воровства сумочек и продажи крэка он лидировал среди всех гетто города, а в конце миссии забавно анимированный пухлощекий gangsta-rapper радостно хлопал в ладоши и поздравлял игрока с удачно прожитой уличной жизнью?

Непрямой контроль, вечно куда-то с важным видом спешащие человечки, планировка комнат и найм работников, задания от мэра/президента/Короля [tm], которые вечно ломали весь график постройки к хренам экономическим, а самое главное – возможность делать все это неспешно, но в то же время быть по уши занятым геймплеем.

Золотые были времена – никаких тебе рейтинговых систем, перед игроком – лишь локация, на которой он увязает на часы и ВЕКА в попытках создать аквапарк идеальной формы.

Сегодняшний гость обзора решил напомнить нам, каково это – лампово делать лампы в собственной мастерской.

Сюжета в игре нет, но заставка перед каждой новой игрой ясно говорит нам: с утра пораньше прораб заходит к себе в кабинет, садится за стол и заставляет карликов на нем делать те самые вещи для AliExpress, что приходят на 40 размеров меньше положенного.

Все действие действительно происходит на столе – видимо, так разработчики хотели создать максимально ламповую атмосферу игры, но в моем случае я неотрывно смотрел на чашку с горячим кофе, что маячила рядом с моей настольной мастерской, в надежде заставить карликов построить лестницу и добыть немного бодрящей «кофеиновой нефти» для меня.

Серьезно, как эта кружка, так и все эти карандаши и листки бумаги прекрасно справляются с атмосферой, а трудолюбие и отвага миниатюрных бегающих по рабочему столу человечков заставляет перестать быть таким расистом и начать уважать азиатов за трудолюбие.

Ты не поверишь, но это рабочий стол Кодзимы.

Геймплей.

Миниатюрные заср*нцы уже владеют собственными тремя комнатками на старте игры и подъездом для грузовиков с материалами, так что остается лишь купить и поставить нужные для производства товара станки.

Первым же делом игрок окунается в атмосферу непрямого контроля его сердечка: совершив покупку станка, нужно лишь разместить его проект в нужном месте, нужной комнате и нужной стороной – все максимально миниатюризированно [прямо как это слово], а поэтому любая мелочь важна.

Ведь эта мелочь идет и сама собирает в указанном месте станки или прочие объекты – давно мне не было так приятно наблюдать за угнетаемым рабочим классом в естественной среде обитания.

Миниатюрное «все» прорисовано до нужных деталей, и это не выглядит как абстракция: человечки реально бегают, двигают ручонками и колотят молоточками по досочкам.

Рай для миниатюроциониста [надеюсь, такое слово вообще существует].

Может, хватит уже учить меня перемещать камеру?!! Что это за “руководство для успешных управленцев камерой”?!! «Чтобы переместить камеру, со всего размаху ударьте по правой кнопке мыши»?!!

Но некогда [да сколько угодно на самом деле, в игре есть тактическая пауза и регулировка скорости игры] любоваться красотами рабского труда: нужно сделать свою мастерскую САМОЙ ЛУЧШЕЙ на столе.

Ну или не на столе, а во всем доме: в игре есть целый список непрерывно развивающихся конкурентов, но в лучших традициях подобных игр они находятся неизвестно где – таким образом, игрок может лишь отследить свое положение на рынке, а не испортить поставки носов деревянных гномиков конкуренту.

Система весьма проста: смотрим рынок, смотрим, какие предметы по какой цене продаются, какие сейчас в тренде, а какие делать убыточно, выбираем один из них и начинаем его изготовлять – здесь-то геймплей и показывает всю оригинальность игры.

Просто интересно, на что и каким образом он их расходует, если они заканчиваются.

Каждый, абсолютно каждый товар, даже лопата, состоящая из черенка и той железной штуки, названия которой я не помню [очевидно же, это боеголовка, автор, стыдно не знать] – все товары требуют создания плана производства.

В отдельной окне игрок видит цепочку производства, максимально простую [конечно, если пройти обучение]: последовательно размещенные ячейки, каждая из которых нуждается в выборе либо материала, либо места сборки.

Например, возьмем стандартный стол: первая ячейка – выбираем тип древесины, из которого будет производиться стол. Вторая ячейка – на каком станке создавать детали для стола. Третья – где собирать стол целиком.

Простейшая цепочка в моем изложении, но на деле даже самый простой предмет состоит минимум из 5-ти пунктов

Зачем нужно подобное? Очень просто.

Те же материалы постоянно меняются в цене: то темное дерево пользуется спросом, то светлое, а поэтому стол из темной древесины будет дороже стоить и принесет больше прибыли, если темный цвет в тренде, и так далее.

«Пила крутится, септимы мутятся» [c] Тот парень из Морфала, что владеет лесопилкой.

Да да. Даже гребаная полка требует особого подхода. Трезвого, например.

Сам же производственный процесс требует максимально эффективно организованного рабочего процесса: товары нужно производить партиями и стараться придерживаться сроков, ведь зарплату рабочим  здесь не задержишь, мой дорогой любитель нечестных способов прохождения.

Таким образом, нужно грамотно продумать путь производства каждой вещи: от расстановки станков и прочих рабочих мест в удобном положении и на удобной дистанции до тайминга починки – да да, станки вечно приходят в негодность.

Игра максимально пытается вовлечь геймера в организационный процесс: впервые упор делается именно на логистичность процесса – для чего есть даже специальные объекты, вроде досок поручений, чтобы можно было через них контролировать этапы работы быстрее.

Больше всего меня радует строчка «супергрузчики» – даже боюсь представить рельефность их… зарплаты.

Самое неприятное: миниатюрные лентяи хотят есть, пить и тусить, а поэтому одна из комнат неизбежно должна быть превращена в комнату отдыха, что, как мы с вами, господа диктаторы, прекрасно понимаем, лишь мешает эффективному рабочему процессу – солнце еще высоко, а рис почему-то никто не обрабатывает.

Кроме того, нужно планировать удобство подхода к рабочим местам: толстые от лени сотрудники постоянно сталкиваются в дверях и прочих узких проходах [храни вас Один от всех пошлых шуток, которые я хотел сюда вставить], разговаривают, шутят, смеются, портят рабочий процесс.

Ну и самое важное: со временем заказов будет все больше, а значит, и станков-рабочих мест нужно будет все больше, и вот  тут геймплей и вступает в стадию «ВЫЙДИ ИЗ КАБИНЕТА, ТЫ НЕ ВИДИШЬ, ВСЯ ПЛАНИРОВКА ЛЕТИТ К ЧЕРТЯМ, МАМ, Я ЖЕ НЕ МОГУ ОДНОВРЕМЕННО ВЫГОНЯТЬ ТЕБЯ ИЗ СВОЕЙ КОМНАТЫ И РУКОВОДИТЬ ФАБРИКОЙ, ИДИ УЖЕ, ПОЖАЛУЙСТА!!!»

Да да. В «обморок». Ясно. Понятно. Жирный лентяй.

Весьма приятным выглядит разнообразие станков: от начальных простецких «столов плотника» и «швейной машинки» до автоматизированных убермашин в стиле «МЕГАРАСПИЛ 2019» [сами придумайте здесь остросоциальную шутку, деньги на мою шутку были распилены] – игра предлагает возможность развития всего, от уровня станков до уровня самих работников – а те еще и способны приобретать уровни и полезные навыки по ходу игры.

Кроме того, есть панель исследований – с возможностью открыть новые способы создания товаров и оптимизации производства.

Ну и невероятная детализация данных обо всем в игре: количество табличек с цифрами, графиков и данных весьма и весьма, и это еще только на ранней стадии игры.

В то же время, что является огромнейшим плюсом для игры данного жанра – интерфейс прост и понятен даже младенцу.

Младенцу с тремя высшими техническими образованиями, разумеется [ирония и сарказм, господа, игра невероятно приятна в управлении].

Небольшой служебный роман, судя по позе этих двух парней. Плевать, главное чтобы работали.

Минусы?

Пожалуй, игра не столь сложна, как могла бы быть – я занял место посреди таблицы из 20-ти корпораций, просто выпуская одни и те же сноуборды подряд.

С другой стороны, я полжизни рублюсь в подобного рода игры, и возможно, это для меня уже интуитивно ясен геймплей – а кроме того, выпуском одних лишь сноубордов выше середины пока пробиться не удалось, магнаты удерживают топы при помощи крутых станков и огромных помещений.

Ну и не так далеко я прошел игру, чтобы понимать, что ждет в поздней стадии: в конце-концов, уже при создании второй линии производства [нескольких рабочих мест, которые позволили бы производить чертовы сноуборды в два раза быстрее] я столкнулся с необходимостью расширения помещений, закупки новых станков и найма новых сотрудников, что серьезно ударило моему кошельку, и я второй раз за игру ушел в минус.

В игре есть даже легкий ненавязчивый юморок – прямо как в Sims, только еще и юморок.

В остальном же – невероятная ламповость всего и вся, а также последовательно вдумчивая система геймплея заставит даже самого сурового любителя стратегий на время отложить в сторону чертежи нового ядерного оружия, заварить чашку ГОРЯЧЕГО ШОКОЛАДА, ТЕПЛОГО, КАК ВОСПОМИНАНИЯ О ТВОЕЙ ПЕРВОЙ ЗАРПЛАТЕ, ПАРЕНЬ, ЗАКУТАТЬСЯ В ПЛЕД И, ЯРОСТНО ОТХЛЕБЫВАЯ ВКУСНОТЕНЬ С СЖИГАЮЩИМИ СВОЕЙ ЗАБОТОЙ О ЖЕЛУДКЕ ПЕЧЕНЬКАМИ, НАБЛЮДАТЬ, КАК МИЛЫЕ МАЛЕНЬКИЕ ЧЕРНОРАБОЧИЕ ПАШУТ НА ТЕПЛУЮ И ЛАМПОВУЮ НЕСПРАВЕДЛИВОСТЬ УЮТНОГО И ЗАБОТЛИВОГО КАПИТАЛИСТИЧЕСКОГО МИРА!!!

Всем – по собственной фабрике на столе, и если у рабочих в комнате отдыха стоит игровая приставка, холодильник, кофе-автомат и диван, то я вообще не понимаю, зачем они выходят из этой комнаты.

IC.

Рубрики
Игры Обзоры

Удачный билет: обзор на Encased

Сколько все мы на своём веку видели “духовных наследников Fallout“? В особенности часто такие разрабатываются русскоязычными разработчиками. Вот только историй успеха среди них не так много. Есть ли шансы у Encased не пасть жертвой проклятья “русского Fallout“? Давайте посмотрим.

Рубрики
Игры Обзоры

The Blackout Club…

В Steam-е нынче полно stealth-horror-ов – все вы видели эти шедевры криворукой мысли.

«В таинственный особняк проникает журналист, естественно, в свой рабочий график, ночью, с одним китайским, постоянно садящимся фотоаппаратом и очень жирной задницей, которая невероятно мешает ему протискиваться между препятствий во время погонь. Весь особняк наводнен ужасными сошедшими с ума сумасшедшими, поскольку это – действующая  психбольница им. тов. Ленина, но наш журналист до последнего пытается найти признаки культистов, поклоняющихся дьяволу в этих мрачных, свежепокрашенных стенах. Суметь выбраться из столь ужасного места можно лишь при помощи нахождения всех рецептов от главврача, разбросанных по больнице – а попутно и разгадать тайну ужасного почерка местных терапевтов-сатанистов. Мешать журналисту будут неожиданно выпрыгивающие из-за стен пенсионерки в очереди, а также преследующая его по всей больнице из-за отсутствия бахил уборщица».

Поэтому при одном только взгляде на словосочетание «cooperative stealth-horror» современный игрок усмехается и жмет кнопку «скрыть в унитаз».

Что весьма расстраивает разработчиков The Blackout Club – ведь их проект был призван взглянуть на сей жанр по-свежему и под другим углом.

Итак, в одном пригородном пригороде где-то в Соединенных Штатах На Бывшей Земле Индейцев происходит мистика – все взрослые и здравомыслящие люди ходят по ночам и подчиняются некоему неведомому существу, живущему в ультрафиолетовом спектре и заставляющему всех работать на него по ночам – да да, прямо как твой работодатель, парень.

И конечно же, ТОЛЬКО ДЕТИ в состоянии сопротивляться этому, обладая способностью ходить в «blackout-ы» – осознанные сны, в которых они что-то видят, и это им как-то помогает.

Ребята создали свой закрытый клуб, попасть в который можно только [скачав клиент Minecraft-а] зайдя в заброшенный вагончик на окраине города – там у них база и respawn.

Основной деятельностью восставших против сил Зла детей является выполнение разного рода миссий – сфотографировать следы деятельности членов культа, добыть улики, замести следы за кем-то из своих и так далее.

Но все мы с вами прекрасно понимаем, что это все – прикрытие для ночных ходок по закладкам.

Быть школьником – ЭТО КРУТО, GANGSTA SH*T, МНЕ НУЖНЫ ТВОЯ ОДЕЖДА И ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ!!!

Из подобных ходок-миссий и состоит основной геймплей The Blackout Club – выбираем локацию на карте города-пригорода, запускается уровень и выдается случайная миссия.

Случайность – первая особенность игры.

Локации статичны по своей архитектуре, но как цель миссии каждый раз новая, так и расположение предметов и противников будет всегда изменяться – более того, чем выше уровень игрока, тем сложнее задания и типы противников на уровне.

Ближайшим сравнением здесь будет Thief Simulator – все в игре очень похоже на незабвенный симулятор уничтожения унитазов на заказ.

Разве что здесь этим занимаются дети, а полиции в городе, видимо, просто нет.

На что они вообще рассчитывали, оставляя целый городок на попечение самим себе? Что там все всегда будет хорошо и благополучно? Идиоты.

А здесь мы видим, как РПЦ повлияла на современное сообщество – документирование и запись на видео действий членов религиозных сообществ является грехом, господа, и неважно, куда священник повел тех легко одетых девушек.

Коренная суть геймплея – красться и оборачиваться.

Не буду врать, говоря, что stealth здесь хорош – в какой-то момент можно просто перебежать улицу и остаться незамеченным, а профессиональные игроки передвигаются быстрее профессиональных ассассинов из одной известной серии игр.

С другой стороны, весьма радует то, что даже если NPC-враги не замечают игрока глазами [поскольку местное оправдание тупости NPC весьма гениально – они же ходят во сне], их острый слух всегда заставляет лунатиков идти к тому месту, где школотрон последний раз вспоминал чью-то мать.

Кроме того, всяческие действия, вроде открытия дверей или включения/выключения света также вызовут реакцию NPC – а самый респект я отдаю за проработку звучания поверхностей – если идти по железному полу, не стоит удивляться, что даже сонные от пятидневной рабочей недели работяги услышат гулкие шаги массивного, жирного пацана по подземному бункеру.

Эцио Аудиторе над улочками ночного Рима, фото в цвете.

Но, в отличие от какого-нибудь худощавого метросексуала из Outlast, местная школота соответствует духу времени, и наброситься со спины на взрослого человека для них – типичные будни.

Звездюки [как же мне тяжело избегать истинного варианта этого слова] прыгают на спину, используют различное снаряжение, группами отвлекают взрослых, пока один из них пробирается в нужное место – если кто-то играл в симулятор обезьян, так вот это оно самое.

Пресловутое снаряжение вообще лучше любого другого научного факта показывает, что люди произошли от обезьян: собранные из грязи и палок арбалеты и пенные гранаты работают лучше, чем любой скрытый клинок любого ассассина, позволяя школотени двигаться, как тени, и жалить, как Мохаммед Али, который весь день делал мед из цветочной пыльцы.

Андрюха, это были не конфеты!!! Андрюха?!! АНДРЮХААААААААА!!!

Этот обезьяний элемент стаи – возможность отвлекать взрослоту – и является второй фишкой игры: разработчики хотели, чтобы кооператив был важной частью прохождения миссий.

И у них это неожиданно получилось, причем при помощи весьма простой детали: чем больше игроков на уровне [до четырех], тем больше противников, и вот уже попасть в нужную зону становится сложным делом: один должен отвлекать взрослого, другой – отключить пенной гранатой дрона на время, третий – прокрасться и взять искомый предмет, четвертый – СПАЛИТЬСЯ НАХРЕН, НА ПОЛНЙО СКОРОСТИ НЕСЯСЬ МИМО СВОИХ ТОВАРИЩЕЙ К ЦЕЛИ И ОРИРУЯ В МИКРОФОН «ПОСОНЫ, Я ЗНАЮ, КАК ПРАЙТИ ПО-БЫСТРОМУ!!!»

Те самые ублюдки из CS, rush-ащие B, исправно занимаются своей прямой обязанностью и здесь.

Чего не ожидал – так это списка лидеров. Самый крутой школьник месяца, как вам, а, звучит, звучит?!!

Впрочем, я утрирую – даже несмотря на наличие специального класса персонажей, дающего возможность проходить уровни аки боец UFC, все игроки всегда стараются красться и вообще поддерживать атмосферу stealth-а – и этому есть веская причина.

Веская, невидимая и гениальная причина – тот самый «таинственный незнакомец», которого видно, только если закрыть глаза – если слишком много палиться с наркотой и попадаться на камеры, действуя грубо, как Карлсон при виде домоправительниц, то можно привлечь внимание невидимого парня, и тогда геймплей в разы усложняется – ведь от него можно только убегать, а для детекции подонка нужно закрывать глаза – для этого есть отдельная кнопка.

При этом видимые враги то тоже никуда не деваются – а значит, уровень мгновенно превращается в hardcor-ный stealth аж в двух измерениях сразу.

Честно говоря, новый и гениальный ход.

Так вот как надо засыпать в случае бессонницы – а я то все время пытался лечь поудобнее.

Нет, сложность миссий сама по себе зачастую не так высока, как кажется, и вполне можно играть и одному – но в какой-то момент перед игроком возникнет тот самый, классический участок, который есть во всех stealth-ах мира – где врагов туча, повсюду ловушки и камеры, а пройти сие без шума возможно лишь при очень большой порции терпения.

С другой стороны, кооперативный геймплей позволяет легко обходить такие участки путем командной игры, но тут же создает новые проблемы – ведь жирный пацан из вашей команды обязательно ШУРШАНЕТ оберткой шоколадки на весь подземный бункер.

Да да, забыл сказать – пригород – это лишь одна сторона монеты, под землей расположена сеть таинственных, наверняка нацистских катакомб, где культисты зачем-то держат фотографии детей и…

…И вообще это все похоже на тот клип Skrillex-а, а также на то, что в целом американском пригороде нет банального интернета, чтобы написать  письмо на электронную почту в полицию.

И все-таки иногда игра умеет пугать по-настоящему.

Кстати, вы ведь уже видели слово выше – классы?

Да да, в игре есть как визуальная кастомизация персонажа путем покупки крутой одежки за внутриигровую валюту, так и возможность прокачки навыков персонажа.

Всего есть четыре вида успешных школьников: боец, который способен избивать взрослых и выбивать двери, хакер [мамкин, естественно], который работает при помощи смартфона и отвлекает взрослотень звонками-пранками, неудержимый [омг], который является, судя по описанию навыков, местным паладином и за счет преодоления боли становится сильнее, и настоящий техномант, способный управлять ручным дроном – честно говоря, это уже много для подобной игры.

Классы прокачивают каждый свои способности, а очки опыта, естественно, получаются за повышение уровня, который повышается, естественно, при удачных прохождениях миссий.

Ну и зачем вам Diablo 4 после этого, а?

Уличаем поганых культистов в диарее, обычное дело.

Минус у игры один – но весьма существенный.

На данный момент, по сути – это генератор миссий, а не полноценная игра. Сюжет есть, но из него – только недурно сделанный пролог, который очень даже способствует обстановке horror-а, но его весьма недостаточно для затягивания игроков в проект.

Играть интересно, но после пары-тройки успешных миссий процесс может надоесть, а больше в игре пока заняться просто нечем – ну, разве что прокачивать персонажа и покупать костюмы.

С другой стороны, разработчики продолжают работу над игрой и совсем недавно, 16 октября, выкатили большое обновление – что вселяет надежду на будущее игры.

Кроме того, атмосфера The Blackout Club заставляет периодически возвращаться в нее – ибо зачастую в игре может произойти лютая резкая хрень именно тогда, когда игрок меньше всего ожидает, и это не банальные screamer-ы во время прохождения.

Тиммейт [кооперативно кр0дется].

Нет, конечно, это не шедевр horror-жанра, но свою атмосферу игра исправно поддерживает – ну и в конце-концов, хоть сюжет и отсутствует, большой, разделенный на четыре локации город уже полностью открыт для прохождения.

Не знаю, стоит ли вам покупать игру – но проблема в том, что без покупки в нее просто не поиграть, так что советую пройти пролог за полчаса и сразу же запустить миссию, чтобы понять геймплей – так у вас будет возможность вернуть деньги в случае чего.

Всем – по надежному шокеру под рукой, и если ваш сын приходит домой поздно, а наутро с красными глазами говорит вам, что наш мир двуличен, и тайные сообщества жаждут захватить его, рекомендую взять крепкий ремень и показать звездюку, что вы куда опаснее любого тайного сообщества.

IC.

Рубрики
Обзоры

Похмельное диско: обзор на Disco Elysium

Disco Elysium (она же No Truce with the Furies) до выхода была лишь ещё одной изометрической RPG. С интересной задумкой, да. Но не более. Ну разве кто мог ожидать хита от безызвестной эстонской студии ZA/UM? А зря. Потому что релиз игры возвысил инди-студию, а сама Disco Elysium просто взорвала Интернет.

Спойлер: моя игра года. Может быть, даже нескольких лет.