Рубрики
Игры Мнение

Немного о библиотеке Steam…

…Или фантомные игры.

У всех нас в свое время была своя, горячо обожаемая, холимая и лелеемая [надеюсь, это именно так должно писаться] коллекция дисков – гордость и источник алчного взгляда на мамин кошелек.

Каждая игра ПРИНАДЛЕЖАЛА игроку – вот она, на диске, все патчи можно было скачать, а дополнения – докупить.

Но времена менялись, и вот появился Steam, а за ним – и ребята попроще [вроде магазина от EA, в котором так и не смог зарегистрироваться ни один смертный, ибо количество окон и логинов с паролями зашкаливало].

“Как удобно – теперь игры можно покупать прямо из дома, да и с установкой не будет проблем!” – радостно воскликнули пользователи по всему миру и окунулись в этот омут скидок с головой.

Время шло, Steam захватил все и вся, вместе со всеобщей онлайн-магазинизацией интернета окончательно превратив диски с играми в раритет – и вот уже ноутбуки без дисководов, скачивание без помех, игры без души.

Казалось бы, что может пойти не так.

Но вот предо мной – Stellaris.

Чудо чудесное на момент выхода, диво-дивное, играть – приятно, осталось только допилить контента, и все дела.

Проходит время, и в какой-то момент я захожу в купленную игру снова.

И вижу, что новая модель экономики мне не нравится. Вижу, что уменьшение способовимежзвездных путешествий удручает меня. Вижу, что покупал я не это.

Но ничего не могу сделать.

Игра не принадлежит мне.

Отката на старые версии я также не нахожу. “Мы работаем над игрой ради вас”, и ради прибыли с новых DLC, да да.

Фактически я купил не игру, а право играть в проект, но не имею возможности влиять на него – хоть и потратил деньги.

И так – с любой игрой в Steam и аналогах.

Нам лишь кажется, что они принадлежат нам.

Но вот я уже не могу ни сыграть в тот Stellaris, что мне нравился, ни вернуть деньги.

Я владею ничем и ничего не могу с этим сделать.

IC.

Рубрики
Мнение

Fallout 76: взгляд с другой стороны убежища

Война не меняется. Меняются люди, причины и поводы, оружие и страны, а война остаётся неизменной. Так и с искусством: среди разнообразия форм, приёмов, движений и жанров оно ничем не отличается от себя изначального. Видеоигры – искусство очень молодое; более того, оно синтетично: как, например, кинематограф, оно соединяет в себе характерные черты других видов искусства. Находясь на заре своего становления, оно экспериментирует, ищет, создаёт новые жанры, переосмысливает имеющиеся и активно развивается. Например, любимые и ненавидимые многими длинные катсцены в играх – не что иное, как результат активного взаимодействия с кинематографом. Впрочем, в данном случае имеет место копирования, а не адаптации приёма – оттого длинные видеовставки до сих пор имеют неоднозначную славу.

Занимайте свои места

RPG – жанр, вышедший прямиком из театра, однако изменённый и переиначенный видеоиграми на свой лад. Если в театр мы приходим в качестве зрителей, которым рассказывают историю, то видеоигры могут построить историю вокруг, делая нас её героями. Потому roleplay, то есть отыгрыш, является чуть ли не определяющей составляющей этого жанра. Форма отыгрыша во многом зависит от формы сюжета: если он линеен, происходящее будет ближе к театральной постановке – что, однако, не скажется на уровне погружения игрока в происходящее на экране, если сюжет прописан качественно. Также важен фактор геймплея: зачастую игры от первого лица могут настроить на отыгрыш даже при линейном сюжете. Хороший пример – история Букера и Элизабет из Bioshock Infinite. Авторы ведут тебя по прямой, не давая большой свободы, однако со временем ты по-настоящему начинаешь чувствовать себя Букером и переживать за спутницу. Игра, казалось бы, несколько раз предлагает нам сделать выбор, однако этот выбор мнимый: ни одно наше решение не изменит хода сюжета.

В обратную сторону это работает так же: геймплей от третьего лица в и без того кинематографичном The Last of Us делает из игрока скорее наблюдателя, чем участника – что, разумеется, не лишает чувства вовлечения и не является минусом игры, а лишь говорит о разнообразии приёмов и форм: если в одном случае вам предлагают занять место на сцене, то в другом дают места в первый ряд.

Эффекта отыгрыша обычно можно достичь двумя путями: игроку предоставляются либо цельная личность героя с уже прописанными характером, историей, родом занятий (The Witcher III), либо полная свобода действий в создании нового персонажа, которого, однако, будет вести тот или иной сюжет игры (Skyrim). Это возможно как в закрытом, так и открытом мирах. В случае с MMORPG отыгрыш героя зачастую уходит на второй план, а авторы сосредотачивают внимание игрока на более актуальных занятиях вроде совместных сражений или поиска ресурсов. Более того, даже в случае онлайн-мира на карте будет находиться множество NPC, выступающих в роли двигателей сюжета. Отсутствие контакта с ними сделает общение с другими игроками, по сути, бессмысленным. Более того, спектр возможностей отыгрыша, чувство вовлечённости и погружения в синглплеерах во многом зависят именно от качества проработки NPC-персонажей.

​Как-то мне пришло в голову завязать разговор с Седобородым во время очередной убийственно медленной прогулки до двора. В итоге он обернулся и молча смотрел на меня с полминуты, что сделало путь ещё более длинным, но добавило реалистичности (и моих воплей)

No NPC – no fun?

Когда Bethesda на E3 2018 объявила, что новый Fallout будет исключительно мультиплеерным, реакция сообщества была, мягко говоря, неоднозначной. Подавляющее большинство восприняло новый формат отрицательно, что вполне объяснимо: до этого линейка Fallout развивалась как синглплеер, предоставляющий каждому из игроков его личный постапокалипсис со множеством внутриигровых персонажей, историй и с десятком-другим возможностей развития сюжета.

В Fallout 76 же решили не просто уменьшить количество, но практически избавиться от NPC, заменив привычных людей, гулей и супермутантов на практически одинаковых роботов, выступающих разве что автоматическими раздатчиками квестов и проигрывающих прежним персонажам во всём. Ни одного из них нельзя было взять с собой в путешествие по Пустошам в качестве спутника: роботы медленно планировали туда-сюда по выверенному маршруту, длина которого составляла расстояние в лучшем случае от одной комнаты до другой, и периодически выдавали ту или иную случайную фразу. Ни странноватого Сулика, ни забавного Ленни, ни жутковатого, но трогательного Фокса, ни молчаливого Буна, ни даже разбитного детектива Валентайна: Fallout 76 оставляет игрокам лишь роботов и говорит: добро пожаловать.

Более того, основной сюжет, да и сторонние задания в этой части вышли невероятно скучными – что, впрочем, логично: хорошая RPG, кажется, практически невозможна без участия полноценных NPC.

Разумеется, многие восприняли такой ход Bethesda как издевательство над поклонниками серии или как следствие лени разработчиков, которые не удосужились добавить в RPG одни из самых банальных составляющих RPG.

Однако что если взглянуть на это с другой стороны?

Спустя почти год после релиза в Fallout 76 начали появляться люди, отыгрывающие полноценные роли: например, игрок под ником CJ Martin основал клинику и нанимал других игроков, которые в свою очередь становились врачами, поварами, курьерами и работали по вполне реалистичному графику. Со временем пустоши заселили гильдии рейдеров, наёмников и каннибалов. Игроки начали основывать бойцовские клубы и строить свои магазинчики. По сути, тем, чем раньше занимались NPC, стали заниматься люди. Скучный основной сюжет уходит на второй план, а игроки воспринимают пустошь скорее как сцену или съёмочную площадку – только если в прежних RPG они были либо зрителями, либо единственными актёрами среди декораций, то теперь дают полноценный спектакль, в котором каждый может стать зрителем, актёром или режиссёром.

Подобных случаев отыгрыша пока мало – однако даже он заставляет задуматься, не было ли это основной задумкой Bethesda.

Убежище №0

Истории большинства убежищ мира Fallout довольно печальны. Почти все из них были полем для социальных и биологических экспериментов, но никак не бункерами для спасения жителей США. Оружейная в Убежище 34 была полна огнестрельного оружия и боеприпасов – и была открыта. Пищевые синтезаторы Убежища 36 были разработаны так, чтобы производить только безвкусную жижу. В номере 69 (да, в тонком чувстве юмора создателям не откажешь) среди тысячи жителей был только один мужчина, а в 68 – ровно наоборот. В сто шестом после закрытия герметичной двери в помещения был пущен психотропный газ. Убежище 12, механизм двери которого был намеренно построен так, чтобы не закрываться до конца, в итоге стало рассадником гулей.

Недавно Bethesda объявила о запуске платной подписки Fallout 1st с закрытым миром, дополнительными крышками, неограниченным хранилищем и бронёй рейнджера – и Пустоши разделились на два воинствующих лагеря: обычные игроки стали охотиться за обладателями подписок, а те, в свою очередь, организовали собственное движение, чтобы защититься от нападений.

Всё это выглядит так, будто Bethesda действительно превратилась в Волт-Тек, а происходящее в Fallout 76 – всего лишь очередной эксперимент. Однако эксперимент этот не психологический, а творческий. Любое искусство нуждается в поиске и развитии – долгое самоповторение чревато застоем, что тем более опасно для искусства молодого. Творческий эксперимент всегда проводится с целью поиска новой выразительности, а не выяснения, как быстро люди вживутся в роли охранников и заключённых. Bethesda решается на довольно смелые и несомненно спорные приёмы, просто делает это не в закрытых офисах разработчиков, а в режиме реального времени. Поскольку Bethesda выбрала полем для подобных действий вселенную Fallout, то все неудачные, странные или уникальные нововведения будут казаться очередной задумкой от спятившей корпорации – оттого и подобные поиски выглядят если не издевательством, то самопародией.

Доля самопародии, впрочем, здесь действительно есть: Fallout 76 будто появился не из конкретной и цельной идеи, а из вопроса “А что, если?”. Его можно продолжать действительно по-разному: от “А что, если убрать из игры NPC?” до “А что, если перенести старые баги в новую игру?”. В любом случае, этот вопрос до сих пор остаётся не закрытым, поскольку Bethesda продолжает работать над Убежищем 76 – и кто знает, какие новые формы или жанры могут принести эти поиски. Может быть, эксперимент будет провален окончательно, а может, даст почву для создания чего-то совершенно нового.

Рубрики
Игры Мнение

Немного об Игромире…

…Или выставка им. тов. Кодзимы.

Прежде чем перейти к откровенной ненависти, сарказму и сравнениям с кругами Ада, отмечу – если вы собрались посетить Игромир с друзьями, то это действительно неплохая выставка для того, чтобы выбраться куда-нибудь на выходных компанией и получить веселых эмоций вместе.

А теперь – вернемся к желчи, неоправданному нытью и субъективным жалобам стене на кухне.

С плачем и негодованием.

Наша редакция поступила хитро и проникла на выставку как обычные посетители, а не как отъявленные журналисты – дабы понять изнутри, чем грозит сие мероприятие неподготовленному новичку, только вступающему на путь голодных взглядов на сочных косплеерш и стоянию в очередях за кружкой с автографом какого-нибудь Кидео Ходзимы.

И я совершенно не ждал от Игромира премьер, презентаций новинок или еще чего подобного – давно не секрет, что Игромир не рассматривается игроделами в подобном плане, и не имеет смысла требовать от выставки “горячих” новостей.

Другой вопрос, что даже о представленных на выставке проектах мало какие стенды могли выдать хоть крупицу информации – о чем их игры, что за механики, что они планируют добавить, что выпустить – за исключением нескольких стендов, общаться с посетителями напрямую никто не считал нужным.

Возможно, все это было накануне, в день открытия – но это все было для прессы, а как же рядовой бродяга?

Неужели многие считают бедолагу, едва скопившего на билет на выставку своей мечты, обычным любителем поесть свежих видео да пофоткаться с приглашенными моделями?

Видимо, поставить компьютер, дать мышку и наушники, и пусть сам решает, нравится ему игра за 15 минут или нет – это лучшее решение.

Посему изо всех стендов, связанных непосредственно с играми, могу отметить только Blizzard, Daedalic, THQ Nordic, небольшой закуток, который разделили Paradox-ы с Deep Silver, ну и стенд Borderlands 3 выглядел довольно ярким и позитивным.

Очередь в закрытый павильон CD Project Red была столь большой, что просто не имела смысла – хуже только стояние к магазину с мерчем Death Stranding – маленький прилавок оказался под напором массивных тел фанатов Кодзимы аж с 8.30 утра.

Я бы даже бахнул статью, насколько все это раздуто, и как люди вновь ведутся на маркетинг, но это будет уже сотая статья по этому поводу – очереди, очереди, очереди в попытках получить заветный набор маркеров.

И если вы надеялись уйти с Игромира с кучей призов и прочей халявы в руках, то основная халява – это нечто вроде скидки на скин танка в проекте “Армата” [просит прощения у Одина за упоминание подобного всуе].

Видимо, из-за подобного подхода и пришлось объединять Игромир с Comiccon-ом, дабы обеспечить любимую многими давку между стендами.

Не буду дальше терзать ваше сознание, я решил пройтись лишь по игровой составляющей выставки, полный же обзор, скорее всего, будет на Youtube-канале и куда более позитивный – ведь не играми едиными хороша выставка, например, лавочки с сувенирами или же ряды известных личностей, вроде Чилика

Но лично для меня, как для любителя информативности и заинтересованности в том, что делают разработчики – то есть человека, который хочет в этом разбираться, мыслить, а не просто схавать ярких видюшек да фотку с моделью – для меня этого оказалось весьма недостаточно.

Я более чем уверен, что мыслящих игроков в нашей стране – огромное количество. Людей, которым нравится заинтересоваться сюжетом, нравится открывать мир игры [Игромир, хи хи], нравится узнавать про все мелкие детали.

Но к сожалению, Игромир в плане игр – это больше про рекламу и вопросы Мадсу Миккельсену в стиле “какой ваш любимый волос на теле Кодзимы?”.

IC.

Рубрики
Игры Мнение

Немного об усталости от игроков…

…Или последствия маркетинговых кампаний для игрового сообщества.

Недавно включил видео Maddyson-а про PES 2020, и в самом начале он высказал интереснейшую мысль насчет личного мнения любого игрового журналиста.

Перефразирую немного его изначальный вариант: в наши дни, если плохую игру назвать плохой, но ее рекламная кампания была весьма успешной и мощной, то автора подобного мнения смешают с…

…Тем, из чего и делаются такие игры, угу.

Сам Mad этим подытожил то, почему без зазрения совести рекламирует игру, если заплатили, забив на доказывание чего-либо и кому-либо.

Чуете?

Чуете, насколько в наши дни денежки забили многим мозги?

Моя любимая тема про Золотого Тельца – все стали считать материальный успех признаком качества продукта.

Люди стали верить абсолютно во все, если оно продается с громкой вывеской.

Вы можете сказать: “так было всегда”.

Но первая реклама была неожиданностью для людей.

А сейчас 21-ый век – уже 20% от него пройдено, tutorial завершен, и что в итоге?

Реклама выжгла людям мозги напрочь?

Прелестно.

И та же самая публика затем ноет о том, что журналисты единогласны в своих оценках и хвалят все подряд.

Но погодите – вы только что смешали с продукцией EA человека, который осторожно намекнул вам на одну простую вещь – вы хаваете д*рьмо благодаря стараниям маркетологов и причмокиваете.

Прошедший год буквально подталкивает меня к вопросу – что с нынешней публикой не так, если она ест д*рьмо и запрещает кому-либо это критиковать?

Но потом возмущается игровой журналистикой, которая хвалит им это же самое д*рьмо, не видя смысла кому-то что-то доказывать?

“Ууу, продажные журналюги!!!”

Игроки создали все это сами. Ведь именно игроки покупают распиаренное и травят инакомыслящих. Игроки позволяют разработчикам забивать болт на геймплей и вкладывать финансы в рекламную кампанию.

Впрочем, здесь, как обычно, стоит вспомнить школьников и то, что у них есть доступ в интернет – благодаря чему мы получаем массу фанатов яркой обложки и пустого геймплея.

Поэтому давайте-ка примем во внимание все вышесказанное, пораскинем мозгами и поймем, почему с игровым сообществом проис…

…Нет, серьезно, ладно дети, но вы то куда?

Ведь именно более взрослая аудитория склонна гневно обвинять игрожуры – у детей на это нет времени и интереса.

Что, не выросли, да?

Конечно, все это можно назвать попыткой оправдать свою продажность.

Но лично я столько раз сталкивался с фанатами той же FIFA, заявляющими, что все мы – просто не шарим, и покупающими игроков в игре за бешеные бабки, что мне даже лень что-либо писать подобным людям – они даже хуже зануд в комменатариях.

Так что прежде, чем осуждать продажные хвалебные оды журналистов, чем и я очень люблю заниматься, нам всем стоит подумать – а как все это пришло к подобному?

Неужели маркетологи настолько хороши?

Или кое-кто просто обожает гоняться за яркой оболочкой?

IC.

Рубрики
Игры Мнение

Немного о stealth…

…Или привет ассассинам.

Недавно наткнулся на веселую распродажу в Steam, где в разделе stealth были представлены ребята вроде Far Cry 5 и прочих бодрых shoot-анов.

Понятно, что это все работает при помощи тегов к играм, но вот какая забавная вещь: современные пользователи зачастую абсолютно уверены в том, что stealth – это когда в игре есть возможность красться.

Да да, приготовьтесь к изрядной чашке ненависти.

У меня всего один простой вопрос: с каких пор игры, где можно встать во весь рост и расстрелять целый уровень, если противник тебя заметил, стали считаться сообществом за stealth?

Я уже не первый раз вижу эти споры на форумах и где угодно – с одной стороны поколение Thief и классического Deus Ex, привыкшее к тому, что если ты задел волосинкой по стеклу, то можешь жать restart – муха-стражник услышала это и уже летит к тебе, criminal scum. Ты не герой, парень, учись думать и искать грамотные пути для достижения цели.

С другой – ребята в стиле “но эту игру можно пройти чисто по stealth-у, правда, мне было лень”.

Да, можно. Вот только это не основной жанр игры.

Ведь НИЧЕГО не мешает игроку просто развалить всю локацию в случае обнаружения.

В итоге споры заканчиваются матом и совершенно неуместными сравнениями в стиле “давайте-ка вспомним партийные RPG и класс вора”.

Ведь давно уже есть фраза “элемент stealth”. Она есть в Crysis, например – тоже всю игру можно подходить сзади из метросексуальной тени, но никто почему-то не называет Crysis stealth-игрой.

А самое забавное затем – читать нытье тех же самых борцов за правду по поводу отсутствия качественного stealth-а.

Сперва они называют action-ы крутыми stealth-ами, а потом сетуют, че так легко и скучно.

Господа – благодаря деятельности, например, такого шедевра, как Assassins Creed, который одним из первых принцип “валим всех из минигана, а потом прыгаем в окно ПА СТЕЛСУ” сделал модным среди целого поколения подросших нынче геймеров, сейчас вы и не можете найти в Steam почти ни одного нормального stealth.

Целых 10 лет, за которые вышло множество action-ов с элементами stealth, у многих игроков смазалось представление о целом жанре – а разработчики, видя, что итак сойдет, продолжают клепать вещи вроде Watch Dogs, где охранник сквозь прозрачное стекло смотрит на крутого хакера и не видит его.

Ведь настоящий, качественный stealth сделать, с*ка, сложно – нужно создать хороший AI стражников, придумать патрули, придумать всякие закоулки, атмосфера тоже обязательна – это долго, сложно и наверняка не окупится, как считает чертова куча издателей.

А хуже всего, когда потомки легенд stealth-а вроде Hitman следуют трендам и тоже превращаются в пострелушки.

А “бывалые” newfag-и приводят свежие части подобных проектов как пример – “НУ ВОТ В [GAMENAME] ЖЕ ТАКОЕ ЕСТЬ, А ВЕДЬ ЭТО STEALTH!!!]

В итоге скажи спасибо своим друзьям и игровому сообществу, которому стало лень напрягать мозги в играх – а stealth всегда требовал мышления и умения терпеть.

Но зачем терпеть, когда можно долбить по одной кнопке и вырезать весь уровней, а, поколение clicker-ов? Wall-E был прав насчет вашего будущего.

Вот поэтому нынче и нет нормальных stealth-игр – жанр скрытных краж задушила кража денег из твоего карманчика, парень, как это ни иронично.

IC.

Рубрики
Игры Мнение

Немного о неблагих намерениях…

…Или необходимое зло.

Рубрики
Игры Мнение

Немного о старении…

…Или игры не могут устареть.

Рубрики
Мнение

Вопрос-ответ: ваш самый депрессивный опыт в видеоигре?

Что самое грустное и депрессивное вам довелось пережить в видеоигре? Этот вопрос был задан пользователям Интернета и один из них поделился своей тяжёлой историей из игры Undertale

Рубрики
Игры Мнение

Немного об оценках от игровых изданий…

…Или клонирование мнений.

Глянул на все эти 10/10 на Sekiro.

Игра, возможно, и отличная, возможно, и заслужила все это, фиг с ним – субъективные мнения могут быть разными.

Чувствуете?

Мнения могут быть разными.

Но у десяти крупных игровых изданий эти мнения почему-то идентичны вплоть до балла. По стобалльной шкале. Призванной заменить пятибалльную, дабы действительно разнообразить оценку. Но в итоге – 90, 95, 100 из 100.

У нескольких РАЗНЫХ изданий.

Неужели игра понравилась абсолютно всем? Такого ведь не бывает, сами прекрасно понимаете. Ну не может у сотни человек быть мнение, укладывающееся в диапазон от 90 до 100.

Вы можете сказать: “IC, ты же все прекрасно понимаешь, чемоданы денег сами себя не занесут”.

Но я, как обычно, о другом.

О мнении. Мнении игровых изданий.

Ведь когда очередной раз видишь 10 различных источников, которые все как один ставят похожий балл – ну и какой в этом смысл?Да, это значит, что игра хорошая, но не размывает ли это мнение игровых СМИ? Не выглядят ли они после этого как толпа болванчиков, что одновременно кланяются по нажатию кнопки?

Глаза смотрят на подобные постеры и даже не зацепляются за название журнала, поставившего оценку и написавшего мнение под ней. Столь одинаковые похвальбы воспринимаются размыто – и эта размытость начинает применяться и к самим изданиям.

“Там IGH… GHI… HGI… Я не помню, кто, но, короче, пресса хвалит игру”.

Я не говорю, что все должны быть пафосными оригиналами с высокоинтеллектуальными мнениями, создающими пост-модерн каждой статьей.

Но на сегодняшний день все эти ребята выглядят безликими в массе.

Прочитав одну рецензию любого из них, нет смысла читать остальные – там будет либо коллективное лизание задниц, либо коллективное унижение игры.

Возникает вопрос – как я могу верить этим изданиям, если их мнение больше похоже на copypast статьи из аналогичного конкурента? Меня что, считают за потребителя? Текстовый fastfood? People съест очередную часть конвейера?

Ну спасибо, господа. Удружили. 10/10.

IC.