Space Haven…

Space Haven…

Любите ли вы устраивать быт подконтрольных юнитов так, как ненавижу делать это я?

Чтобы у них была еда, вода, место для сна, кислород, свежий номер «Playboy» на тумбочке?

Чтобы у них был распорядок дня, удобные этому инфантильным избалованным мелким ничтожным планктону распределения по их навыкам, столики и диванчики, где можно посидеть ПРЯМО ПОСРЕДИ ТРУДОВОГО ДНЯ, А ТО СТРЕСС?!!

Чтобы рабочие места и объекты стояли столь удобно, что даже примитивный мозг этих кусков кода не застревал между двух станков на самом виду у идущего мимо медведя?

А вот хрен вам, нарисованные ублюдки.

Знакомьтесь, это туалет, и теперь он будет стоять посреди вашей кухни. Да да, рядом с кроватями. Это? Это компостер, и да, он должен стоять именно напротив дивана.

Ты же хочешь всегда ощущать запах утраченной Земли, а, ленивонавт?

Если музыка из главного меню не тронула твою душу, то в Аду уже и не знают, в какой котел тебя сажать.

Планету Земля опять раздолбало штамповкой графонистых конвейеров в клочья, и выжившие землянисты… земляноиды… землянки…

Короче, вся эта заземленная публика растерялась по всему космосу на космических кораблях, статичных и состоящих из квадратиков, и теперь бесцельно летает по нему, майня астероиды и бесконечно торгуя между собой.

Вот и стартовый сценарий предлагает игроку взять под контроль один из таких космических кораблей.

Игрок начинает новую игру, выбрав и слегка кастомизировав персонажей, и готовится встретить кооперативные [не знаю, можно ли называть геймплей с NPC кооперативным – как правило, единственное, что они в играх делают дружно – это стоят в проходах] полеты с командой по миссиям.

Но не тут-то было.

Им всем можно менять цвет одежды. Не то что в Assassins Creed. Что? Я притянул за уши очередную шутку про ассассинов? А ты этого не ожидал, серьезно? Кого ты обманываешь, а.

Первый же взгляд на загрузившуюся кампанию ввергает игрока в легкое состояние тяжелых вопросов к игре: это что?

Пошаговая стратегия? 4х стратегия? Sims?!!

Ведь перед ним – статичная площадка, по которой лениво перемещаются 4 члена экипажа без какого-либо управления ими, общаются друг с другом, изображают эмоции всеми пикселями, какими только могут, а находящийся неподалеку склад с ресурсами намекает – бро, похоже это стратегия с непрямым контролем.

Но все любят этот жанр, я знаю, а потому игрок открывает панель строительства, смотрит на нее некоторое время и понимает, что сейчас начнется передача «Космический Вопрос: Школа Ремонта».

Добро пожаловать в типичную студенческую общагу, пацан.

Абсолютно каждая деталь, вплоть до каждого квадратика корпуса, строится вручную – как дома в песочницах наподобие Rimworld.

Строят все это члены экипажа, автоматически – разместил план постройки, ребята раздраженно хватают ящики с ресурсами и мееедленно бредут строить себе же кровати, чтобы прекратить спать на полу [видите ли, их заставляют обеспечивать себе нормальный быт – эти идиоты явно не жили с девушкой в однушке].

Тут же, мгновенно, игра обрастает такой кучей требований к обустройству внутренностей космической общаги, что возникает вопрос: а это точно корабль, или в поте лица обустроенная игроком, создающим табличку в Excel, чтобы записывать туда, что уже построено, а что еще нужно, модель сразу после сохранения отправляется в план застройки жилых домов в стране на 2021-ый год?

Ибо учитывается даже наличие газов в помещении – молчу про банальности вроде кислорода, температуры и шизофрении у пилота.

Да, тут есть панель «работ», но честно говоря, старинная мудрость гласит: «если ты трогаешь панель работ, не удивляйся, когда панель работ начнет трогать шансы на выживание твоих юнитов».

Таким образом, основной проблемой становится планировка внутренностей корабля – и этому мешают сразу несколько вещей:

 — Ограниченное количество места – чтобы впихнуть очередной «синтезатор антиматерящихся школьников» в корабль, нужны свободные клеточки. —

 — Ограниченное количество ресурсов: все требует материалов для постройки, а видов этих материалов, способов их добычи и создания на отдельных станках – гораздо больше, чем «возьмите две палки – потрите их друга об друга — ваш автомат готов, отличная работа». —

 — Ленивые сотрудники – эти свиньи жрут, спят и ходят в туалет, лишь бы не работать вовремя – а кроме того, обожают выполнять заданную работу по собственному графику и не дай AI рядом нужно помочь коллеге – палец о пиксель не ударят, а будут страдать, жрать лишнюю еду и пить кофе, болтая о том, «какую планету крупномасштабной катастрофой развалили». —

Вот и выходит, что все проблемы начинаются после того, как заканчиваются жизненно важные ресурсы.

Мило спят благодаря заботливому игроку каждый в своей уютной кроватке. Что? А где четвертый? Какой еще четверт… Вот черт.

Нет, чисто теоретически еда, вода и отходы генерируются чуть ли не бесконечно – поэтому сразу после наладки автоматического производства продукции для жизнедеятельности игру можно было бы считать пройденной прямо в первой локации.

Если бы не одно но: принцип Barotrauma.

Все приборы на корабле работают за счет топливо, и вот как раз таки его из отходов не сделаешь [то есть в 21 веке Nike кроссовки из мусора пилит, а тут, в будущем, идею зажали, угу, видимо, это будущее победившего Adidas-а с махровыми зимними остроносыми кедами для орков].

Что делать?

Гиперсветовой двигатель, чтобы продолжить потреблять ресурсы уже в следующей системе – и вот тут-то геймплей раскрывается по полной.

Корабль находится в локации…
…Локация находится в системе…
…Система находится черте где.

Дело в том, что игрок абсолютно не одинок в своем статичном висении на локациях – и хоть внутри самой локации корабль неподвижен, между местными системами постоянно летают другие корабли – в основном это местные косгвардейцы, шахтеры и торговцы, но что немаловажно – с ними можно связываться, общаться, а главное – можно высаживаться на их корабли [чего многие из них очень не любят].

И вот тут итак весьма насыщенный процесс создания «своего неповторимого корабля-студии в Химках» превращается в натуральный космофрилансер – ведь в дело вступают заброшенные корабли, находящиеся в системах, и пираты – а кроме того, никто не мешает игроку самому напасть на мирного торговца [если, конечно, к этому времени он успел построить панель навигации, панель связи, панель оружия и панель энергетических щитов — а ты думал, автобой спасет тебя от ответственности, парень?]

Пираты сразу встают на раздачу снарядов по обшивке корабля игрока, а вот космические скитальцы, дрейфуя в пустоте, так и манят высадить на них пару-тройку терминаторов во имя Императора.

Как напугать newfag-а в Хэллоуин? Просто наденьте костюм пикселя. Да да, «Деньги на графику для маленькой indie-студии или жизнь в пикселях?!!»

И на удивление статичный геймплей никак не мешает динамичным боям: ведь даже если на корабле до сих пор не установлены турели для космического боя [что чаще всего и происходит, мое первое прохождение закончилось уже н второй системе именно по этой причине], никто не мешает перевести всю команду в ручной режим управления, раздать им пушки, погрузиться всем золотым составом лентяев в шаттл и полететь стыковать за базар к пиратскому дредноуту в лучших традициях космодесанта.

Правда, не стоит забывать, что на корабле пиратов неожиданно может оказаться… весьма много вооруженных пиратов, а я впервые встречаю в играх такого рода момент, когда персонаж бросает пушку на землю и поднимает руки вместо храброй смерти, позорник, Вальгалла плюет тебе в…

…Возможно, это был не конец геймплея, и я мог бы играть за пленных…

Я бы не удивился – эта игра настолько глубже, чем кажется, что и такой исход событий вполне может быть реальным.

Ведь те же высадки на космический скиталец – это реальный Space Hulk: в 50% [90%, автор просто не хочет вас пугать заранее] высадок на заброшенной посудине оказываются недружелюбные насекомоподобные инопланетяне – угроза, не опасная только в том случае, если вся команда вооружена и перемещается не по одному [смекаете? Да да, вся серия фильмов «Чужой» на самом деле про тупых людей, нежели живучих инопланетян – но вы что, нельзя просто так взять и ходить командой, давайте разделимся, чтобы подонок не смог наносить spell-ами массовый урон по площади, отлично придумано, Рипли, будь ты чуть меньше похожа мужественностью на моего отца, я бы женился на тебе].

В чем ошибка Crosby? Он не смотрел космическую фантастику.

Симулятор непрямой постройки собственного космического пентхауса внезапно превращается в интересную и далеко не самую легкую космическую песочницу – вечная погоня за ресурсами и встревание из-за этого в различные проблемы.

Те же корабли космогвардии могут помочь в борьбе с пиратами добровольно, имеют различные запросы на окне торговли, и вообще экономика в игре динамична – один и тот же товар может стоить абсолютно по-разному для разных команд NPC, и уйти в это можно с головой.

Кроме того, в воображении проектирования своего собственного корабля игрока ограничивают только поле 54х54 квадрата и количество доступных ресурсов – в целом же можно создать летающую хренотень любой формы и функциональности, благо, построек и декоративных элементов уже сейчас с избытком.

Есть чем заняться и есть от кого огрести – и все это в случайно-генерируемой галактике весьма внушительных размеров?

А что еще нужно для отличной отрядной стратегии с непрямым контролем

Учитесь, разработчики Drone Swarm, не графеном и обманом, а геймплеем для гурманов.

Всем – по уютном камере на пиратском корабле, и если вы недовольны туалетом, стоящим прямо посреди спальни и не огороженном стенками, то у вас есть глаза, и вы можете их закрыть, помните об этом. Что? Запах? А подушка, в которую можно уткнуться, тебе зачем? Да да, вот как раз и поплачешь.

IC.

О нас

Безумно. Легально. Бесплатно.