Root…
Такая маленькая и небольшая, по сути, настольная игра.
Такая милая и миниатюрная, простая и целиком зависящая от действий живых игроков.
Такая громадная и значимая для объяснения моих параноидальных тезисов о том, почему не жанр стратегий изжил себя, а кое-кто просто ленивая задница.
Да да, я вновь занимаюсь изучением фундаментальных основ игрового мироздания на основе indie-игры за 500 рублей, ибо из частиц рождается целое, из ростка вырастает огромное вековое древо, из крох появляется огромная КРОШКА в твоей постели, пацан.
И сегодня — ассиметричность игровых фракций при поддержании симметричного баланса путем ассиметричного геймплея при идентичных условиях, записываем тему, да да.
Итак, в лесу есть конкретные проблемы — поляны пустуют, милорд, а на каждую пустую поляну, как мы с вами знаем, всегда найдется политический спрос — на полянах и речи грандиозные можно толкать, и митинги проводить, и концерты в честь дня леса, в конце концов, поляну можно просто накрыть, как едой, так и оперативными службами.
Четыре фракции выходят на праведную борьбу локтями — капиталистически воспитанные коты в сапогах, монархически настроенные птицы, коммунистически неуравновешенные лисы и пофигистически амбивалентные еноты.
Да да, пацан, амбивалентные — это как лицемеры, только химическим языком.
Ну, который про химию. Бже, запустите ему кто-нибудь Witcher.
Первоначально игра выглядит как классический Risk, но с картами — на полянах набираются юниты, ходят они кучками с цифрами над головой, исход боев определяется бросками кубиков, успех связан с количеством юнитов в отряде, на полянах можно строить всякие здания, а ходы идут фазами.
Цель игры — набрать раньше всех 30 очков, прямо как на реальных дебатах, а вот дальше — дальше игра прибегает к оригинальным способам подхода к фракциям.
Например, капикотисты строят на полянах всякие строения, получают с них бонусы, вербуют котов-наемников — у них есть госпиталь, чтобы лечить раненых, есть лесопилки, чтобы получать ресурсы, есть кузницы, чтобы создавать предметы — классический капиталистически-ремесленный европейский строй.
Посему игра за котов выглядит как классический пушистый Risk — строй, нанимай, захватывай.
Их прямой оппонент — птицы-монархисты гнездятся в буквальном смысле — чем больше у них гнезд, тем больше очков они получают в конце хода.
Птицы ни черта не строят, кроме своих гнезд, но примитивность сего внезапно разбавляется горячими междоусобными войнами — при игре за птиц выясняется, что нужно выполнять обещания перед своими подданными, иначе текущего лидера сместит другой, а очки прилично просядут — каждая смута отнимает по 5 очков, что в условиях весьма острой борьбы — серьезный удар.
Таким образом, даже две стартовых фракции уже различаются по способу ведения дел — деньгосбор против имперских распрь.
И тут-то на поляну выходит ЛЕСНОЙ СОЮЗ — да да, с лысым мышонком и рупором.
Суть игры за ЛЕСНОЙ СОЮЗ — поднимать БЕСПОРЯДКИ и кошмарить ПОГАНЫХ КОТОТАЛИСТОВ и треклятых МОНАРПТИЦЕВ [да ты что, подчеркнул это слово, Word, да ты просто треклятый западный шпион, пятая КОТОННА, попробуй подчеркни-ка это, это колонна из котов, пес!!!], для чего сперва маленький мышонок забирается на поляне на пенек на чистом энтузиазме и начинает поднимать бунт — и при удачном стечении рук игрока и вложении нужных средств в мышь-экстремиста поляна может за один ход перейти в руки ТОВАРИЩЕЙ ЛИС, которые тут же начнут собираться в отряды и атаковать соседние поляны.
Что-то мне это напоминает… Точняк, вылитый тихий час в детском саду.
А дальше проявляется геймплей, о котором я и мечтать не мог.
На поляну из грязных нор и злачных лесов выбираются бродяги — волк, енот и белка.
Эти три парня не могут ни строить здания, ни захватывать поляны, ни даже нанимать бойцов к себе в леньотряд.
Но они профессионально умеют ЖИТЬ В ЛЕСУ.
Ибо эти парни могут мастерить предметы, искать сокровища на карте, воровать у фракций, ассассинить безо всякого паркура, прокрадываться в обход обычных путей на карте — и выполнять задания.
По сути, целая фракция паразит — у них есть, например, возможность примкнуть к одному из игроков и победить вместе с ним, помогая ему по ходу игры и мешая остальным.
А можно лавировать между фракциями и в итоге раньше всех набрать очки грамотными и продуманными действиями.
И вот здесь, увлеченный невероятной асимметрией игры за каждую фракцию [автор честно гонял только за бродяг, ибо сам, знаете ли, своего рода выживает в лесу], я начал вспоминать то самое чувство.
Чувство, когда заходишь в стратегию не ради ДИНАМИЧНЫХ СРАЖЕНИЙ В КИБЕРСПОРТИВНЫХ ТУРНИРАХ МИРА, СТАНЬ ЛУЧШИМ ЗАДРОТОМ, ПОТЕРЯЙ ЗРЕНИЕ И НЕРВЫ В ОБМЕН НА БАБКИ И ПРИЗНАНИЕ TWITCH-А, а чтобы сыграть за конкретную расу, получить удовольствие от ее особенностей и отыграть роль правителя, командира или просто участник аполевых сражений этой расы.
Ты идешь за вон тех космических тараканов просто потому, что у них нет строений, но они профессионально оккупируют кухни противника и способны отращивать усы и наглость до невероятных размеров — особенности, которых нет у других рас и игроков.
Вспоминается весьма интересная карта из Warcraft III [о нет, он опять за свое, да да, вся игровая инудстрия создана в редакторе Warcraft III, угомонись уже, где твои таблетки, что так нравились мне] — «Войны Лордерона».
Неприлично утиснутый в неприличные рамки одной карты весь мир Warcraft III предлагал игрокам возглавить одну из сюжетных фракций, но не просто ради «уничтожить главное здание противника, гы гы гы» — нет.
У каждого была своя сюжетная цель, обязательно лежащая на другом конце карты посреди земель другой фракции, и эпическая возможность заключать и расторгать союзы не посредством текстовых команд, а прямо в меню союзников одним нажатием превращала стандартную на вид стратегическую карту про битвы рас Warcraft III в хитросплетение интриг, мерянье ценностью собственной морали и союзников, а самое главное — в абсолютно неравных стартовых условиях и войсках.
В итоге невероятная несправедливость, неуравновешенное различие силы героев и войск, самые различные стартовые условия и цели приводили к максимально интересному геймплею.
Неравенство или же разнообразие игровых фракций делало игру максимально разнообразной и пригодной для ролевого отыгрыша.
Не цифры в параметрах и «разные» юниты, на деле являющиеся идентичными аналогами в своем классе и цене и различающиеся лишь минимальной разницей в параметрах и графически — привет, современные RTS — а реально разные СПОСОБЫ ведения стратегической войны.
Да, в пошаговых играх этого достичь легче, но каким-то образом и в RTS раньше умудрялись работать над разнообразием.
Почему сейчас не так?
Так это же над балансом надо сидеть думать. Ууу. Стараться. Размышлять СВОИМИ МОЗГАМИ. Стремиться сделать ИНТЕРЕСНУЮ игру.
Тяжело.
Всем — по лесному товарищу на вашей поляне, и если вы воруете товары из супермаркетов, то не вздумайте обвинять себя в чем-либо — вы просто выживаете в лесу, воюя с погаными кототалистами.
IC.