Hammerting…

Hammerting…

…Или время бренно, идея вечна.

“Здравствуйте, меня зовут Павлик, мне 7 лет, я играю в вашу игру Diggles, и она мне очень нравится, гномы такие потешные, вечно застревают, крутят головой, падают, спят в кроватках, сражаются с жуками, мама помогла мне написать вам этот отзыв по почте, спасибо вам большое за такую хорошую и необычную игру”.

“Здорово, псы, это Павел, и я бы хотел ПОВИДАТЬ ВАШИХ МАМАШ ЗА ТАКОЕ ПОВЕДЕНИЕ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА, какой дварф поганый разрабатывал юнитам карту путей?!! Ты, гнида, сам хоть раз под землю спускался?!! Почему вы такую сырую игру выпускаете в ранний доступ, ленивые ублюдки?!! Почему ТАК МАЛО РЕЦЕПТОВ КРАФТА, ЧТО ЗА Д[]РЬМОВАЯ ГРАФИКА, ЧЕ ТАКИЕ ДЕШЕВЫЕ АНИМАЦИЯ, 2021-ЫЙ ГОД, С[]КИ!!!”

Как видим, время творит чудеса с людьми и с их восприятием.

Раньше небо было голубее, потому что мы не ассоциировали цвет радуги с ЛГБТ.

А игры были лучше, потому что мы не придирались к геймплею и графике, а просто ИГРАЛИ и СМОТРЕЛИ на экран.

Wall-E, выходит, ты опять был прав?

Итак, 20 лет назад одна из самых необычнейших игр детства многих, предвосхитившая и Terraria, и все эти ваши Oxygen Not Included, и Питера Молинье заставившая локти кусать вышла – и ее полюбили асолютно все, не смотря на баги, косяки и сырость уровня “дорогая, мы же не в Венеции, почему здесь вода на улицах? Ах да, мы же в России”.

Имя ей было Diggles: The Myth Of Fenris, и делала оно то, что сейчас популярно аки майнить биткоин при помощи кирки в Minecraft – экономическую стратегию с непрямым контролем.

Игра вышла, в нее долго играли, да и сейчас она вполне себе дарит приятные часы времяпровождения – но современным игрокам всегда хочется больше, лучше, RTX.

А как мы с вами знаем, идея умереть не может – как и Ленин.

Welcome to the Gora, i will not lie, chances of your survival are small… [звуки вращающегося вертолетного винта]

Недолго [20 лет] думая, разработчики из Warpzone Studios [явно не без помощи темных богов хаоса] сели и укра… придумали идею новой игры про гномов, которые, вы удивитесь, будут [надевает очки, немного думает, снимает и одевает очки, позлить псевдограматеев] жить в шахте и добывать полезные ресурсы.

Но погодите-ка, у нас тут совсем не то, у нас тут ДВАРФЫ, смекаете?

Олл райтс резервед фор фьючур проблемс виф лоу.

Казалось бы, сколько уже подобного пылится в Steam – но все они забывают, что нужно делать, как там в Википедии написано, “вертикальный симулятор гномьей шахтерской колонии с элементами RPG.”

ВЕРТИКАЛЬНЫЙ, смекаете?!

Мои предки завалены землей, глядя на меня, а ваши завалены землей, глядя на вас?

Забавно, что стратегию с непрямым контролем нынче обозначают как “симулятор с элементами RPG”, видимо, слово “стратегия” старательно удаляется из всех источников производителями консолей и казуалами.

Нет бы взять и придумать джойстик, который бы легко позволял выделять рамочкой юнитов и имел бы форму компьютерной мыши, и все проблемы решен… Ах да, черт, все равно же придется как-то поднимать IQ казуалов, тут джойстиком не обойтись…

И пожлста – на экране вертикальные гно… два… ГНАРФЫ увлеченно копают землю, находят в ней ресурсы и с их помощью обустраивают свое подземное жилье, чтобы было удобнее копать ресурсы и обустраивать свое жилье, чтобы удобнее копать ресурсы и обустраивать свое жилье…

На том и стоит экономика Российской Федерации.

Как прекрасна центральная часть РФ при пандемии.

Все знакомые элементы на месте: строительные леса-лестницы, чтобы дварфы могли пролезать в недоступные места и строить пещеры любого уровня грандиозности и безвкусицы архитектурной мысли, гранитные блоки как основной материал, освещение, чтобы бедолаги не шарились в темноте и так далее – игравшим в Craft The World так вообще как дом родной.

Поэтому с виду по screenshot-ам все итак понятно: раздавай приказы дварфам и следи, как они тупят из-за криво сделанного разработчиками AI.

Вот только будь это типичной калькой без особых отклонений, я бы тут так не распинался [ложь [не ложь, а клади] пошел к черту!!!].

И вот мы снова здесь, на родной ветке Иггдр… дерева технологий. Век копай – век учись.

Во-первых, если начинать с мелочей – здесь комнаты готовые.

Берем чертеж, ставим на нужный участок карты, предварительно хотя бы немного раскопанный – и гномы строят “кухню”, “плавильню”, “кузницу” по заготовленной схеме сами.

Во-вторых, хитрые разработчики, понимая, что нужно чем-то занять игрока, дабы он не сидел просто так, пока черно… бородолицые работяги выполняют все работу за него [#BeardHairMatters], заставляют бедолагу по ту сторону монитора ВРУЧНУЮ ставить каждый участок строительных лесов и мостов, раздавать приказ подобрать каждый гриб и самое важное – вручную назначать количество производимых на рабочих местах ресурсов.

Нужны три гранитных балки для постройки моста? Изволь САМ зайти в каменоломню и разместить заказ. Надоело, что балки вечно кончаются? Закрепи нужное количество производимых балок в каменоломне, дабы их отметка на складе не опускалась ниже заданного количества, но будь готов к тому, что вместо достраивания стадиона “Нужники” дварфы будут в поте лица пытаться поддерживать количество балок на складе до самой смерти.

Добро пожаловать в менеджмент, сынок.

При этом в кои-то веки дварфы научились копать так, чтобы потом не стоять на том конце пропасти и не скулить “мне нужна лестница”. Серьезно, Hammerting в плане подчищения подобных мелочей хозяйственного AI заслуживает “Игру Года”, не меньше, это гребаная революция.

Это все не новые элементы, но здесь они впаяны крепче и сложнее, нежели в пресловутом Craft The World – игрок вынужден постоянно шариться по своей шахтерской колонии в поисках, че нужно сделать, он здесь не генеральный директор, развалившиеся в кресле, пока все само работает, он здесь – вместе с дварфами в каске лично пытается понять, как разместить строительные леса в выкопанном проходе так, чтобы Джерри потом с них не упал насмерть, и никого не засудили за “оскорбление чувств верующих в крепкое здоровье”.

Кроме того, автоматически работающие процессы здесь также можно создать – но они не смогут заменить собой ВСЕ, и игрок не будет выключен из игры “за ненадобностью” – что очень важно, хоть и печалит всяких там фанатов конвейерных симуляторов работы на заводе.

Если так любите эти треклятые конвейеры, просто устройтесь кассиром в супермаркет, что вы все гневные обзоры в Steam то лепите?

Видимо, лента завораживает мозг…

“Хромой и запуганный юноша? О да, нам такие нужны, будешь отличным разведчиком”.

А теперь – самое главное, то, почему Hammerting действительно выделяется и слегка подталкивает своими коротенькими рчками жанр вперед.

И это даже не те самые элементы RPG, а именно прокачка каждого дварфа и возможность выбирать ему перки и путь развития, что также весьма круто.

Это – обретение смысла.

Дело в том, что в обычных симуляторах добычи ресурсов ради добычи игрок добывает ресурсы ради добычи и собственного самоудовлетворения путем применения правой руки на жилу с ценной рудой.

В какой-то момент вопрос “зачем я существую в этой вселенной” влетает с ноги в голову игроку, он выходит из игры, из дома и идет работать на завод до самой старости и уютной смерти в кругу агрессивных молодых людей у подъезда.

Но это же дварфы.

А что дварфы любят больше всего?

Правильно – выяснять отношения.

Выясняют отношения с большим грибом и кашей-малой из ядовитых пауков перед ним – да да, монстры различных видов периодически будут “набигать” из своих жилищ, здесь вам не какой-нибудь нежный и скучный Starbound.

Преклоняюсь перед гением разработчиков Hammerting, но они действительно протолкнули жанр.

Пока одни дварфы под землей копают ресурсы, другие – выясняют отношения с соседями наверху.

И не просто соседями – очередной некро-темно-black-boss-of-the-gym лорд вознамерился сровнять с землей дварфовы поселения [то есть по сути поднять их из грязных подземелий наверх, к нормальной жизни, но когда это кого интересовало, если инициатор идеи одет в черную кожаную одежду? Эх, темное стереотипное время].

И в кои-то веки подземная шахта добычи ресурсов имеет реальный, конкретный материальный смысл – снабжать поселения на поверхности ресурсами для противостояния Темному Лорду!

Спустя столько лет хоть кто-то наконец ответил на вопрос: а на кой мы вообще всем этим занимаемся?

Жизнь нужно прожить так, чтобы вставать ногами в кучу золота с утра. Ну или хотя бы подложите монетку.

Это кажется несущественной особенностью на первый взгляд, но если счет побед дварфов над армиями темного лорда станет равен 0 – 25, то вся поверхность будет захвачена, а игрок проиграет.

Добро пожаловать в самый долгий футбольный матч, что я видел на своей памяти.

Эта идея и до сего времени реализовывалась в различных играх, особенно большие надежды были на недавний симулятор таверны [где сие оказалось скриптами в кампании] – и в итоге идея все же нашла самый нужный жанр для этого.

Теперь копать минералы имеет смысл не только ради душевного удовлетворения – позади [наверху] страна, отступать некуда!!!

Всем – по смекалистому отряду дварфов с непрямым контролем над их алкогольным опьянением, и если однорукий дальтоник без зубов работает поваром в вашей колонии, то что вы вообще хотели от места заключения строгого режима?

IC.

Информация

Безумно. Легально. Бесплатно.