Fallout 76: взгляд с другой стороны убежища

Fallout 76: взгляд с другой стороны убежища

Война не меняется. Меняются люди, причины и поводы, оружие и страны, а война остаётся неизменной. Так и с искусством: среди разнообразия форм, приёмов, движений и жанров оно ничем не отличается от себя изначального. Видеоигры — искусство очень молодое; более того, оно синтетично: как, например, кинематограф, оно соединяет в себе характерные черты других видов искусства. Находясь на заре своего становления, оно экспериментирует, ищет, создаёт новые жанры, переосмысливает имеющиеся и активно развивается. Например, любимые и ненавидимые многими длинные катсцены в играх — не что иное, как результат активного взаимодействия с кинематографом. Впрочем, в данном случае имеет место копирования, а не адаптации приёма — оттого длинные видеовставки до сих пор имеют неоднозначную славу.

Занимайте свои места

RPG — жанр, вышедший прямиком из театра, однако изменённый и переиначенный видеоиграми на свой лад. Если в театр мы приходим в качестве зрителей, которым рассказывают историю, то видеоигры могут построить историю вокруг, делая нас её героями. Потому roleplay, то есть отыгрыш, является чуть ли не определяющей составляющей этого жанра. Форма отыгрыша во многом зависит от формы сюжета: если он линеен, происходящее будет ближе к театральной постановке — что, однако, не скажется на уровне погружения игрока в происходящее на экране, если сюжет прописан качественно. Также важен фактор геймплея: зачастую игры от первого лица могут настроить на отыгрыш даже при линейном сюжете. Хороший пример — история Букера и Элизабет из Bioshock Infinite. Авторы ведут тебя по прямой, не давая большой свободы, однако со временем ты по-настоящему начинаешь чувствовать себя Букером и переживать за спутницу. Игра, казалось бы, несколько раз предлагает нам сделать выбор, однако этот выбор мнимый: ни одно наше решение не изменит хода сюжета.

В обратную сторону это работает так же: геймплей от третьего лица в и без того кинематографичном The Last of Us делает из игрока скорее наблюдателя, чем участника — что, разумеется, не лишает чувства вовлечения и не является минусом игры, а лишь говорит о разнообразии приёмов и форм: если в одном случае вам предлагают занять место на сцене, то в другом дают места в первый ряд.

Эффекта отыгрыша обычно можно достичь двумя путями: игроку предоставляются либо цельная личность героя с уже прописанными характером, историей, родом занятий (The Witcher III), либо полная свобода действий в создании нового персонажа, которого, однако, будет вести тот или иной сюжет игры (Skyrim). Это возможно как в закрытом, так и открытом мирах. В случае с MMORPG отыгрыш героя зачастую уходит на второй план, а авторы сосредотачивают внимание игрока на более актуальных занятиях вроде совместных сражений или поиска ресурсов. Более того, даже в случае онлайн-мира на карте будет находиться множество NPC, выступающих в роли двигателей сюжета. Отсутствие контакта с ними сделает общение с другими игроками, по сути, бессмысленным. Более того, спектр возможностей отыгрыша, чувство вовлечённости и погружения в синглплеерах во многом зависят именно от качества проработки NPC-персонажей.

​Как-то мне пришло в голову завязать разговор с Седобородым во время очередной убийственно медленной прогулки до двора. В итоге он обернулся и молча смотрел на меня с полминуты, что сделало путь ещё более длинным, но добавило реалистичности (и моих воплей)

No NPC — no fun?

Когда Bethesda на E3 2018 объявила, что новый Fallout будет исключительно мультиплеерным, реакция сообщества была, мягко говоря, неоднозначной. Подавляющее большинство восприняло новый формат отрицательно, что вполне объяснимо: до этого линейка Fallout развивалась как синглплеер, предоставляющий каждому из игроков его личный постапокалипсис со множеством внутриигровых персонажей, историй и с десятком-другим возможностей развития сюжета.

В Fallout 76 же решили не просто уменьшить количество, но практически избавиться от NPC, заменив привычных людей, гулей и супермутантов на практически одинаковых роботов, выступающих разве что автоматическими раздатчиками квестов и проигрывающих прежним персонажам во всём. Ни одного из них нельзя было взять с собой в путешествие по Пустошам в качестве спутника: роботы медленно планировали туда-сюда по выверенному маршруту, длина которого составляла расстояние в лучшем случае от одной комнаты до другой, и периодически выдавали ту или иную случайную фразу. Ни странноватого Сулика, ни забавного Ленни, ни жутковатого, но трогательного Фокса, ни молчаливого Буна, ни даже разбитного детектива Валентайна: Fallout 76 оставляет игрокам лишь роботов и говорит: добро пожаловать.

Более того, основной сюжет, да и сторонние задания в этой части вышли невероятно скучными — что, впрочем, логично: хорошая RPG, кажется, практически невозможна без участия полноценных NPC.

Разумеется, многие восприняли такой ход Bethesda как издевательство над поклонниками серии или как следствие лени разработчиков, которые не удосужились добавить в RPG одни из самых банальных составляющих RPG.

Однако что если взглянуть на это с другой стороны?

Спустя почти год после релиза в Fallout 76 начали появляться люди, отыгрывающие полноценные роли: например, игрок под ником CJ Martin основал клинику и нанимал других игроков, которые в свою очередь становились врачами, поварами, курьерами и работали по вполне реалистичному графику. Со временем пустоши заселили гильдии рейдеров, наёмников и каннибалов. Игроки начали основывать бойцовские клубы и строить свои магазинчики. По сути, тем, чем раньше занимались NPC, стали заниматься люди. Скучный основной сюжет уходит на второй план, а игроки воспринимают пустошь скорее как сцену или съёмочную площадку — только если в прежних RPG они были либо зрителями, либо единственными актёрами среди декораций, то теперь дают полноценный спектакль, в котором каждый может стать зрителем, актёром или режиссёром.

Подобных случаев отыгрыша пока мало — однако даже он заставляет задуматься, не было ли это основной задумкой Bethesda.

Убежище №0

Истории большинства убежищ мира Fallout довольно печальны. Почти все из них были полем для социальных и биологических экспериментов, но никак не бункерами для спасения жителей США. Оружейная в Убежище 34 была полна огнестрельного оружия и боеприпасов — и была открыта. Пищевые синтезаторы Убежища 36 были разработаны так, чтобы производить только безвкусную жижу. В номере 69 (да, в тонком чувстве юмора создателям не откажешь) среди тысячи жителей был только один мужчина, а в 68 — ровно наоборот. В сто шестом после закрытия герметичной двери в помещения был пущен психотропный газ. Убежище 12, механизм двери которого был намеренно построен так, чтобы не закрываться до конца, в итоге стало рассадником гулей.

Недавно Bethesda объявила о запуске платной подписки Fallout 1st с закрытым миром, дополнительными крышками, неограниченным хранилищем и бронёй рейнджера — и Пустоши разделились на два воинствующих лагеря: обычные игроки стали охотиться за обладателями подписок, а те, в свою очередь, организовали собственное движение, чтобы защититься от нападений.

Всё это выглядит так, будто Bethesda действительно превратилась в Волт-Тек, а происходящее в Fallout 76 — всего лишь очередной эксперимент. Однако эксперимент этот не психологический, а творческий. Любое искусство нуждается в поиске и развитии — долгое самоповторение чревато застоем, что тем более опасно для искусства молодого. Творческий эксперимент всегда проводится с целью поиска новой выразительности, а не выяснения, как быстро люди вживутся в роли охранников и заключённых. Bethesda решается на довольно смелые и несомненно спорные приёмы, просто делает это не в закрытых офисах разработчиков, а в режиме реального времени. Поскольку Bethesda выбрала полем для подобных действий вселенную Fallout, то все неудачные, странные или уникальные нововведения будут казаться очередной задумкой от спятившей корпорации — оттого и подобные поиски выглядят если не издевательством, то самопародией.

Доля самопародии, впрочем, здесь действительно есть: Fallout 76 будто появился не из конкретной и цельной идеи, а из вопроса “А что, если?”. Его можно продолжать действительно по-разному: от “А что, если убрать из игры NPC?” до “А что, если перенести старые баги в новую игру?”. В любом случае, этот вопрос до сих пор остаётся не закрытым, поскольку Bethesda продолжает работать над Убежищем 76 — и кто знает, какие новые формы или жанры могут принести эти поиски. Может быть, эксперимент будет провален окончательно, а может, даст почву для создания чего-то совершенно нового.