XCOM: Chimera Squad…

XCOM: Chimera Squad…

…или партизаны превращаются в SWAT.

Анонс Chimera Squad застал меня врасплох. Ну серьезно. Где маринование моей фанатской душонки полгодика-годик? Фигак — ребят, мы тут XCOM на следующей неделе выкатим новый. 500 рублей по предзаказу. Пару роликов подкинем попозже. Как тут устоять? Конечно же я взял сразу же.

До выхода игры уже началось: «XCOM для казуальщиков», «что я только что посмотрел» и прочее, прочее, прочее.

Что ж, давайте разбираться, фейл или вин этот наш Chimera Squad.

Мир победившего XCOM

Итак, с Освободительной войны, которую мы вели в XCOM 2, минуло 5 лет. Старейшины исчезли, бросив на матушке-Земле свои войска. И человечеству пришлось научиться сосуществовать с бывшими оккупантами. Ну а что делать, не новую же войну разводить?

И вот мы маленьким отрядом XCOM из Агенства по восстановлению прибываем в Город-31, образец толерантности и сосуществования ксеносов и людей.

Конечно, что-то идёт не так и спасенная нами мэр города (сама сектоид, между прочим) погибает при террористической атаке на наших глазах. Сразу после того, как отряд передаёт её в руки местной полиции.

Многие ругают смену атмосферы. После мрачных тонов прошлых частей мир в Chimera Squad уж больно светлый и яркий. И знаете что? Да, так оно и есть. Многие ставят это в минус игре, но я тут поспорю. Мы наконец-то победили. Мир имеет право стать лучше. В конце концов, не зря мы рвали ж… инопланетян в прошлой части. И сюжет нам покажет, что следы войны оставили шрамы на психике человечества.

Проблемы белых инопланетян: не всякий человеческий бургер можно съесть.

Проблема нового мира в другом. Концепт-то хорош, он может показать сеттинг под новым углом, в новых цветах. И поднять новые, интересные темы. Мир развивается, и это хорошо.

А вот реализация этого подкачала. Кроме мелких реклам по радио на нашей базе да одной сюжетной ветки — инопланетяне-граждане ничем не отличаются от людей. Они говорят, как люди. Одеваются, как люди. И ведут себя, как люди. Просто в костюмах ксеносов. И это ощущение было на протяжении всей игры. И это — главный прокол нарратива в игре.

Не спасители мира

Итак, отряд «Химера» — небольшое подразделение того самого Агенства по восстановлению. У XCOM в Городе-31 нет постоянной базы, так что нам выделяют какой-то ангар, где места чуть больше, чем в питерской коммуналке.

Гибель мэра вызвала волнения, и чтобы утихомирить голодную до крови… кхм… правосудия толпу, нужно найти её убийц. А для этого — провести расследование в отношении трёх подозрительных фракций: «Серый феникс», состоящий из ксеносов; Потомки, культ людей-псиоников; и Священной спирали, культа Старейшин. И вывести на чистую воду придётся всех троих, хотя порядок мы выбираем сами.

Кто же из них злодей? Все понемногу, но никто — главный.

На самом деле, сразу становится очевидно, что настоящий Злодей (тм) — четвёртая сторона. И с этим знанием нам придётся проходить игру, понимая: все наши текущие усилия лишь прелюдия. Ну да ладно, с каких пор в XCOM играют ради сюжета? Скажу лишь, что из всех троих, пожалуй, самая интересная сюжетка именно у «Феникса»; а финальный твист может и не так уж плох, но уж слишком быстро после него заканчивается игра. И ощущения вырванной победы над главным врагом как-то особо и нет.

Отряд «Химера»

— Нет, мы не бойзбэнд, мы просто учились у супергероев Marvel!

Итак, перейдем к самой распиаренной части новинки. Это — агенты «Химеры». 11 оперативников, среди которых не только люди, но и вайпер, мутон, сектоид и целых два гибрида.

Что ж, они и вправду — отдельные личности. Глубины проработки труъ-RPG, конечно, не ждите, но всё же они могут дать фору всем прописанным персонажам прошлых частей. Раскрывают нам их при помощи досье на каждого и диалогов на заданиях да на базе. Впрочем, нельзя сказать, что каждый из них получился запоминающейся самобытной личностью.

А вот геймплейно они все действительно разные. У каждого — набор доступного ему оружия и собственные особе способности и прокачка. И способности даже низких уровней не теряют актуальности. Вообщем, тут всё верно сказано в рекламных проспектах игры. Разве что поныть тут можно, что дерево раскачки сократилось в разы, а кастомизация теперь ограничивается выбором основного цвета одежды под броней.

При том каждый оперативник — под свой стиль игры. И вот тут проблемка. Из заявленных 11 за одно прохождение (без одного из модов в мастерской Steam) вы не получите больше восьми. При том время от времени вам дают выбор из трёх новых агентов. И выбор сделанный уже не воротишь. Получил агента и понял, что он тебе не по сердцу? Ну, направь его на дополнительные активности. Так что за одно прохождение всех не опробуешь ну никак. Зачем? Почему? Нипанятна. Кроме как чтобы заставить игроков пройти Chimera Squad несколько раз — других причин я не вижу.

Недостаток финасирования

Признаться честно, мне всегда нравился стратегический пласт франшизы. Все эти развития базы, исследования. Ух. Что же мы имеем с этим пластом в Chimera Squad?

Итак, наш штаб — это совсем крохотная база. По сути, ангар с помещением для личного состава и парой углов под особую активность. Да, измельчал XCOM. Впрочем, оправдывается это тем, что у XCOM в Городе-31 просто нет своей базы. Так что пользоваться приходится тем, что выдали в администрации.

Итак, что у нас тут имеется?

Для начала, голографическая карта Города-31, поделенного на несколько районов. Вроде как у каждого из них должен быть свой стиль (по крайней мере, на это намекает информация в конце заданий), но вот я как-то не заметил разницы.

Далее — раздевалка отряда. Там всё просто — доступные нам агенты сидят у своих шкафчиков и скучают. Тут же происходит повышение да переоснащение. Ну и почитать биографии можно.

Стол специальных операций даёт возможность свободного агента заставить заниматься в фоновом режиме сбором средств, элирия или разведданных. Позднее откроются новые виды задач вроде понижения уровня анархии в Городе-31 или повышения получаемого опыта другими агентами.

Тренировочная… хмм… нет, на спортзал она не похожа. Один угол на базе, увешанный мониторами, где можно пройти дополнительный курс подготовки или научиться жить с полученными на задании травмами. И то, и то требует времени. Так что на пару дней придётся забыть об агенте.

Ну и сборочный комплекс, заменяющий нам полноценные исследования. По сути, старенький 3D-принтер, который очень долго анализирует загруженные чертежи снаряжения (днями), а потом стремительно может печатать его в любых количествах — были бы кредиты на материалы. И вот как раз таки подгрузка этих чертежей — и есть все наши исследования. Броня получше, броня ещё лучше, суперклассная броня. Тип_оружия получше, тип_оружия ещё лучше, суперклассный тип_оружия. Интересного там немного, и с моей любовью к исследованиям в старых частях стало совсем грустно.

— Шеф, в Городе-31 все плохо, нужно снаряжение…
— Денег нет, но вы держитесь, отряд «Химера».
— *ругается на XCOMовском*

Последнее — время от времени к нам на базу заявляются этакие «собиратели технологий», за вознаграждение сдающие ништяки вроде улучшенных модификаций оружия и брони, редких патронов, а то и легендарную (да-да) пушку. И если редки патроны, при соответствующих чертежах, можно напечатать в сборочном комплексе, а легендарное оружие получить в награду за дополнительное задание, то продвинутыми модификациями можно разжиться только тут.

Город в огне

Итак, Город-31 на грани анархии — всё из-за гибели мэра. Напоминает прогресс проекта «Аватар» из прошлой части, но с одним немаловажным отличием. Сама по себе Анархия не растёт, пока не поднимутся беспорядки в одном из районов. И вот только тогда, за каждый день беспорядков, Анархия прогрессирует на 1. И у меня за всю игру она не поднималась даже до середины. Так что особого нагнетания и отсчета до проигрыша я не прочувствовал — может, к лучшему. Не люблю таймеры.

Как же растут беспокойства в районах? Тут схема знакомая, отработанная еще в XCOM: Enemy Unknown. Каждый день у вас появляются от 2 до 5 заданий в разных районах города. Они могут быть сюжетными (фиолетовые), продвигающие расследование вперёд; или дополнительными (жёлтые), где вы то помогаете полиции Города-31, то охотитесь за целями XCOM, то ещё что. Сделав выбор, смиритесь, что в районах, куда отряд не отправился, волнения вырастут.

— Всё плохо? — Всё плохо…

При том фиолетовые задания открываются не сразу. Они висят на карте и становятся доступны через несколько дней. Их можно оттягивать, выполняя задания с определенными наградами. Зачем? Да всё просто. Чтобы выиграть время и прокачать агентов на побочках, дать им время натренироваться, провести исследования и таки выбить легендарные пушки. Ведь когда придёт время браться за фиолетовую миссию, то двинуться дальше, не выполнив её, отложить на завтра не получится.

Выполнили задачу? Отлично, время для синенькой миссии — кризиса. Просто отправьте БТР с бойцами на задание, они автоматически его выполнят — и день подошел к концу. Пора спатеньки. И так — всю игру. Вот и весь game loop.

Тут, пожалуй, стоит отметить возможность расквартировывать отделы XCOM по райо… погодите, нет. Нет, мы не сможем выполнять больше миссий в день или рассылать оперативников по разным заданиям. Выбрали тип отдела (безопасность, финансы, инженерный) и заплатили разведанными (которые, к слову, уходят ещё и на покупку на чёрном рынке). Всё, теперь еженедельный доход увеличился. Отделы потом можно прокачивать (от 1 до 3 уровня). Но суть не в этом. Получив нужное количество вспомогательных отрядов, мы разблокируем особые стратегические возможности. Перезаряжаются они немало, но позволяют неплохо бороться с Анархией в Городе-31. Так что рекомендую не забывать о них.

В бой идут одни новички

Но будем честны, XCOM в большей степени всегда была про тактические бои. Так что же с ними?

Сами задачи достаточно банальные — уничтожить то, не дать уничтожить это; спасти ВИПа — иногда сначала найдя его; ликвидировать всех врагов; ликвидировать врага N и успеть забрать у него легендарную пушку, пока она не… хмм… не пропала.

И вот начинается бой. И Chimera Squad показывает нам свою главную фишку — режим штурма. Как войдут бойцы? Ворвутся в двери? Разобьют окна? Весь отряд будет прорываться вместе? Или распределить бойцов по разным точкам прорыва? При том у каждой «точки входа» есть бонусы, штрафы или и то, и другое. То каждый успешный выстрел оглушает, то +100500 к меткости или защите на первый ход, то ещё что. Кроме того, некоторые точки прорыва доступны при определенных условиях: улучшение брони (или просто быть вайпером Затяжкой) позволит проползти через вентиляцию, а наличие ключ-карты (или дрона Заплатки) взломать дверь. Но моё любимое — взорвать стену и ринуться в дымящийся проём. Surprise, motherfuckers!

А здоровяк-Аксиом в это окно вообще пролезет?

И знаете что? Это действительно свежо, даёт простор для тактики и, чего греха таить, интересно. Да, потом уже не вызывает таких чувств, но всё в мире приедается. К тому же «штурм» отлично работает на ощущение своего отряда спецназом. Не партизанами, а именно современным SWAT. Кроме того, декорации время от времени меняются — то мы начинаем штурм из-за БТРа, то висим у стены на тросах. В общем, эту механику бы отшлифовать, добавить разнообразия — и будет отлично.

И вот бойцы расставлены и мы рвёмся внутрь. Время замедляется, и каждый боец может выбрать видимого врага и выстрелить — ну или воспользоваться спецабилкой, доступной только при штурме. И вновь заставляет подумать, и время, слава эфириалам, не ограничено. Кого выбить первым? Концентрировать огонь на одной цели или подранить как можно больше? Вынести агрессивных врагов (дающих ответный огонь в конце штурма) или позволить бойцам принять пули на грудь? Тут-то и становятся важны бонусы от точек проникновения, порядок ход солдат…

И да, о порядке хода. Теперь каждый раунд делится не на фазу действий XCOM и врагов. А привычная по RPG инициатива. И, на мой взгляд, работает на тактику и напряжение это лучше. Постоянно приходится выбирать между ближайшим действующим врагом и более важной целью. Да и простор для всяких приёмов даёт неплохой. За ошибки теперь приходится платить куда быстрее.

Кроме того, миссии теперь нередко делятся на несколько фаз. Каждая новая начинается с нового штурма. А некоторые спецспособнсоти легендарного оружия или оперативников работают один раз за всю миссию. И вот приходится вставать перед вопросом: воспользоваться на этой фазе или ждать худшего в финале миссии? Кстати, сами миссии стали в разы короче и динамичнее. Больше не придётся пару ходов аккуратно ползти вперёд, чтобы обнаружить врага и не попасться ему на глаза. Рубилово начинается с ходу.

Ах да, бонус-совет: если последние враги оказываются под вашим контролем (взломанные андроиды или задоминированные ксеносы) — миссия автоматически становится пройдена. Меня пару раз выручило.

Дело закрыто

Перечитываю сейчас статью и понимаю: ой-вэй, так судя по тону, игра мне не понравилась. Ан нет, уважаемые, не так.

Да, она не вызвала того восторга, как каждая прошлая часть XCOM. И если поначалу всё было хорошо, со временем первый ухххх прошел.

Слегка разочарован — есть такое. Но лишь слегка. Игру анонсировали — и уже через неделю выпустили. Никакого нагнетания и томительного двухлетнего ожидания. Цена (по предзаказу) — всего 500 рублей, что для современных громких игр совсем немного.

Я воспринимаю Chimera Squad как мостик между второй и третьей (а она будет, уверен) частью. Где они обкатали изменения в сеттинге и протестировали на аудитории новые механики. Как старому фанату XCOM она… скрасила мне ожидание третьей части, вернула в любимый мир на 19 часиков (столько у меня заняло первое прохождение) и дала свою долю фана. За 500 рублей — вполне. Но вот за 1000 я, пожалуй, порекомендую обдумать покупку. И дождаться скидки.

Не судите строго, отключите процессор бухтения — и получите удовольствие.