Ну что, по-хорошему… или на дыбу? Обзор The Executioner

Ну что, по-хорошему… или на дыбу? Обзор The Executioner

The Executioner совсем недавно оказался на виртуальных прилавках. Симулятор палача, визуальная новелла с элементами RPG и просто очень атмосферная игра. Со своими недочетами. Так что, не слишком ли велика ноша на плечах заплечных дел мастера?

Вопли жертвы затихают среди каменных стен. Теперь она просто скулит. Так тихо, что даже гулкое кап-кап-кап способно перекрыть её стоны. Вокруг пахнет кровью и нечистотами. Но Палачу нет дела ни до страданий жертвы, ни до вони. Он просто устал после трудного, тяжелого дня. Пытать людей — это вам не это.

А на плахе — Отец нашего героя, уже сжимающего топор.

Сразу предупрежу: The Executioner не для людей с тонкой душевной организацией. По крайней мере, определенные её части. Даже мне, привыкшему к чернухи на экране или в книге, местами было неуютно от жестокости, разворачивавшейся в игре. Нет, со временем привыкаешь — как, пожалуй, привыкает любой человек к пугающим или отвратительным событиям. Но первый раз аж мурашки по коже.

Да-да, можете сказать, что я чувствительная девочка лет 6. Поехали дальше.

Всё начинается с того, что наш герой, палач в третьем поколении, вынужден поучаствовать в казни собственного отца, обвиненного в измене короне. Вообщем, с места — в карьер.

Это интересно: в самом начале вполне можно и помереть. Достаточно сделать неверный выбор — и последовать за папашей на плаху. А чего вы хотели, тёмные века же.

И вот тут сюжет начинает раскручиваться. Семейство, кажется, хранит немало скелетов в шкафу (и трупов казнённых в подвале). Следующее же дело оказывается подставой, и мы начинает, как заправский детектив, раскапывать улики. А придворные интриги медленно, но верно затягиваются петлёй на шее. Иронично, ведь нам и самим доведётся повесить пару преступников.

— Парень с топором палача. А забрать — кто ты без него? — Социопат, исследователь анатомии и немного детектив.

Иглы под ногти или сразу ослепление?

Одна из основных геймплейных механик, как можно догадаться — пытки.

Одна из первых наших жертв в игре. Допрос и казнь Егеря — лишь первое звено в целой цепи событий.

В целом, всё просто. У жертвы есть физический и ментальный стресс, у нас — усталость и отведенное на дознание время. Наша задача — уложившись в сроки, балансируя собственной усталостью от нелёгкого труда заплечных дел мастера, снизить физические и ментальный стресс до нужного состояния — и получить ответы. Плюс у наших заключённых есть особые черты, влияющие на их состояние, но в игре я встречал далеко не все из них. Вероятно, задел на будущее.

Может статься, это я криворукий. Может быть, геймплейный механики, построенные на манипулировании несколькими шкалами, просто не моё. Но я со спокойной совестью пропустил пытку там, где был выбор, и шёл дальше. В конце концов, игра про пытки не совсем про пытки, как оказалось. Вот такой вот казус.

Сила есть, ума не надо

Вторая геймплейная механика — Конфликты. Время от времени толпа хочет одного, а наш Палач — совершенно иного. Тут-то и начинается маха… а, что, не обязательно силушкой богатырской козырять?

Кто хороший пёсик? Можно прибить безумную псину, а можно пощадить… и обзавестись единственным существом, которому плевать на социальную стигму.

В целом, у нас есть четыре варианта действий: Убедить, Запугать, Побить и Прибить. Вот только Палач — социальный аутсайдер, так что шансы на успех в первых двух вариантах обычно стремятся к нулю. Из оставшихся, последний вариант официально называется Оружие, но уж простите мне мою вольную трактовку. Вы не достаете топор палача, чтобы припугнуть и не используете его, чтобы древком выбить зубы. Им вы рубите, кромсаете и отправляете в мир иной супостатов.

Если вдруг всё пошло наперекосяк, всегда можно попробовать снова — подняв ставки и получив штраф к новой попытке. Правда, попробовать действовать тем же методом уже не получится, и придётся полагаться на иной способ решения проблемы. Не сумел запугать? Ну что, или разминай кулаки, или бери в руку топор.

За всё это приходиться платить или рассудком, или усталостью, или здоровьем… или их комбинациями. Кровавая баня плохо сказывается на спокойном сне персонажа, знаете ли.

Обычно когда смотришь на свои шансы на успех с чем-то, кроме как массовой бойни топором КРОВЬ КИШКИ РА… ЗБРОСАЛО КУСКИ, становится немного грустно. Помочь не превратиться в массового убийцу (ну или хотя бы стать успешным_массовым_убийцей) могут навыки в раскачке и улучшаемое снаряжение. Всё как в RPG.

Лучший палач в королевстве

Вот вроде прокачка и прокачка. Ну о чем тут говорить? Ан нет. По мне, так вот этот элемент геймплея сделали хорошо. Дело в том, что качаем мы не силу, мощь и умение махать топором.

У нас есть три… хм… добродетели. Это оси: Монархия-Революция, Социопатия-Человечность и Мистицизм-Рационализм. Первая — ваше отношение к власти, вторая — к людям, а третья, по сути, выбор между оккультизмом и наукой. Делая те или иные выборы в процессе игры, мы всё больше и больше склоняемся к одному из жизненных ориентиров. И, прокачав их до нужного уровня, открываем доступ к соответствующим деревьям навыков.

Да и среди самих навыков встречаются не только условные +15 к выжиганию глаз или +4 к драке с топором, но и те, что попросту открывают новые возможности. Проявили себя как монархиста? Пожалуйте, можете рассчитывать на бесплатный шмат мяса на рынке. Или восстановления права взять преступницу в жену, тем самым вынув её из петли.

Правда, тут тоже есть одно но. Не прокачивая одну из добродетелей, очень скоро столкнёшься с ситуацией, что у персонажа немало опыта накопилось, а тратить его некуда. И грустно смотришь ты на не потраченные очки, и пускаешь слёзы горючие. К тому же, некоторые навыки подразумевают вышеописанные плюсы к проверкам, но в описании они не отмечены. Вот и гадай: даст тебе эмпатия хоть какие-то шансы на убеждение соперника в конфликте, откроет новые возможности… или что оно вообще сделает-то?

Каннибализм — тоже развитие персонажа. А вы как думали?

Пыточные инструменты

Немалую роль играет и снаряжение нашего хмурого героя. Покупается оно, как водится, за деньги. Их мы получаем за дознания и казни — королевское жалование, как-никак. Ну и подработку на стороне никто не отменяет: золотарём (иными словами, говночистом) потрудиться, на местной арене подраться. Но самый интересный побочный доход — это продажа трупов. По закону, всё имущество и тело казнённого достаётся палачу. И вот последнее можно продать на анатомические опыты местному доктору; сектантам-оккультистам; вернуть родственникам за копеечку. Пахнуло мрачнухой, верно?

Трупы тут тоже — инвентарь. Между прочим, ценный.

Потратить кровью заработанные можно на рыночной площади, подновив топор, купив одежку получше или тесак для самозащиты, или же заняться домом. Там мебель подновить, тут подвал улучшить, коня прикупить или часы с кукушкой. И вложение средств в «свою крепость» не только влияет на состояние героя и его параметры, но и может привести к открытию любопытных семейных тайн.

Наш милый городок. Кто украл все краски? Жизнь, дружок. Жизнь.

Не в сказку попал.

Может показаться, что игра мне не понравилась. Но, — сюрприз! — это не так. Я могу ругать механику. Могу ругать воз и тележку багов и недоделок (часть из которых, правда, были поправлены патчем в минувшую среду, а другие, уверен, пофиксят в будущем). Но чёрт подери, игра не про это.

Она про жуткую, давящую атмосферу. И вот тут у The Executioner всё в порядке. Недаром наряду с Unity в титрах указан articy:draft — профессиональная программа для работы с сюжетом, персонажами и прочим.

Здесь всё работает на погружение. По-средневековому мрачная история. Тут вам и интриги, и странная жертвенность Отца, и грязь трущоб, и интриги при дворе. За сюжетом действительно интересно следить. Но он обрывается на самом интересном — спасибо эпизодичной модели выпуска игры.

Но не им единым. Игру надо читать и слушать. И сразу оговорюсь, что её стоит воспринимать скорее как интерактивную книгу с элементами RPG, а не визуальную новеллу с теми же самыми элементами. Для ВН в The Executioner слишком мало арта, он слишком редко меняется. Вообщем, пиршества для глаз не ожидайте.

Не вырубишь топором

А вот текст… ммм. Мрачнота из каждого предложения. Большинство персонажей вокруг — не самые приятные личности. В том числе и наш Палач. Флешбеки, его образ действия, даже если он и мечтает быть обычным человеком, просто кричат о том воспитании, что он получил. И том шлейфе репутации, что за ним тянется. Палача боятся. Даже королевская гвардия неуверенно сжимает свои пики, когда на сцене появляется наш герой. Он огромный, мускулистый и жуткий. И это чувствуется.

Да и сам мир вокруг ему под стать. Грязный, мрачный, жестокий, где насилие и льющаяся кровь — дело столь же обыденное, как схарчать вечером жиденькие щи. Безумные псы на дорогах, общая могила для бедняков в огромной трещине, залитые голодом трущобы, кровавая бойня с мясниками-культистами… И скоро понимаешь: не мудрено, что Палач именно таков. В окружающем мире тяжело вырасти сказочным рыцарем.

Второй столп, на котором держится атмосфера — звук. Обычно музыку в игре я не запоминаю. Она должна быть или очень хороша, или очень плоха. Вот тогда я могу вспомнить, что она вообще была. Так вот, в The Executioner она не для галочки. Весь звук здесь поддерживает атмосферу. А крики и стоны пытаемых заставляют кожу пойти мурашками. И голос Палача. Идеальный каст. Думаю, погружение бы сдало немало пунктов с другим актёром озвучки. Был бы девушкой — влюбился бы заочно.

Казнить нельзя, помиловать

The Executioner вышла не идеальной. Баги на старте — да и сейчас, увы, от них не избавились. Эпизодический выпуск.

Но я не пожалели ни об одной минуте, проведенной в игре. Может быть, потому что я всегда превыше всего ценил в играх персонажей, нарратив и атмосферу. И этого тут есть. И если вас не пугают по-настоящему мрачные игры, пытки, жестокость и ощущение какой-то почти экзистенциальной тоски — я могу вам порекомендовать The Executioner. В конце концов, не так часто российский геймдев выпускает хорошие вещи, а не очередные мобильные три-в-ряд.