For The King…
…Или «Хаос опять разлагает умы подрастающей молодежи, милорд».
«Фу брось!!! ФУ!!! А ну брось, мразота!!! А кому я щас ремешком, а?!! Кому?!! Кто плохой мальчик?!! Опять всякую casual-щину на дороге подбираешь?!! А вдруг там Unity, а, А?!! Придем домой, в углу будешь сидеть, наказанный!!! Подлюка эдакая!!!» [с] Читатель напрасно пытается отучить IC обозревать всякий casual-indie-трэш.
Но когда я этого слушался?
Да никогда.
Нет, на самом деле сегодня на рассмотрении отнюдь не casual, хотя внешний вид игры довольный милый и простой.
Скажем так: представьте, что в Armello вдруг существенно расширилась игровая карта, появились инвентари, города с квестами и roguelike.
Знаю, звучит круто, но насколько, надо еще разобраться.
For The King – пошаговое хождение по гексам с целью спасти мир для Короля при помощи убийства монстров и прокачки своего персонажа.
Видите, какой глубокий проект? А ведь это только перевод названия.
Сюжетных кампаний в игре уже аж две, и основная повествует о шаблонном вторжении сил Хаоса, вероломном убийстве короля, слезах королевы, нордах, кричащих, что Skyrim для нордов, и так далее.
И игроку, а точнее, трем игрокам предстоит навести порядок в королевстве, победив силы Хаоса путем выполнения квестов и зачисток карты от всякой нечисти.
«Королева, а может, пошлем войска?»
«Какие войска, советник, у нас же есть герои!»
«Ах да, точно, нам ведь нужно-то всего трое человек для спасения континента!»
Всегда обожал эту железную логику. «Этот парень с рудников, он справится с драконами, ведь он же гражданин!!!», «Этот парень, нелегальный мигрант, он справится с драконами, ведь он же довакин!!!», «Этот парень, Габриэль Ангелос, он же справится… Черт, они реально вдвадцатером остановили нападение флота-улья?!!»
Знаете, иногда, после тяжелого рабочего дня, хочется просто прийти домой, сесть и порубиться во что-нибудь, что не заставляет тебя орать на тиммейтов и исходить пеной от бессилия.
Проект, который позволяет тебе спокойно заниматься своими делами, аутизируя в родном игровом домике/замке/планете, пока мир вокруг тоже занимается своими делами.
И чтобы графика была приятно-красочной, а геймплей – простым, но непредсказуемым.
Чем мне нравилась вышеупомянутая Armello – небольшой кусочек мира, где четыре разных героя в уютных обстоятельствах ищут свой путь к победе. Каждая игра непредсказуема, а интерфейс и окружение приятно волшебны.
Не будем сейчас о кровавых разборках за власть между лесными жителями. Не нам их судить.
Так вот, что меня сразу зацепило в For The King – незамысловатая, но приятная глазу графика, в которой персонаж игрока исследует случайно-генерируемый мир.
Есть чем заняться помимо основного квеста, есть куда сходить, есть на что посмотреть.
Геймплей основан на хождении по гексагональной карте и локальных боях при встрече с противником, а также прохождении событий при помощи рандома, который довольно на многое влияет, но не в столь хардкорном стиле, как в, например, Darkest Dungeon.
Глобальная карта содержит города, подземелья, постоянно появляющихся монстров и прочие различного рода встречи, события или места.
И чем хороша For The King, так это генерацией различных «Во всем мире упали цены на бензин, и поэтому теперь везде на карте будут появляться злобные олигархи-бандиты».
Да да, нечто вроде «Объявлена неделя выборов. Прирост избирателей в городах повышен».
Причем, в отличие от серии Heroes, здесь все может произойти в любой момент, и, пройдя ход сквозь дремучий лес, можно обнаружить, что на следующем ходу путь назад перекрыт здоровенным язем [кривится от старости приведенного мема], который зовет адвоката [лицо IC начинают покрывать морщины 25-тилетнего знатока мемов 10-тилетней давности].
Локальные бои выполнены в неожиданно интересной манере: с одной стороны, чистый casual, с другой стороны – j, мать его, rpg.
Персонаж и монстры ходят по очереди, а успешность каждого действия или атаки определяется при помощи броска трех кубиков, а также параметров уклонения, критического урона и прочих таинственных закадровых сил в игре.
В итоге бой даже с мартышкой-пиратом может обернуться серьезным махачем, но ситуацию от рандома спасают так называемые «очки концентрации», которые, как в Banner Saga, можно добавлять к действиям персонажа, чтобы он гарантированно попал по ОГРОМНОМУ МИНОТАВРУ ДВУРУЧНЫМ МЕЧОМ В УПОР.
Ведь это довольно сложно, если ты типичный герой.
А ведь есть еще и «особенные» навыки у персонажей и у противников, и я приятно поразился ситуации, когда мой герой, попав под действие навыка «растерянность», сожрал целебную траву прямо на поле боя, а затем свалил.
Такой необычный по стилю рандом я видел только в Darkest Dungeon.
Другие ситуации в игре также решаются путем бросков кубика и очков концентрации, но однообразия не ощущается – ибо каждое событие оснащено своими вероятностями исхода, и вообще эта система здорово напоминает Hand Of Fate – можно огрести, можно пройти мимо, а можно получить еще и принцессу поверх награбленного приданого.
Отдельно отмечу специальные подземелья.
Есть особый тип пещер, куда игрок может спуститься для добычи крутых артефактов – разделенные на три этапа локации.
То есть персонаж продвигается вглубь подземелья постепенно, на каждом этапе или сражаясь с врагом, или решая определенные проблемы.
И пожалуй, эта самая ироничная игра на моей памяти в плане того, что может случиться с персонажем во время прохождения специальных событий.
Скажем так: мой героический ученый справился с двумя гоблинами, обошел опасную ловушку при помощи интеллекта и концентрации и эпически драматично погиб, пытаясь вышибить закрытую дверь.
Поскольку при каждом неудачном ударе он терял очки здоровья, которых у ученого не так много, и в итоге убился о деревянные ворота.
А был бы тупым качком и сидел бы меньше за этими своими книгами, прошиб бы не напрягаясь.
Видите, насколько реалистична на первый взгляд казуальная игра?
Она действительно глубже, чем кажется на первый взгляд, да да, прямо как твоя бывшая [подставляет шапку, чтобы читатель мог кинуть туда заслуженную мелочь за эту шутку].
Остальные же объекты в игре в основном являются различными святилищами и логовами/фортами/частными дачами различного вида бандитов и монстров, все, как в России и за их зачистку/прохождение события/вызов антикоррупционного комитета игрок имеет шанс получить награду.
Часто именно подобные квесты и выдаются в местных городах, которые являются источниками безопасности, уверенности и налогов в местной стране.
В городах персонажу могут оказать различного рода услуги [святой Гейб-покровитель платных подписок, как же двусмысленно это звучит!], а также есть возможность купить/продать различные предметы в лавке.
И да, предметы в игре неожиданно реализованы в стиле классических RPG – это различные мечи/щиты/книги, зелья, травки и даже переносной одноразовый лагерь для восстановления сил, причем разбитый лагерь сохраняется на глобальной карте на несколько ходов.
Вообще в плане экипировки перед игроком – стандартная RPG, что есть хорошо.
Слоты под оружие, одежду, щиты, амулеты, кольца, эпич. подштанники – все на месте и все отображается на персонаже в игре.
Классы в игре реализованы весьма логично по отношению к сюжету – никаких геройствующих паладинов и прочих воителей c газебо, никаких мерзких полуросликов и дерзких переросликов, местные герои – простые ребята вроде кузнецов, менестрелей и ученых, всего около шести вариантов.
Естественно, это все те же воины, лучницы и маги, но выглядит сие решение куда реалистичней, ведь кому, как не местным жителям, идти спасать собственную страну от Хаоса?
Космодесант то еще не изобрели.
Естественно, каждый из классов снабжен своими предметами и особенностями, но вот прокачка, к сожалению, проста: никаких веток способностей, просто с каждым уровнем увеличиваются количество очков здоровья и урон персонажа.
С другой стороны, это компенсируется системой лоров – специальных очков, позволяющих смотреть на мир шире и покупать дополнительные предметы, события, персонажей и прочие ништяки, которые будут случайно появляться в мире при каждом новом прохождении.
Эдакий Enter The Gungeon-style. Op, op op [одевается и уходит за пенсией с такими шутками].
Заметьте, сколько я уже перечислил проектов, элементы которых вобрала в себя For The King.
И при этом она умудряется выглядеть оригинально.
С каждым абзацем моего текста я все больше понимаю, что это и не casual, и не indie.
Более того, из-за оригинального мультиплеера, в котором каждый из трех игроков может ходить своим персонажем по карте независимо от других и творить, что ему вздумается, For The King приобретает зубной налет стратегичности.
Особенно здорово это проявляется при помощи такого элемента игры, как непосредственно сам Хаос, растущий в процентном соотношении каждый ход.
Чем больше уровень Хаоса – тем больше монстров на карте/уровень монстров и выше сложность испытаний/негры чаще выходят из гетто и грабят местные супермаркеты.
Это вредит всем игрокам, ибо играть становится сложнее, и поэтому нужно уметь кооперироваться, чтобы в случае высокого уровня Хаоса понизить его совместными действиями, разгоняя митинги и сажая участников.
Помочь одному из героев выполнить квест, или же вместе зачистить участок карты от монстров, или еще что кооперативненькое – и при этом всегда есть шанс облажаться и увеличить уровень Хаоса еще больше, вызвав громогласную матерную реакцию сопереживающих союзников.
И знаете, я не играл достаточно долго, но вполне возможно, что игроки могут быть и недружелюбны по отношению друг к другу. Это лично мое предположение, но если создать кампанию, в которой может победить только один игрок из трех…
Думаю, вы поняли мысль.
Графика и интерфейс в игре – тот приятный и милый случай приятной и милой графики.
Это не пиксели, а большие 3D квадратики, шах и мат, пикселенавистники, именно в подобном виде игра смотрится мило и опрятно, а также позволяет запустить себя на слабых машинках.
«Ууу, нищеброд, именно поэтому ты любишь пиксели!!!»
Да да, а вы меряетесь размерами видеокарт, глубоко в душе осознавая, что этим вам никогда не подцепить вон ту роскошную брюнетку у стойки бара.
«Эй, детка, хочешь посмотреть, что внутри моего процессора?»
«Мамина зарплата?»
«Потише, baby, не будем раскрывать все секреты сразу».
Вообще – приятность оформления игры радует глаз поле того самого тяжелого рабочего дня, а неплохая реиграбельность позволяет не удалять проект даже после прохождения, особенно если игра понравилась друзьям геймера.
А это основной плюс подобного рода проектов, как по мне.
Всех – с наступающей весной, и старайтесь почаще смотреть под ноги, иначе ваше высокоинтеллектуальное манипулирование потоками сознания путем невербального общения с нейронами на экзистенциональные темы может нарушить низкополигональная коричневая реальность бытия.
IC.