Wrongworld…
…Или «это какой-то неправильный мир, Пятачок».
Говорят, если поесть грибов, можно наесться.
Если нюхнуть порошка, можно постирать нос.
Если употреблять травку, можно стать веганом.
А если делать все это вместе и при этом обладать минимальными знаниями в программировании, можно стать indie-разработчиком.
Именно такой человек делал проект, о котором сегодня пойдет речь, а возможно, это и не человек был вовсе.
Возможно, это был один из тех гуманоидных созданий, что создают симуляторы козлов, хлеба и Fallout 76.
Явно эксперимента ради, а не с целью преподнести нечто светлое, доброе и умное в этот мир.
Это опыты над игроками.
Wrongworld – если бы Minecraft делался под веществами.
Что, думали, что эта неделя пройдет адекватно?
Ан нет, IC на месте, а значит, ваше сознание прочно упрется в новые тирады графоманистого лабиринта моих замысловатых оттенков серого вещества под названием «мысли».
На Wrongworld я наткнулся случайно, будучи в состоянии легкой эйфории от тяжелых видео с Youtube.
Скачать игру меня сподвиг комментарий одного из местных матерых психоделиколюбов, случайно оставленный им на странице игры в магазине Steam и припорошенный легким белым порошком безграмотности.
Он описывал игру как «попытка выживания посреди слегка упоротых существ», и согласитесь, вкупе с положительной оценкой и screenshot-ами в стиле «мы создавали игру из пластилина» подобный обзор не мог не привлечь меня своим душистым флером безумия.
Но на торрентах игры не было, а значит, пришла пора идти к барыге и занимать у него денег на Steam.
Итак, барыга доволен, игра установлена, и пред моим взором оказывается главное меню, на котором есть все нужные пункты и храпящий медведь справа.
В медведя можно тыкать мышкой прямо на экране главного меню, и уже одно это позволяет игре обойти множество проектов ААА-класса.
Запускаем новую игру и поражаемся вариантам выбора сложности: permadeath, сила голода, слабость монстров, харизма случайных событий-катаклизмов, черт, да в иных 4х-стратегиях у галактик настроек меньше, чем здесь.
Не выпендриваемся и, тихо хихикая от возникшего рядом с ноутбуком Тодда Говарда в наряде братьев бури, запускаем средний режим.
Загрузка игры вводит нас в суть картинками над полосой загрузки: медведь летел на своем инопланетном корабле, случилась авария, и медведь упал.
Жмем плечами, сюжет невероятно хорош, согласитесь, тут нечего добавить, даже галюциногенный Тодд справа согласно кивает головой, пытаясь продать нам туалетную бумагу в виде Довакина.
Упав на планету, озираемся.
Перед нами – кукольно-пластилиново-3D-графен начала нулевых: все вокруг нарочито выпуклое и округлое, а цвета радуют своей первобытной чистотой – словно из подручных средств у game designer-ов были только Paint и водка.
Окей, все выглядит весьма банально и просто, пора добывать ресурсы и строить лагерь, это же вроде как survival.
Персонаж подходит к дереву.
Смотрит на него.
Дерево злобно смотрит в ответ.
Начинает играть яростная heavy metal композиция, и в припеве персонаж начинает ДОЛБИТЬ ГОЛОВОЙ ПО ДЕРЕВУ, ТАКИМ ОБРАЗОМ ДОБЫВАЯ РЕСУРСЫ, ВОТ ЭТО МЕНЯ СЕГОДНЯ ВШТЫРИЛО, ПОСОНЫ.
Серьезно, эта игра сумела переплюнуть по брутальности даже отца жанра – Minecraft.
Если там все делалось по-брутальному при помощи кулаков, то здесь я даже не знаю, какое слвоо применить, ибо в ход идет голова.
Древесина, камни, что угодно – наш медведь явный фанат тяжелой музыки, и поэтому его headbanging невероятно хорош.
Из добытых ресурсов, что собираются голыми медвежьими руками, мастерим костер, а затем и верстак, а затем и печь, и добираемся так до зданий.
Первая особенность этой игры – строения состоят из одинаковых панельных блоков, которые можно менять в форме как угодно и скреплять между собой как угодно.
Я имею в виду, что фактически это трансформируемые квадраты, которым можно задавать форму, цвет и положение.
Стыкуясь между собой, они способны образовывать более крупные здания, и так далее – полный конструктор, а самое интересное, что в любой момент времени любой блок можно изменить как только душе будет угодно.
Представьте LEGO, в котором каждую деталь в уже собранной модели дома можно изменить в любой момент.
Да да, трансформерам и не снилось.
Кроме того, стены неожиданно создаются словно в какой-нибудь RTS: ставим один столб, тянем, как бы это безумно ни звучало, другой столб-конец стены на себя и так перегораживаем пространство.
Все постройки будто из пластилина, а самое страшное, что процесс их создания ощущается буквально желудком.
Как будто игрок лично берет в руки вот этот вот блок и лепит из него шедевры шестой палаты.
Биомы в игре генерируются как попало и где попало, и поэтому рядом со снежными равнинами вполне себе спокойно находятся джунгли с кактусами.
Перепады высот случайны, все совпадения с настоящим миром выдуманы, а лица разработчиков сего генератора безумных климатических зон закрыты квадратиками цензуры.
При этом каждую секунду игрок ощущает «круглость» планеты, а все потому, что ее можно оббежать вокруг и прибежать на то же самое место, шах, поклонники теории «плоской Земли и юмора на ней».
Вся плоскость ушла в мои шутки, да да.
Отдельным безумием дышит небо: оно сделано в виде статичной картинки, явно созданной с помощью акварели, а посему смена времени суток происходит как в картонных книжках: светлое дневное небо сменяется сильно отдающим астралом, буддизмом и смыслом жизни наркоманским синим ночным.
Местный мир выглядит как одна большая пластилиновая вселенная, в которую веришь мгновенно.
Изюминка на кексе из кокса сего проекта: враги.
Упоротость местных существ способна воодушевить на подвиги даже меня, видевшего противников в невероятном множестве пиксельных indie-проектов: каждый из них особенен и каждый из них обладает собственным характером и озвучкой.
С первых же секунд игры геймер может столкнуться, например, со змеей-дауном, что будет глупо «гы-гыкать» и атаковать персонажа прыжком, будучи в форме скрученной пружины.
Радиоактивные коты стреляют сгустками зеленой плазмы.
Из куска камня в процессе добычи может неожиданно вывалиться каменный монстр – это вообще способно выбить землю из-под ног неопытного, да что там неопытного, любого, кто незнаком с игрой, геймера, когда при добыче ресурсов из-под топора вдруг вылезает злобный пень и начинает пояснять персонажу за вырубку лесов.
Но самым эпичным и действительно оригинальным монстром является, как я его назвал, «Больной ублюдок».
Похожий на цветок с зубами, этот тип преследует игрока и ничего не предпринимает. Просто скачет вслед за персонажем, а при попытке преследования начинает сваливать.
Чтобы затем вновь вернуться и продолжать раздражать игрока своим заинтересованным взглядом.
Поняв, что прыгуна мне не догнать, я в какой-то момент перестал обарщать на него внимание и занялся обустройством своего лагеря.
«Игра весьма необычна, может быть, это первый случай дружественного монстра в игре, который, возможно, будет охранять меня в случае нападения противника» — подумалось мне, и я с воодушевлением от этой мысли начал строить верстак.
Выбрав под него место, я повернул стол нужной стороной и поставил.
Больной ублюдок сдела резкий скачок к столу, схватил его и начал сваливать со столом в зубах в противоположную сторону.
Знаете, к такому меня игровая индустрия не готовила.
Атмосфера игры и все, что в ней происходит, до боли напоминает старые, всегда необычные игры со своим уникальным геймплеем.
При своей простоте выжить в Wrongworld не так уж и просто, а всему виной параметры голода и возможность смерти без сохранений.
При этом, что неожиданно, у игры есть конечная цель: построить ракету и улететь с этой планеты.
Как много песочниц могут похвастаться подобной завершенностью?
Игра каждый раз случайна, а наличие всяких там таинственных статуй, интерактивных объектов на планете и порталов заставляет исследовать этот мир вновь и вновь, и каждый раз игра способна удивить геймера чем-то новым.
А если заскучал – в любой момент может появиться местный бешеный аналог овцы и начать атаковать твой дом, пинаясь до последнего.
Простая боевая система заставляет постоянно жать кнопку атаки, иначе можно огрести в ответ – ни блоков, ни уворотов, но чуть зазевался, промазав палкой мимо врага – и лови урон в ответ.
Простой gameplay в сложном мире, господа.
Эта игра выглядит действительно как тяжелый наркоманский трип разработчика, но при всем при этом безумии обладает своей, первобытной в каждой детали, от картинки до озвучки, атмосферой.
Наличие конкретной цели заставляет игрока проходить игру, а случайность всего происходящего порядком мешает этому.
Это весьма важно – в игре с довольно простым gameplay-ем чувствовать вызов.
И вот уже игрок аккуратно атакует следующего противника, ибо осталось мало здоровья, аккуратно несет ресурсы на базу, ибо нужно пожарить на костре свежедобытое мясо, чтобы не умереть от голода, а уж переплывать водоемы рекомендуется только в случае крайне необходимости – ибо местный аналог «челюстей» пугает куда сильнее безумием своего внешнгео вида.
Всем – по хорошей порции порошка для стирки, и если вам кажется, что этот мир выглядит неправильно, то откуда вам знать, как мир должен выглядеть на самом деле?
IC.