Wrongworld…

…Или «это какой-то неправильный мир, Пятачок».

Говорят, если поесть грибов, можно наесться.

Если нюхнуть порошка, можно постирать нос.

Если употреблять травку, можно стать веганом.

А если делать все это вместе и при этом обладать минимальными знаниями в программировании, можно стать indie-разработчиком.

Именно такой человек делал проект, о котором сегодня пойдет речь, а возможно, это и не человек был вовсе.

Возможно, это был один из тех гуманоидных созданий, что создают симуляторы козлов, хлеба и  Fallout 76.

Явно эксперимента ради, а не с целью преподнести нечто светлое, доброе и умное в этот мир.

Это опыты над игроками.

Wrongworld – если бы Minecraft делался под веществами.

Что, думали, что эта неделя пройдет адекватно?

Ан нет, IC на месте, а значит, ваше сознание прочно упрется в новые тирады графоманистого лабиринта моих замысловатых оттенков серого вещества под названием «мысли».

На Wrongworld я наткнулся случайно, будучи в состоянии легкой эйфории от тяжелых видео с Youtube.

Скачать игру меня сподвиг комментарий одного из местных матерых психоделиколюбов, случайно оставленный им на странице игры в магазине Steam и припорошенный легким белым порошком безграмотности.

Он описывал игру как «попытка выживания посреди слегка упоротых существ», и согласитесь, вкупе с положительной оценкой и screenshot-ами в стиле «мы создавали игру из пластилина» подобный обзор не мог не привлечь меня своим душистым флером безумия.

Но на торрентах игры не было, а значит, пришла пора идти к барыге и занимать у него денег на Steam.

Пардон, не слегка: НАГЛУХО УПОРОТЫХ существ.

Итак, барыга доволен, игра установлена, и пред моим взором оказывается главное меню, на котором есть все нужные пункты и храпящий медведь справа.

В медведя можно тыкать мышкой прямо на экране главного меню, и уже одно это позволяет игре обойти множество проектов ААА-класса.

Запускаем новую игру и поражаемся вариантам выбора сложности: permadeath, сила голода, слабость монстров, харизма случайных событий-катаклизмов, черт, да в иных 4х-стратегиях у галактик настроек меньше, чем здесь.

Не выпендриваемся и, тихо хихикая от возникшего рядом с ноутбуком Тодда Говарда в наряде братьев бури, запускаем средний режим.

Загрузка игры вводит нас в суть картинками над полосой загрузки: медведь летел на своем инопланетном корабле, случилась авария, и медведь упал.

Жмем плечами, сюжет невероятно хорош, согласитесь, тут нечего добавить, даже галюциногенный Тодд справа согласно кивает головой, пытаясь продать нам  туалетную бумагу в виде Довакина.

Именно так Бог и создал Землю. А уже Галилей подкрутил настройки до круглой позже.

Упав на планету, озираемся.

Перед нами – кукольно-пластилиново-3D-графен начала нулевых: все вокруг нарочито выпуклое и округлое, а цвета радуют своей первобытной чистотой – словно из подручных средств у game designer-ов были только Paint и водка.

Окей, все выглядит весьма банально и просто, пора добывать ресурсы и строить лагерь, это же вроде как survival.

Персонаж подходит к дереву.

Смотрит на него.

Дерево злобно смотрит в ответ.

Начинает играть яростная heavy metal композиция, и в припеве персонаж начинает ДОЛБИТЬ ГОЛОВОЙ ПО ДЕРЕВУ, ТАКИМ ОБРАЗОМ ДОБЫВАЯ РЕСУРСЫ, ВОТ ЭТО МЕНЯ СЕГОДНЯ ВШТЫРИЛО, ПОСОНЫ.

Серьезно, эта игра сумела переплюнуть по брутальности даже отца жанра – Minecraft.

Если там все делалось по-брутальному при помощи кулаков, то здесь я даже не знаю, какое слвоо применить, ибо в ход идет голова.

Древесина, камни, что угодно – наш медведь явный фанат тяжелой музыки, и поэтому его headbanging невероятно хорош.

Когда просишь друга сделать тебе фотку на аватарку в соцсетях.

Из добытых ресурсов, что собираются голыми медвежьими руками, мастерим костер, а затем и верстак, а затем и печь, и добираемся так до зданий.

Первая особенность этой игры – строения состоят из одинаковых панельных блоков, которые можно менять в форме как угодно и скреплять между собой как угодно.

Я имею в виду, что фактически это трансформируемые квадраты, которым можно задавать форму, цвет и положение.

Стыкуясь между собой, они способны образовывать более крупные здания, и так далее – полный конструктор, а самое интересное, что в любой момент времени любой блок можно изменить как только душе будет угодно.

Представьте LEGO, в котором каждую деталь в уже собранной модели дома можно изменить в любой момент.

Да да, трансформерам и не снилось.

Кроме того, стены неожиданно создаются словно в какой-нибудь RTS: ставим один столб, тянем, как бы это безумно ни звучало, другой столб-конец стены на себя и так перегораживаем пространство.

Все постройки будто из пластилина, а самое страшное, что процесс их создания ощущается буквально желудком.

Как будто игрок лично берет в руки вот этот вот блок и лепит из него шедевры шестой палаты.

Миникарты и вообще каких-либо указателей в игре нет, поэтому флагшток справа от персонажа реально нужная вещь – высокий и виден издалека.

Биомы в игре генерируются как попало и где попало, и поэтому рядом со снежными равнинами вполне себе спокойно находятся джунгли с кактусами.

Перепады высот случайны, все совпадения с настоящим миром выдуманы, а лица разработчиков сего генератора безумных климатических зон закрыты квадратиками цензуры.

При этом каждую секунду игрок ощущает «круглость» планеты, а все потому, что ее можно оббежать вокруг и прибежать на то же самое место, шах, поклонники теории «плоской Земли и юмора на ней».

Вся плоскость ушла в мои шутки, да да.

Отдельным безумием дышит небо: оно сделано в виде статичной картинки, явно созданной с помощью акварели, а посему смена времени суток происходит как в картонных книжках: светлое дневное небо сменяется сильно отдающим астралом, буддизмом и смыслом жизни наркоманским синим ночным.

Местный мир выглядит как одна большая пластилиновая вселенная, в которую веришь мгновенно.

Это ночное небо… Эта прорисовка огня… Эти упоротые глаза… Теперь чувствуете всю силу воздействия веществ на разработчика?

Изюминка на кексе из кокса сего проекта: враги.

Упоротость местных существ способна воодушевить на подвиги даже меня, видевшего противников в невероятном множестве пиксельных indie-проектов: каждый из них особенен и каждый из них обладает собственным характером и озвучкой.

С первых же секунд игры геймер может столкнуться, например, со змеей-дауном, что будет глупо «гы-гыкать» и атаковать персонажа прыжком, будучи в форме скрученной пружины.

Радиоактивные коты стреляют сгустками зеленой плазмы.

Из куска камня в процессе добычи может неожиданно вывалиться каменный монстр – это вообще способно выбить землю из-под ног неопытного, да что там неопытного, любого, кто незнаком с игрой, геймера, когда при добыче ресурсов из-под топора вдруг вылезает злобный пень и начинает пояснять персонажу за вырубку лесов.

Миниатюра «Батя после родительского собрания».

Но самым эпичным и действительно оригинальным монстром является, как я его назвал, «Больной ублюдок».

Похожий на цветок с зубами, этот тип преследует игрока и ничего не предпринимает. Просто скачет вслед за персонажем, а при попытке преследования начинает сваливать.

Чтобы затем вновь вернуться и продолжать раздражать игрока своим заинтересованным взглядом.

Поняв, что прыгуна мне не догнать, я в какой-то момент перестал обарщать на него внимание и занялся обустройством своего лагеря.

«Игра весьма необычна, может быть, это первый случай дружественного монстра в игре, который, возможно, будет охранять меня в случае нападения противника» – подумалось мне, и я с воодушевлением от этой мысли начал строить верстак.

Выбрав под него место, я повернул стол нужной стороной и поставил.

Больной ублюдок сдела резкий скачок к столу, схватил его и начал сваливать со столом в зубах в противоположную сторону.

Знаете, к такому меня игровая индустрия не готовила.

Уникальные кадры погони, как видите, все классически смазано и непонятно.

Атмосфера игры и все, что в ней происходит, до боли напоминает старые, всегда необычные игры со своим уникальным геймплеем.

При своей простоте выжить в Wrongworld не так уж и просто, а всему виной параметры голода и возможность смерти без сохранений.

При этом, что неожиданно, у игры есть конечная цель: построить ракету и улететь с этой планеты.

Как много песочниц могут похвастаться подобной завершенностью?

Игра каждый раз случайна, а наличие всяких там таинственных статуй, интерактивных объектов на планете и порталов заставляет исследовать этот мир вновь и вновь, и каждый раз игра способна удивить геймера чем-то новым.

А если заскучал – в любой момент может появиться местный бешеный аналог овцы и начать атаковать твой дом, пинаясь до последнего.

Простая боевая система заставляет постоянно жать кнопку атаки, иначе можно огрести в ответ – ни блоков, ни уворотов, но чуть зазевался, промазав палкой мимо врага – и лови урон в ответ.

Простой gameplay в сложном мире, господа.

Я уже писал про слегка необычные объекты, встречающиеся во вселенной игры, да?

Эта игра выглядит действительно как тяжелый наркоманский трип разработчика, но при всем при этом безумии обладает своей, первобытной в каждой детали, от картинки до озвучки, атмосферой.

Наличие конкретной цели заставляет игрока проходить игру, а случайность всего происходящего порядком мешает этому.

Это весьма важно – в игре с довольно простым gameplay-ем чувствовать вызов.

И вот уже игрок аккуратно атакует следующего противника, ибо осталось мало здоровья, аккуратно несет ресурсы на базу, ибо нужно пожарить на костре свежедобытое мясо, чтобы не умереть от голода, а уж переплывать водоемы рекомендуется только в случае крайне необходимости – ибо местный аналог «челюстей» пугает куда сильнее безумием своего внешнгео вида.

Всем – по хорошей порции порошка для стирки, и если вам кажется, что этот мир выглядит неправильно, то откуда вам знать, как мир должен выглядеть на самом деле?

IC.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться ссылкой:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: