Witch Hunt…
…Или всевидящий козел.
— Жижек, подай бражку пану охотнику, добре, Жижек, добре, поставь бражку, вошки на окошке, а мошки за окошком, пан охотник, с чем пожаловали, а, не говорите, сам знаю, зла тварь в овражке зверюшку порезала, да да, жалко у пчелки, колко у волка, пан охотник, так вы к нам освобождать Нижни Хреновцы прибыли от нежити, верно? Верно, по глазкам вижу, Пшышек, слышал, пан охотник Зверя убивать прибыли, Кшыштав, Жужек, Божек, Рожек, Пшклярик, Кодзима, [набирает воздуха в грудь] Бжижкрштопжик, все сюда, пан охотник прибыл!!! —
— Да да, и я хотел бы обследовать место кровавой резни, прежде чем начать охот… —
— О, будь как дома, пан охотник, садись к столу да отобедай с нами, тут у нас и коржик, и творожек, а давеча Зожек испек пшишкжовшкртожкоршек!!! —
— А с чем пшишкжовшкртожкоршек? С макарошек? —
— Обижаешь, пан охотник, пшишкжовшкртожкоршек с пюрешек!!! —
*Вытирает слюни собеседника с лица и с радостью садится за стол.*
Witch Hunt – где-то в глухой Европе опять шевелится нежить.
На самом деле я совершенно без понятия, где происходят события игры – поскольку все вокруг покрыто лесом, мрачно и слишком похоже на зловещие леса любой восточно-европейской страны.
Главного героя встречают отнюдь не так, как описано в приветствии – боязливый глава города, с важным видом скрывая страх и мокрые благородные штанишки, поручает пережившему по дороге в деревню нападение охотнику за паранормальным уничтожить зверюгу, что террориризирует поселение [естественно, координируя свои действия с союзной нежитью через Telegram].
С ходу – в бой, на подготовку отводится лишь возможность побродить по захудалой деревушке да пошебуршать по закромам и сундукам, после чего волей-неволей придется отправляться в глухой лес, что за мостом.
Настало твое время, пан Валера [смеется в свою седую от старости бороду, сумев таки вставить столь древний мем в обзор].
И сразу же при входе в лес игрока накрывает ностальгия по Rake и Finding Bigfoot – в руках у персонажа пистолет, ружье и сабля, патроны ограничены, а лес темен и полон пугающих звуков.
Пожалуй, основным, ключевым достоинством игры я бы и назвал этот лес. Он невероятно хорошо для Unity отрисован, и я не столько про качество графония, сколько про создаваемую атмосферу деревьев с ветками-крюками и пнями-монстрами, что издалека невольно заставляют увеличить прицел, дабы удостовериться, что это не подлая нежить хитро аутизирует в лесу, фармя таких вот неопытных игроков ради золота.
Приличных размеров карта, детально проработанная в плане окружения, наводит страху на игрока, особенно тем, что даже найдя карту местности, геймер будет обескуражен отсутствием на ней маркера игрока – у oldfag-ов наворачиваются на глаза слезы после этой фишки.
Таким образом, игрок все время – черте где, и каждый раз хочется обернуться и проверить – а не заблудился ли наш охотник в трех соснах?
Впрочем, картинка картинкой, а Skrillex в наушниках всегда с легкостью перебарывал любой страх.
Если бы звук в игре не являлся одним из основных элементов геймплея.
Абсолютно все враждебное в игре шуршит, орет и ревет на поллеса, завидев игрока, так что умение вовремя услышать противника, разобрав его позывные среди «специальных таинственных звуков.mp3», что периодически доносятся с разных сторон, способно спасти игроку жизнь и нервы.
Ведь не зря в указании жанра игры присутствует слово horror.
Нет, не то чтобы это Outlast на Unity, но внезапность многих противников и событий в игре иногда способна заставить дернуться даже вашего нелюбимого обзорщика.
Что-то из серии вскакивающих, как черти, зомби в Thief II.
Ну и разумеется, биение сердца – ключевой момент, по своей частоте позволяющий определить местонахождение монстра – именно поэтому я не мог слушать во время игры матчи ЧМ 2018, вследствие чего, естественно, закрывал проект ради матча каких-нибудь сербов.
Ведь теперь я понимаю, почему они так яростно борются в каждой игре за победу – никому не охота возвращаться домой, когда там такое происходит.
А что по геймплею, пан Мраз Крстоносец?
По геймплею все весьма интересно, пан македонец, интересно, как перевод любого слова с любого языка на твой.
Суть игры предельно проста – найти и убить монстрятину, с каждым заданием новая «мраз» будет появляться в лесу.
Задача игрока – метко стрелять и быстро бегать, ведь монстры убивают с 5-ти [невероятно экономное сокращение слова «пяти», автор, рукоплещу стоя] ударов, а главная зверюга – с двух.
Лес больше всего похож на минное поле в мистической войне, есть даже призраки, которых приходится обходить, дабы они не влетели прямо в игрока, взорвавшись и выдав на весь экран страшную красную рожу – местный вариант screamer-а.
Наиболее всего это ужасает, когда геймер слышит нарастающий гул позади, а затем получает урон на весь экран, как здоровью персонажа, так и своему собственному психическому состоянию, вызывая нехилый жижек в штанишек.
И я мог бы, но не могу промолчать про однозарядные пистолет и ружье с перезарядкой в пять секунд после каждого выстрела.
Мандражек во время перезаряжек.
Впрочем, не все так топорно – и неожиданно в игру вступает элемент RPG.
У персонажа, прежде всего, есть мана – важнейший элемент игры.
Как только монстр объявляется в радиусе пятисот метров, с каждым ударом сердца мана начинает убывать, и потерять сволочь в местных дебрях становится вполне реальным.
Кроме того, в игре есть куча способностей, вроде установки тотемов, ослепления крестом или типа того, но в силу своей криворукости я пока не смог ничего приобрести.
Но судя по заверениям разработчика и отзывам игроков, каждый навык нужно применять аккуратно и наверняка, ведь они тратят нехилый запас маны – а что еще нужно бывалому hardcor-ному геймеру, как не проблемы с ресурсами и стремительно бегущий на игрока здоровенный Волколак?
Отдельно же хочу отметить различные возможности при взаимодействии с предметами в игре: есть инвентарь, есть ограничение на количество носимых предметов, есть золото и торговцы, а взлом замков осуществляется с помощью отмычек и имеет процентный шанс на успех открытия двери или сундука, таким образом, игра только что догнала Skyrim в плане разнообразия геймплея.
Враги разнообразны и неадекватно непредсказуемы.
Основную часть мразоты составляет банальная нежить, но по мере прохождения начнут встречаться всякие пауки, волки, ядовитые плюющиеся плеваки и прочая хренотень.
Для каждого противника, конечно, нужна своя тактика и умение распознавать признаки их присутствия, но чаще всего игрок слышит лютый ор, а потом из ближайших кустов на него начинает нестись местный пан Мертвяшек.
Убиваются почти все с одного меткого выстрела из огнестрельного оружия, но иногда нужно целиться в голову, дабы сразить более живучую мразь.
Проблема в том, что скорость всех монстров высока, перезарядка долгая, и посему очень часто, если бражка с головушке персонажика еще не утихла, приходится выхватывать саблю и махать ею перед собой, а сабля ведь наносит в два раза меньше урона.
Отдельно добивает персонажа местный аналог радиации – я не знаю, что это и как оно работает, но в некоторых участках карты начинается натуральный S.T.A.L.K.E.R – экран краснеет, а здоровье начинает убавляться.
Вот ваши консервы, пан Сидорович. При чем здесь игры в благородство, пан Сидорович, где мои деньги за консер… В смысле на кой ляд мне сдались деньги? Нет, я не буду выполнять ваши задания, пан Сидорович, я лучше найду другого торговца… В смысле вы тут один на всю локацию?
Пан Кончита мне в мужек, показывайте, что там у вас…
Игра полна различных загадочных мест, идолов, валяющихся посередь дороги трупов и потерпевших аварию телег – а также различных скрытых мест и закоулков.
Невероятно радует реалистичность некоторых элементов – скажем, яд можно смывать водой из реки, но холодная вода замедляет персонажа и потихоньку уменьшает здоровье.
Загадочные записки в заброшенных хижинах, заброшенный деревенский туалет и с пугающим молчанием преследующий персонажа по карте черный козел – все эти мелочи заставляют все глубже вникать в мир игры, на первый взгляд являющийся лишь поделкой на Unity.
Что, по сути, является правдой – вот только разработчик не стал насиловать движок и создавать «огромный открытый мир со случайно-генерируемыми вселенными и триллиардами живых существ», он создал большой открытый лес со случайно-генерируемыми противниками и триллиардами стремных 3D-звуков в наушниках игрока.
Конечно, игра содержит огрехи вроде топорной анимации противников и квадратно-простоватой графики объектов в игре, но стоит встать на холме над местным озером – и хочется беспррерывно делать screenshot-ы и ставить их все на рабочий стол.
Больно красиво пан Andrii Vintsevych создал лес. Больно атмосферный. Больно бьющий по здоровью и нервам игрока.
Да, это чистейшая indie. Да, это чистейший Unity.
Но при всем своем неказистом виде игра, во-первых, развивает славные традиции зарождающегося жанра «охотник на нечисть в открытой локации», а во-вторых, дарит кучу времени, занятого интересным и сложным геймплеем.
Именно такие игры должны показываться на E3 в indie-разделе, а не валяния мармеладных мишек в обнимку с гоможеле.
А посему – если у вас есть желание, вслушиваясь в ночную тьме глухого леса, красться по кустам да вздрагивать от каждого звука, охотясь на таинственных тварей, то смело можете устанавливтаь и запускать сей проект, ведь в случае чего возврат ста с чем-то рублей в Steam никто еще не отменял.
Да да, не ЧЕРТОВЫХ ДВА ШТУКАРЯ ЗА ПУСТЫЕ ЛОКАЦИИ И СОЧНЫЕ ОБЕЩАНИЯ, а всего сто с чем-то рублей за геймплейно готовый проект.
Всем – по бражке в организме, и если Божек любит всех нас, значит ли это, что все мы должны любить Божека?
IC.