We Happy Few…

…Или шедевр без тени шедевральности.
— Мам, а мам, а что такое ранний доступ? —
— Это, сынок, когда еще ничего не готово, но уже можно есть. —
— Как твоя каша, мам? —
— Ах ты мелкий заср*не… — *Звуки домашнего насилия*.
Early Access – вещь, которая изначально должна была стать аналогом demo-версии. Мол, играешь в игру и смотришь за ее развитием.
Но вот в чем соль: demo обычно бесплатные и часто весьма точно позволяют пользователю понять, потратит он деньги на игру или нет.
Тогда как early access берет бабло сразу, и если бы не политика святых апостолов отдела поддержки Steam, их не было бы возможности вернуть вообще.
А еще early access – это множество обещаний, которые заставляют тебя превысить лимит времени, проведенного в игре, больше, чем на два часа, и вуаля – игрок потратил две тысячи на отличнейшее д*рьмо.
We Happy Few – нет, это не критический обзор, но и отнюдь не хвалебная рецензия.
Это истошное нытье о том, почему нельзя было сделать так, как надо было сделать, а сделали так, как не надо было делать, при этом обещали сделать так, как надо было сделать.
А как красиво все звучит: открытый мир, антиутопия, action да stealth.
И сама идея – создать антиутопию в стиле bioshock, но не прямолинейный shooter, а нечто, позволяющее исследовать мир и пытаться в нем выжить.
И фишка сей вселенной ведь хороша донельзя – местные жители каждый день пьют водк… принимают специальный наркотик – Joy [в русской локализации – радостин, с одной стороны, вырвать руки локализаторам, с другой стороны, а как еще?], благодаря которому они напрочь забывают о прошлых бедах и чувствуют себя весьма счастливыми, ведя себя, аки школьник перед матерью, только что вернувшейся с родительского собрания.
А те, кто по каким-либо причинам отказывается принимать наркотик, так и называются – трезв… отказчики, и их немедля изгоняют прочь из города, заставляя влачить убогое существование [в садах, полных еды и кучи жилья, но про это я еще напишу].
Так сказать, типичная завязка антиутопии – в мире, где все хорошо, на самом деле все плохо.

Но начну я с положительных моментов – и опять-таки, сюда попадает сюжет.
Возможно, его подача, оформленная в виде статичных воспоминаний персонажа, и не столь крута, но сам текст и события в нем достойны мини-романа.
Главный герой [один из, насколько я понял по ходу прохождения] – редактор местных газет Артур Гастингс, живет себе в Гамельне [Англия], принимает Joy каждый день и поэтому здоровается даже с троллями в интернете.
Но однажды на его монитор [или как это называется – в игре технологии на уровне середины XX века, в послевоенное время, так что это… Afterworldwarpunk?] выдает ему новость о его канувшем в Германию умственно отсталом брате [нет, это не отсылка к Гитлеру, здесь немцы победили в войне].
Артур мгновенно срывается и понимает, что наркота делает его бесчеловечным.
Этого слегка не понимают коллеги, которым вода из кулера по-прежнему нравится, и вот уже полицаи гонят Навальн… Гастингса по канализации, пока странный газ не заставляет их отступить и не вырубает Артура.
Дальше – открытый мир и собственно, начало геймплея.

Первое же вылезание в сей открытый мир поражает игрока его открытостью: беги куда хочешь, собирай по помойкам вещи да изучай трагичные истории местных брошенных домов.
Залезая в меню, геймер мгновенно поражается наповал обширному инвентарю, возможности craft-а, прокачке персонажа и прочим неожиданно приятным вещам, вроде индикаторов голода, жажды и сна.
«Охренеть, здесь нужно выживать!!!» — почему-то радуется отечественный игрок и вприпрыжку крадется к следующему дому – шариться по комодам да аптечкам.
Признаюсь, поначалу это все выглядит так здорово, что становится страшно за свое личное время – ведь хочется излазить все это вдоль и поперек, а атмосфера рытья по комодам в видом от первого лица неуловимо навевает ощущения из Thief.
Казалось бы – идеально.
А ведь впереди еще обещанный социальный stealth, где нужно будет не просто пафосно ходить в капюшоне и сидеть с бабками на лавочке, а еще и стараться вовремя принимать наркотики и не выделяться из толпы [что, впрочем, не должно вызвать никаких сложностей у отечественных геймеров]

Начальная локация – те самые сады изгоев, и выбравшись из убежища, сеть которых раскинута по игровому миру, чтобы там пить, спать да craft-ить в безопасности, игрок, вдоволь набегавшись по местным помойкам, вспоминает, что здесь вообще-то еще и сюжет есть.
Окей, находим деда, он отправляет нас за его медалями в лагерь местных мародеров, и вот игрок уже на арене в стиле Безумного Макса сражается за выживание.
Должен сказать, что боевая система хоть и простая в реализации, но damage-ат мрази прилично, поэтому нужно и атаковать, и блокировать, и толкаться – ближайший аналог – Zeno Clash, впрочем, там приемы все же покруче.
Здесь же нужно просто драться при помощи ломающегося [ОМАГАД, КАК В DEAD ISLAND, ИГРА ГОДА, ГОСПОДА!!!] оружия post-apocalypsis-а – палок, острых палок и эпич. лед. остр. Палок.
Иддилия – притом, что после следует заняться, мать его, STEALTH-ВЫКАРАБКИВАНИЕМ ИЗ ЛАГЕРЯ, С УДУШЕНИЕМ ПРОТИВНИКОВ И ПЕРЕМЕЩЕНИЯМ В КУСТАХ!!!
Казалось бы, shut up and take me on.

А хрен там было.
Вот тебе прямо в лицо ведро дегтя, читатель, нет, не возмущайся, ты же сам читаешь мои обзоры, должен был привыкнуть к тому, что каждый раз нужно идти в душ.
В игре нет stealth-а.
Нет, он есть, но его как бы нет.
Противник даже на самом высоком уровне сложности начнет замечать персонажа, если тот крадется, только днем и то перед лицом – боковое зрение, хоть сколько-нибудь опасная дальность обзора и обзор при повороте у противников отсутствуют напрочь.
Из-за чего первая же моя попытка заspeedrun-ить локацию увенчалась невероятным успехом: я просто полез напролом, и никто даже виду не подал.
Ведь мне плевать, я паркурю, где хочу.
Звук? Всем плевать. Бутылка вылетела из вон из-за того бачка? Пойдем глянем, куда она упала. Медведь вылез из кустов и орет «Отказчица»? Окей, давай посмотрим, на кого это он так разорался.
Не помогает даже отключение всевозможных индикаторов опасности и прочих вспомогательных указок, как в Thief 4 – игра даже не становится хотя бы чуть-чуть сложнее.

Окей, возможно, здесь основа stealth-а – социальная незаметность, вон даже за внешний вид местные NPC могут надавать по рогам…
ДА ВСЕМ НАСР*ТЬ, ПАРЕНЬ, ЕСЛИ ТЫ ПРИЛИЧНО ОДЕТ, НЕ ЖМЕШЬ SHIFT И SPACE НА ЛЮДЯХ, ТО ХОТЬ НА ГОЛОВЕ СТОЙ!!!
Первые ожидания после попадания в город – «Вот черт, нужно всегда принимать Joy, вести себя, как все, быть приветливым, здороваться со всеми, не делать подозрительных действия на глазах у стражи, и тогда я не попадусь!»
В первую же ночь я обшарил в режиме бега почти весь Гамельн, просто закрывая перед полицаями двери, а также иногда залезая чуть ли не на виду у всех в мусорные контейнеры, дабы переждать угрозу.
И знаете, всем становится плевать примерно через тридцать секунд.
С одной стороны, это можно оправдать Joy-ем, который серьезно ухудшает память местных наркосчастливцев, с другой – кокаином, который серьезно ухудшает работу мозга разработчиков игры.
В игре в принципе можно просто бегать, изредка уклоняясь от дальних атак противника, ну а после прокачки навыков stealth-а до конца можно делать ЧТО УГОДНО – серьезно, есть соответствующие навыки, уничтожающие весь социальный stealth на корню.
Зачем, разработчики, ЗАЧЕМ ТОПТАТЬ МОЮ ЛЮБОВЬ К STEALTH-У?!!

Причем прокачать полностью одну из веток [action-боевку или stealth-навыки] можно уже к трети пройденной игры – просто выполняя довольно легкие побочные задания.
А хочешь еще немного д*рьмеца от разрабов, читатель?
Оказывается, чтобы полностью наесться, напиться и выспаться, человеку нужна одна ягода смородины, одна чашка кофе и один час сна в день.
Понял, лентяй? И не вздумай мне больше ныть за то, что устал, голоден или не выспался.
Ты просто ленивый и нереалистичный.
Такие дела, господа. Я молчу про то, что количество периодически генерирующихся предметов в местных контейнерах да мусорных баках позволяет забить инвентарь за полчаса игры напрочь – и не нуждаться ни в чем до самого конца игры.
Здесь нет бомжей не потому, что все счастливы – а потому, что в местных мусорных баках можно набрать предметов на сумму большую, чем пособие для безработных в развитой европейской стране.
Они убили и смысл выживания.
Зачем, разработчики? Это же было одним из движущих игру элементов, ее заявленной особенностью!!!

И после этого идет игрок такой по с любовью и вниманием проработанному в плане атмосферы местному миру, идет и ОРЕТ, ЛЯТЬ, КАК РЕЗАНЫЙ, КА ВЫ МОГЛИ ЗАПОРОТЬ ВСЕ НАСТОЛЬКО БЕЗДАРНО, ДА У ВАС УБИЙЦА BIOSHOCK-А НАПРАШИВАЛСЯ, А ВЫ ВЗЯЛИ И СОЗДАЛИ CASUAL FOR YOUR CHILD, BRO, КАКОГО ЧЕРТА Я КУПИЛ ЭТО В ПРЕДЗАКАЗЕ ЗА КУЧУ БАБЛА?!!
Ведь помочь игре может только охренеть каких размеров глобальный патч, полностью меняющий механику игры – ведь тучу багов, слава Гейбу, они уже почти пофиксили.
Усложнить выживание, добавить страже гребаный обзор – и проект уже будет способен завлечь игрока на добрую неделю, серьезно, потенциалище огромный.
Я искренне надеюсь, что это еще очень далекая от релиза продукция, и та кнопка «Песочница», пока что недоступная при начале игры, будет содержать в себе все то, чего так не хватает проекту.
Но знаете, вы знаете, что обычно в итоге получается из проектов в early access with BIG POTENTIAL and your money.
Симулятор ходьбы за бешеные бабки, вот что.

Но я могу рекомендовать игру тем, кому хочется сыграть во что-нибудь с забавным юмором и необычным сюжетом, при этом минимально отвлекаясь на проблемы геймплея и изредка решая несложные головоломки – не всем же падать с края утесов в Dark Souls, легкие игры тоже нужны.
Другое дело, что не в этот раз. Не с таким потенциалом. Не с такими общаниями.
Всем – по огроменной ягоде смородины на завтрак, и если немцы отжали у вас детей, напугав танками из папье-маше – просто примите свой радостин, ведь нет ничего проще!!!
IC.