Void Bastards…

…Или суровые будни beta-tester-ов.
– Так, у этого что? –
– Робот Антон, убил 28 человек по причине того, что его отца избивали на работе в Boston Dynamics. –
– 28 ножевых ранений в 28-ми людях? Ты действовал наверняка, ублюдок, ладно, 2 года условно и год исправительных работ кассиром в «Галактерочке». Дальше. Этот что? –
– Ограбил 43 банка по причине врожденной склонности к переговорам с полицией. –
– Пффф, это даже на 15 суток едва тянет, так, а ну-ка, кто это у нас тут прикован к электрическому столбу? –
– Слишком долго отдавал сдачу кассирше. –
– ЧТО?!! ТЫ ЗНАЕШЬ, УБЛЮДОК, КАК НЕВЫНОСИМО ЧУВСТОВ ОЖИДАНИЯ!!! В STEV ЕГО, СРОЧНО, Я ЛИЧНО ПРОСЛЕЖУ ЗА ТЕМ, ЧТОБЫ ЕМУ НЕ ВЫДАЛИ С СОБОЙ НИ ПАТРОНА, НИ ПАЙКА, И ТОПЛИВА НА ПРЫЖОК!!! –
– Боже, Майкл, но ему же всего 5 лет… –
– Ему УЖЕ 5 лет, Карл, что дальше?!! Сегодня он нервирует кассиршу, а завтра твоя дочь выйдет за него замуж?!! Нееет, подобные ублюдки должны получать по заслугам, быстро в скафандр его!!! –

Void Bastards, или 5 причин переходить дорогу строго по правилам.


В отличие от профессиональных обзорщиков, я редко смотрю всякие там детали сюжета игры заранее – как разработчики потрудились подать историю, так оно в обзор и попадет.

А в случае с Пустотными Ублюдками это самый правильный вариант – игрок сразу начинает выживать голым и с пистолетом без патронов в нем и Лесли Нильсена на заднем плане на каком-то космическом корабле, буквально на ходу постигая основы того, чем ему предстоит заниматься на протяжении всей игры – искать некий принтер и пытаться выжить на зарплату.

Впрочем, после того, как клиент погибает в обучающей миссии [возможно, этого и можно избежать, но, как мне кажется, встреча без патронов с пятью противниками в упор должна заканчиваться летальным исходом в 4 случаях из пяти], геймеру показывают короткий, выполненный в стиле страниц комикса, сюжетец про то, как компания нанимает нового случайного заключенного, выдает ему то, что осталось от предыдущего героя, запихивает в скафандр и велит лететь искать некий принтер, возможно, последний струйный принтер в галактике.

Добро пожаловать в будни современного freelancer-а.

А за бумагой они наверняка посылают должников по кредиту.

Местная галактика сплошь усеяна парящими в пустоте космическими кораблями, между которыми и предстоит на глобальной карте перемещаться персонажу.

У него есть параметры еды и топлива – классический dungeon explorer стиль, когда каждый ход требует 1 ед. еды и топлива.

Все это можно и нужно добывать на посещаемых кораблях, дабы продолжить движение к заветному принтеру, вот только даже после его получения нужно будет еще и дожить до пункта сдачи или следующего задания, я так и не сумел прожить слишком долго, чтобы понять дальнейшие цели.

Кроме того, каждый корабль принадлежит различным корпорациям, а значит, планирование маршрута становится важным элементом – на военных судах можно найти крутые пушки и детали для них, а на медицинских – лекарства и куски тел пациентов, которые можно продать после миссии.

А на этом судне можно найти пустые бокалы, разбитую любовь и томики Паоло Коэльо.

Что подводит нас к самому вкусному: выживанию.

Начиная с первого корабля, наш персонаж, помимо случайных качеств [медленно бегает, плохо пахнет, а что особенно порадовало меня, как любителя stealth – «часто чихает, привлекая врагов», это правда свежая фишка] также добывает и различные материалы и запчасти на посудинах, из которых впоследствии может собрать новые пушки и прочие вспомогательные средства.

Жизнь зека полна смекалки, а поэтому из хлама рождаются самые прелестные варианты оружия, вроде ядовитых усыпляющих дротиков или мин липучек, дерево подобных штуковин состоит примерно из 25-ти вариантов.

Элемент roguelike заключается как в случайной генерации кораблей, так и в том, что после гибели очередного зэка-приключенца все нажитое им имущество переходит к вдов… к следующему страдальцу, а значит, на первых порах игрок будет часто умирать, чтобы каждый последующий заключенный был лучше вооружен и готов к опасностям.

Вновь оригинально сделанный и объясненный классический roguelike-элемент:
– Мама, а почему в жизни я не могу возродиться? В игре дядя так делает… –
– Потому что если ты так сделаешь на людях, сынок, христиане от тебя никогда не отстанут, а христиан злить нельзя, пей кровушку дальше, пожалуйста, не зли маму. –

Так выглядит экран смерти в игре – и нет, это не отсылка к Deadpool-у. Хотя…

Сам процесс исследования кораблей – это всегда интрига, загадка, что, где, почему не работает свет на корабле?

Случайно генерируемые уровни-отсеки поделены, в соответствии с логикой, на части космического корабля: например, в отделе жизнеобеспечения находится кислородный аппарат, позволяющий увеличить время пребывания на корабле, а на капитанском мостике можно загрузить карту уровня, чтобы получить все данные обо всех отсеках [правда, чаще всего, если игрок добрался до капитанского мостика, он итак уже все собрал и всех убил].

Помимо случайной генерации предметов и врага на корабле, изюминкой являются дополнительные события, вроде отключенной энергии на корабле, что не позволяте октрывтаь контейнеры с добычей, или ЭМИ-поля, которое глушит мини-карту и прочие технологические приспособления, усложняя игру, или же разреженный в корпусе увеличивает в 2 раза потребление кислорода в миссии [что немного нелогично: внутри скафандра же своя атмосфера, если вы понимаете, о чем я].

Таким образом, как любят говорить на E3 абсолютно все разработчики игр, «ни одно прохождение не будет похоже на другое».

И каждый раз стог сена внизу будет с разным количеством иголок, да да.

Мне очень нравится слово «помогающий» на этом screenshot-е – юмор в игре весьма саркастичен.

Время поговорить о стиле, друзья мои, доставайте ваши очки от Роя Бена и сумочки от Лакуста, дорогие мои поклонники Ali Express.

Местная комиксовая рисовка мгновенно выделяет игру из серой массы indie-проектов современности: сочетающееся с 3D-процессом 2D-изображение всего в игре создает иллюзию погружения в комикс, а главное – смотрится офигеть как необычно.

Наиболее круто выглядят объекты, которые парят в космосе снаружи корабля и видны в иллюминатор: вкупе с фирменным «космическим» soundtrack-ом игра выглядит как модный научно-фантастический комикс, а главное – создает стиль.

Ближе всего это к той копии The Darkest Dungeon – Deep Sky Derelicts, но в то же время это и нечто новое.

Черт, выглядит как родной сердцу КПЗ. Ну или face-контроль на концерт какого-нибудь русского рэпера.

Особенно загадочно поданы местные противники – я до сих пор так и не понял, то ли персонаж грабит суда с реальными туристами, то ли это инопланетные монстры, которых так прозвала корпорация-работодатель.

Но в целом это несколько вариаций довольно агрессивных существ разных форм и стилей поведения, от взрывающихся слизняков в шляпах до агрессивных, стреляющих шипами прямо их тела вертухаев-охранников.

И во взаимодействии с противниками СТИЛЬ снова дает о себе знать – умирающие враги оставляют в воздухе комиксово-нарисованные фразы, а если враг бродит за дверью, то перед персонажем будут появляться надписи вроде «Top-top-top!!!», что неожиданно раскрывает весь потенциал stealth в игре – чем больше персонаж шумит, тем больше вероятность того, что топанье усилится и начнет приближаться к бедолаге.

Патронов всегда не так много, и вообще Пустые Подонки – это не shooter, это в первую очередь adventure с возможностью иногда пострелять – в основном же с врагами нужно расправляться подручными средствами, вплоть до закрытия дверей на замок за собой при отступлении.

Честно говоря, это куда занимательней и вновь – довольно свежо в подобного стиля играх.

Хммм… Кажется, я все-таки понял, кого мы убиваем. Все очень плохо, друзья мои.

Насколько это интересно?

Каждая новая игра начинается довольно быстро, что затягивает игрока, «ну еще одно мародерское проникновение, и точно пойду спать», а сам процесс требует как изобретательности, так и терпения – иногда нужно подождать, пока враг уйдет, иногда использовать окружение, а иногда – стрельнуть в слизня, чтобы он взорвался и вместе с собой забрал в желейный Ад турель по соседству.

Это roguelike, и реиграбельность сумасшедшая, пока сам процесс не наскучит – и на этом моменте я не могу точно сказать, насколько много разнообразия в игре, ибо, несмотря на кажущуюся простота, персонаж всегда погибает от какой-либо мелочи, вроде закончившегося не вовремя воздуха, а еще здесь очень меткие и опасные враги, так что не зря в главном меню наличествует изображение длиннющей вереницы мародеров поневоле, танцующих конгу.

Самое приятное в Void Bastards – простота управления и способ тактического планирования: это одновременно и размышления о том, в какой отсек пойти, а из какого доносится «Я НАЙДУ ТЕБЯ, ГРЯЗНЫЙ ПРИНТЕРОКРАД!!!», и в то же время лихорадочная сумасшедшая соображалка, куда бежать и где прятаться, когда принтерокрада все-таки находят.

Идеально для коротания времени, когда устанавливаются 100 гигабайт очередного ААА-YOBA-УНАСТЕКСТУРЫВОЛОСПОГИГАБАЙТУКАЖДАЯВЕСЯТ-ЗАЧЕМВАМГЕЙМПЛЕЙВЗГЛЯНИТЕЛУШЧЕНАПРИЧЕСКУПЕРСОНАЖА!!!

…От любви, чтобы возродиться вновь, о бже, срочно уберите от экрана четырнадцатилетних девочек, здесь же буквы!!!

Любителям более сложных тактических вариантов dungeon-maraudertion проект может показаться казуальным, но уверяю вас, голова игроку понадобится.

Хотя можно забыть ее дома и просто весело, с задором, убивать подопечных, в конечном итоге при помощи госпожи Удачи пройдя довольно далеко.

Типичный и столь теплый сердцу roguelike.

Всем – по отсутствию правонарушений на камеру, и если вы слизень и летите в космический круиз на Альфа-Центаврийские астероидные поля, а тут вдруг за стеной раздается «Где же этот чертов принтер, у нас в офисе столько документации нужно напечатать», постарайтесь прекратить топать – эти офисные твари находят вас по надписям в воздухе.

IC.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться ссылкой:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: