Underworld Ascendant…

Underworld Ascendant…

…Или сырота-то какая, сырота…

«Если ваше блюдо кажется посетителям недостаточно вкусным, попробуйте его приготовить» — анонимный отзыв на Artifact.

Первоначально я не собирался писать о проекте, полагая, что это early access.

Ведь последнее время я все реже встречаю проекты, выходящие сразу, целиком и без дневников разработчиков о том, как прекрасно тратить деньги, собранные на kicksta… то есть как они с любовью и вниманием относятся к мнению игроков, бережно и с уважением кладя болт на их многочисленные запросы и вводя в игру именно те элементы, которые публика и ненавидит.

Я бы пошутил здесь про некоторые законы и прочие политические штуки, но политота последнее время уже просто сочится из крана на кухне, а вы ведь явно хотите почитать про игры, а я ведь уважаю ваше мнение, но ЭТО ПРЯМО КАК В РОССИИ ГОСДУМА, АЗАЗАЗ, ДА, ПАРЕНЬ, ТЫ СЕРЬЕЗНО ПОВЕРИЛ, БОЛЬШЕ ХЕЙТА БОГУ ХЕЙТА, продолжим.

Ладно, прости, прости, я просто не могу не быть раздражен из-за того, что в наше время непонятно, готова ли игра, или это early access, или же это вообще не игра.

Слишком стало удобно выкачивать деньги за обещания, как тут не приплести политику.

А самое ужасное, когда ты узнаешь, что то, что тебе показалось early access-ом, уже год как РЕЛИЗНУЛОСЬ.

Underworld Ascendant – или очередной удар по моей тонкой, матерящейся исключительно фразами из русской классической литературы душе.

Почему я вообще поднимаю столько шума над какой-то там очередной action RPG?

«Проект от создателей Ultima и Thief по вселенной Ultima, совмещающий RPG, механики из Thief и случайную генерацию мира».

Это не точная цитата, это то, что я наскреб по игре из разных источников и слепил воедино, но после таких слов хочется просто купить игру сразу, откинуться на спинку кресла и даже никогда не запускать ее, зная, что эти парни д*рьма не сделают.

Но мир жесток, как металлические пауки в Kenshi, и он будет отрывать от тебя по одной конечности раз за разом, парень, пока ты не поймешь, что в наше время никому нельзя верить.

Парни из старушки Looking Glass, ведомые парнями Уорреном Спектром и Остином Гроссманом, ведущими продюсерами и авторами игр по Ultima, собрались, тряхнули стариной и произвели на свет…

…Превосходное разочарование.

Вот что бывает, когда трясешь стариной без специальных мазей. Нет, это не шутка про некрофилию. Нет, если ты ее увидел, это не моя вина. Нет, это ты испорченный.

…Вы покупаете Skyrim.

Сюжет повествует о том, как некий Тифон решил подняться с постели, а затем и из глубин [рейтинговых матчей, хи хи] местных подземелий, чтобы, как обычно, захватить мир.

Своими силами у него это явно не получилось бы, а поэтому он напризывал кучу работоспособной нежити предпенсионного возраста, наобещав им достойных гробов и скидок в «Тифорочоке».

Итого мир в опасносте, а местные расы, как обычно, не были готовы и посему раздроблены, обескуражены и перессорились между собой.

Ох уж эти fantasy-эльфы да гномы, НИКОГДА не готовы к замесам.

Такое чувств, что у них нет даже банальной контрактной армии, я не говорю о призывниках, да хотя бы о сторожевых собаках на границе, серьезно, беда в fantasy вечно приходит блицкригом и с танками против конницы.

Но есессно, тут никуда без Избранного, коим и является главный персонаж.

«У нас есть армия!!! – А у нас есть Избранный!!!»  [с] Марио, в ходе прыжков по головам ср*ных черепах.

Лучшая кастомизация персонажа, что я видел. «Не человек красит руки, а руки – человека».

Знаете, что больше всего настораживает при первом же запуске игры?

Надпись Unity.

Когда я вижу эту надпись в сочетании со словами «большой открытый мир», «маленькая студия разработчиков» [а делали игру чуть ли не шесть человек] и «случайная генерация», я приношу жертву Одину и совершаю прочие ритуальные действия, чтобы обезопасить себя от порчи [да да, строю дозорную башню].

Многие скажут: «Вооот, ты опять хейтишь Unity, а все дело в кривых руках разработчиков, так-то движок крууутооой, *звуки активного вылизывания*»].

Движок крутой.

Когда на нем не пытаются реализовать нечто действительно масштабное.

А ведь разработчики – не пальцем деланные indie-энтузиасты- а это любимый аргумент unity-филов.

И каждый раз, когда я сталкиваюсь с игрой на Unity, какой-нибудь косяк с оптимизацией вечно имеется.

Я не хочу брюзжать, но с этим нужно что-то делать [слава Гейбу, меня никто все рано не услышит, ведь я всего лишь гребаный пользователь, вот шарил бы я за программирование на Unity, тогда конечно, меня бы никто не слушал, но уже как знающего человека].

Загрузка в игре столь долгая, что я уже прочел почти все советы.

Но давайте я все же сперва постараюсь найти для вас плюсы, те моменты, которые разработчики пытались реализовать.

Прежде всего – это та самая механика и фишки из  Thief, которые здесь, несмотря на все остальное, работают исправно.

Индикатор видимости для противника, водяные стрелы, гасящие свет, веревочные стрелы – любимые элементы перекочевали сюда и прижились.

Враг нервный – тупой, но нервный.

Да, он может не увидеть вас в упор, если вы сидите в темном углу, но стоит вам начать двигаться, и будьте готовы к подозрениям и претензиям со стороны безголовых скелетов [серьезно, разработчики, я очень не хочу начинать выявлять косяки так рано, но у них же нет головы, Карл, как они вообще… Эх, ладно].

Так что в общем и целом stealth здесь неожиданно реализован неплохо. Да, с косяками, но ушатать при обнаружении могут быстро, так что смысл стараться спрятаться есть.

Это весьма смахивает на типичный воровской магазин. Вот про этот запах кучи деталей из Thief я и пишу.

Боевая система прочно основана на ударах и блоках, а поскольку вид от первого лица, то все это довольно интересно и со всякими «ножи бьют быстрее, но слабее», «топоры бьют медленнее, но сильнее», «мечи бьют средне, но среднее».

Урон враги наносят приличный, а поэтому даже в пьяной драке на ножах один на один с трухлявым пенсиолетом [Даль уже оформляет на меня заказ Джону Уику] можно неслабо отлететь в канаву насмерть.

Кроме того, игра следует славным традициям Dark Messiah и предлагает использовать окружение: всяких ловушек и внезапных шипов из земли в Underworld Ascendant навалом.

Но и здесь ложка дегтя не дает мне покоя своей манящей чернотой: многие ловушки потич не опасны для главного героя.

Урон почти все наносят малый, из-за чего можно спокойно пробежать вперед почти любую полосу препятствий, а самое забавное, что я увидел — классические торчащие из земли и крутящиеся вокруг своей оси лезвия не достают до стен, а значит, все их можно просто обойти по стеночке, на дожидаясь, пока оно провернется в нужную сторону.

Ловушки в игре больше декоративны и раздражительны, нежели реально опасны – и это вызывает вздох разочарования.

True флекс.

Магия – неожиданно творческий подход.

В игре есть куча скандинавских рун, каждая из которых что-то да значит.

У главного героя есть мешочек, куда он прячет руны, которые затем может комбинировать между собой, создавая как полезные, так и вредные заклинания путем методического подбора рун друг к другу.

Кроме того, недостаточный навык магии может привести к негативным последствиям, так что в общем и целом магия в Underworld Ascendant реализована весьма и весьма интересно.

Допустим, ману можно собирать, выучив специальный навык, позволяющий видеть магию в воздухе и прыгать за ней, аки Марио за грибами.

Или же все эти волшебные палочки, позволяющие управлять предметами вокруг – на физику в игре делает особый акцент.

И прочие подобные, оригинальные вещи – все-таки разработчики не движок пинали, а явно старались сотворить нечто оригинальное.

Реализовано просто, реализовывать – интересно.

Например, двери – я давненько не видел, чтобы в таких проектах их можно было просто «выпилить», как «запилили».

То есть любую, не металлическую преграду в игре можно просто разнести оторванной у павшего скелета костью, пройдя напролом, а самое замечательное, что это умеют и преследующие вас враги – мелочь, деталь, но деталь, способная привнести в любую игру неплохую долю интереса.

Я с удовольствием наблюдал, как скелет орет «ДВЕРЬ МНЕ ЗАПИЛИ!!!» и ломает ее с ноги в попытках добраться до меня.

Местные противники вообще весьма хороши – то убийца, исчезающий в дымовом облаке, то лич, для убийства которого нужно найти его Анимус [сюда вы сами можете вставить любую штуку про ассассинов-некромантов. «Крикнул он «Хой!!! Капюшоны долой!!!», трупов вел он за собой!!! Был в рукаве крутой клинок, прыгал всегда он в сена стог»], а то и какой-нибудь крутой скелет с волшебной палочкой.

«Ты мертвец, Гарри. Гони сюда свои побрякушки» [с] Хагрид, «Гарри Поттер И Черная Магия».

Физика в игре также занимательна – почти все предметы можно таскать, и их тяжесть будет влиять на скорость их переноса, а например, потушить лампу можно, просто уронив ее на землю – это произведет шум, но и сделает угол, в котором игрок сверкает своими невыспавшимися глазами, темнее.

В основном же gameplay сводится к постоянным перемещениям по запутанным уровням с ловушками да прыжками по уступам, загадками и драками с бешеными противниками, а также прокачке персонажа и сбором кучи различного случайно-выпадающего из врагов и сундуков хлама с различными свойствами.

Звучит весьма интересно, да и играется в принципе тоже.

Но потрясающая по кривости работоспособность игры ставит крест вообще на всем этом.

Я выполнил квест – добыть из Анимуса лича некое сердце и притащить его ящерице на входе в подземелье, с важным видом анимирующей в пустоту.

Иии… Ничего не произошло.

Квест остался висеть в задачах, но когда я повторно залез в локацию к личу, он летал там вновь, но уже без Анимуса.

Первое же задание в игре оказалось непроходимым – и то же произошло и со следующим.

А какая ветка прокачки… Достойная же, ну, ребята, ну как так вы умудрились запороть все это?!!

Обещанная «случайная генерация уровней» на деле же оказалась лишь генерацией предметов, противников и, что неожиданно, квестов – но сама локация была непреклонно одинакова в своих коридорах.

Не прогружающиеся текстуры, исчезающие враги, невероятно долгая загрузка любого уровня в игре – это лишь некоторые из проблем игры.

И это на фоне невероятно круто придуманной прокачки – только выполняя определенные действия – трюки, которые заставляют играть в нужном стиле, а не просто grind-ить монстров да выполнять квесты, можно получить заветные очки опыта.

Поэтому в Underworld Ascendant вроде и весьма интересно играть, а вроде и хочется забить и выйти из этого неопределенного мира – ведь никогда не знаешь, убьет тебя отлетевшая крышка гроба или нет.

А когда игра заставляет игрока чувствовать себя непонятно, то это уже не есть хорошо.

Вновь отличная идея и вселенная с огромным количеством фанатов оказываются растоптаны в прах.

Печально.

Всем – по нормально оптимизированным играм, и если вы чего-то долго ждали, а потом это оказалось полнейшим отстоем, попробуйте написать Деду Морозу еще раз.

 

IC.

О нас

Безумно. Легально. Бесплатно.