Terraria…

…Или обратная сторона Minecraft.
Самое страшное, что на первый взгляд эта игра весит 240 мб, стоит примерно столько же рублей и выглядит, как коленочный indie-проект.
Любой незадачливый newfag среди многообразия проектов в магазине Steam озадаченно взглянет на то, что предлагает ему видео из игры, озадаченно пожмет плечами и пойдет решать задачу по природоведению, ведь завтра к восьми в школу, а у него еще Assassin Creed не куплен, в школе могут засмеять.
Более развитый в эволюционном плане человек, а именно homo oldfagus, или, как его называют в геймерской среде, «человек старинный», естественно, тут же купит этот проект не глядя, запустит его и будет с жаром целовать пиксели на мониторе, потому что они такие старые и вообще молодежи не понять.
Middlefag же с опаской запустит игру, стараясь ни хвалить, ни осуждать ее, ведь middlefag-и – люди, знающие меру во всем, а потому беспристрастны и всегда носят шапку в морозы.
Так вот, наш милый непредвзятый середняш [почему я представляю смешарика при виде этого слова?] запустит Terraria.
Проведет в ней пару-тройку часов.
И поймет, что перед ним – самая настоящая ААА-класса RPG.
А ведь в Terraria даже нет сюжета.
Есть возможность при начале новой игры слегка видоизменить цвета пикселей, из которых состоит главный герой, после чего генерация случайного мира отправляет персонажа прямиком в гущу событий.
Но стоит отметить сразу: генерация мира в Terraria сделана не по принципу «до хрена случайных биомов», это фактически Diablo: да, сами биомы каждый раз расположены по-новому, а также сами по себе разнообразны при каждом новом запуске новой игры, но при этом это весьма проработанные локации.
Они всегда выстроены в своем конкретном стиле, например, пустынные биомы – всегда барханы, перемежающиеся огромными ямами в земле, а снежные биомы вечно состоят из холмистых холмов в форме профиля Шерлока Холмса.
Да да, все это уже было в Симпс… Minecraft-е.
Но отличие Terraria – в более системном построении биомов, из-за чего они больше похожи на уровни игры, нежели на отдельные случайные куски пикселей разного цвета.

В подтверждение предыдущего [случайно сгенерированного мной] куска текста я приведу пример с dung-ем – огромной локацией, которая всегда находится на краю карты.
Это охр… охраняемых размеров подземелье, содержащее самый ценный хабар, который сталкер только может себе вообразить.
Форма каждый раз разная, но при этом в dung-е полно ловушек, а также элементов декораций, что позволяет локации выглядеть как самый настоящий нарисованный вручную уровень.
Вы можете не ценить это, но ведь те самые крутые случайные комнаты, к примеру, в Dead Cells, создающие вместе невероятно цельные уровни, выросли именно из подобных генераций.
А самое главное – размеры биомов.
Огроменные просторы, несмотря на ограничение сверху, по бокам карты и снизу, все равно способны затянуть недели на две свои содержанием – я, совершенно не являясь фанатом жанра и вообще не видящим смысла залипать надолго в подобные песочницы, потратил на игру ажно 25 часов.
Для обзорщика, игры на компьютере которого держатся в среднем неделю после установки и до удаления, это невероятный показатель интересности игры.

Причем Terraria я запустил уже после всяких этих ваших It Lurks Below, Starbound и прочих симуляторов Lego, дабы понять, почему каждый раз недовольные oldfag-и в комментах боготворят Terraria как отца жанра.
Меня слегка отпугивало отсутствие всякой фэнтезийной возможности custom-изации персонажа и вообще по-minecraft-овски скупая атмосфера игры – зачем мне играть в Minecraft 2D?
Но суть Terraria неожиданно проста и гениальна.
Это в первую очередь RPG с боссами, нежели песочница – как только игрок осознает этот факт в полной мере, он обычно уже скрафтил себе какую-нибудь серебрянную броню и вовсю сражается со Скелетроном.
Черт, Скелетрон. Как будто я смотрю мультфильм из 90-ых.
Иными словами, играть толкает не возможность отгрохать свой пиксельный замок из кучи накопанных материалов, а именно желание пройти игру, причем местные боссы действительно сложны для жанра и заставляют вспомнить классические старые игры.
Чего так не хватает невероятному множеству песочниц.

Второй составляющей успеха является RPG-часть игры.
Довольно простая прокачка персонажа, путем нахождения различных кристаллов для увеличения запаса здоровья и маны – вроде и банально, а вроде и круто, ведь запрятаны эти кристаллы черте где под землей, а смерть, после которой весь инвентарь персонажа оказывается на полу, еще никто не отменял.
Знаете, если бы в Dark Souls доспехи падали после гибели на землю, то игра бы смогла хотя бы приблизиться по интересности к Terraria, а так, увы – ей далеко до шедевра пиксельной мысли.
Ведь та ярость, с которой погибший игрок скачет по уступам вглубь, обратно к лежащему на земле инвентарю, чтобы обнаружить, что половину крутых скрафченных шмоток пожрала лава – подобной ярости не способен вызвать даже Dark Souls.
Я после этого чуть игру не удалил.
Иными словами, дал Бог challenge – даст и gameplay.

При описании Terraria без абзаца о craft-е сложно обойтись, хоть я и пытаюсь.
Но эта игра заставляет лезть в интернет и искать гайды, чтобы узнать, какие предметы нужны для создания вот той крутой паучьей брони, ведь в самой игре для этого потребует недюжинное паучье чутье.
Что является невероятно крутой обратной стороной процесса: если запретить себе лезть в интернет по поводу рецептов в Terraria и попытаться открывать новые предметы методом алхимии из Skyrim, то каждое новое удачное надкусывание слитка демонита приведет к восторженному открытию очередной части снаряжения.
В Terraria нет классов или прочих разграничителей персонажа – но это все с лихвой заменяется возможностью крафтить нужные виды оружия и доспехов, которые и определяют стиль gameplay-я персонажа.
Все эти воины, воры и маги на месте – главное знать, что собирать.

Кроме того, помимо элементов снаряжения, ответственных за нанесение урона и защиту персонажа, в Terraria полно всяких ускоряющих сапогов, магических зеркал-телепортов и аналогов jetpack-а, которые призваны облегчить процесс перемещения по игровому миру.
Я молчу про возможность декоративной custom-изации персонажа путем надевания всяких шляп и плащей в отдельный раздел снаряжения, а также их покраски в различные цвета.
Вообще, Terraria лучше всех остальных игр показывает широчайшие возможности custom-изаци персонажа в играх, причем каждый элемент нужно или добыть, или скрафтить, что позволяет нашему пиксельному герою после некоторого количества времени в игре выглядеть как настоящему ветерану – обвешанному кучей трофеев и в собственноручно созданном снаряжении.
Сразу после осознания сего факта игра становится уж совсем огромной по возможностям для своих 240-ка мегабайт.

А уж наличие кучи боссов, для сражения с которыми нужно знать, как правильно их вызывать – ну это вообще next level gameplay.
Все это вместе создает некий отдельный эффект «изучения» игры – если в стандартных RPG чаще всего игрок просто исследует локации и благодаря этому открывает новые уголки, то gameplay в Terraria прямо-таки состоит из «пасхалок».
А потому не самая обширная по весу игра содержит в себе столько контента в плане потраченных на нее часов.
Ведь сюда входит еще и всеми любимый классический элемент sandbox-проектов «я построю САМЫЙ ЛУЧШИЙ ЗАМОК В МИРЕ».
И вот игрок третий час долбит киркой очередной редкий ресурс, потому что хочет оформить главный зал своего замка на 500 комнат именно в цвета этого редкого ресурса.
Который генерируется на карте в процентном соотношении «90% земли, 9% нефти и 1% нужного материала».
Но геймеру надо.
Иначе его спальня не будет соответствовать мировоззрению главного героя игры, его целям в этом мире и знаку зодиака.
Хитрая Terraria заставляет игрока самого выдумывать себе сюжет игры: святой воин-паладин сражается со злобными газебо, храбрый лучник живет в лесу на деревьях и отражает атаки гоблинских орд, или же злобный некромант коллекционирует кости врагов, собирая из них новый шведский кухонный гарнитур, попутно взламывая Valeroa, вот настолько он злобен и гениален.

А самый главный, на мой взгляд, элемент gameplay-я – местные NPC.
Добавив в одиночную игру возможность заселять к себе в замок NPC, разработчики невероятно насытили ее жизнью – ведь это не статичные торговцы барахлом, а вполне себе личности, общающиеся с персонажем и даже отпускающие острые шуточки в сторону других NPC в игре.
Некоторые даже помогают при защите замка, а ведь можно создать не замок, а целое поселение, целую деревню NPC.
Признайся, в детстве, играя в какой-нибудь Diablo, ты мечтал именно об этом, парень, ну не ври, нет, я же вижу, как ты покраснел от аллергии.
Ну и кроме того – особая атмосфера Terraria – выйдя из замка ногами вглубь пещер, персонаж оказывается в пугающей тьме, и не всякий horror способен испугать так, как пугает неожиданное падение вниз с уступа, которое всякий раз заставляет думать: «насколько глубоко под ногами, чтобы персонаж не сдох, как последний альпинист?».
Неизведанное одновременно манит и пугает, и я удивлен, как эта атмосфера оригинальна в Terraria, похожего вы не ощутите даже в проектах того же жанра с тем же gameplay.
Наверняка всему виной эти флегматичные слизни на поверхности и охреневшие в край мобы в глубинах.
А еще невероятно атмосферный местный Ад.
Наверное, лучший Ад для тех, кто при жизни плохо играл в Minecraft.

Игра своей глубиной полностью отражает слово «шедевр», которым его часто награждают игроки.
При столь малом размере выдавать такое количество gameplay-я и контента, так еще и посреди игры резко повышать сложность врагов в два раза, добавляя новые биомы, рецепты и броню – ну это же идеальная RPG.
И я даже соглашусь, хоть и весьма редко это делаю [первый раз] с теми, кто говорит, что в Terraria нужно просто поиграть.
Безо всяких там требований просто окунуться в этот мир hardcor-ного долбления киркой по стенам, абстрагируясь от выкриков newfag-ов: «да это же просто клон Minecraft!!!»
Это такой же клон Minecraft, как я – советник Гейба Ньюэлла по lootbox-ам в играх.
Нет, не надо этого проверять.
Всем – по стильной спальне в вашем замке, и если построить замок из демонита, будет ли это оскорблять чувства верующих?
IC.