…Или обратная сторона Minecraft.

Самое страшное, что на первый взгляд эта игра весит 240 мб, стоит примерно столько же рублей и выглядит, как коленочный indie-проект.

Любой незадачливый newfag среди многообразия проектов в магазине Steam озадаченно взглянет на то, что предлагает ему видео из игры, озадаченно пожмет плечами и пойдет решать задачу по природоведению, ведь завтра к восьми в школу, а у него еще Assassin Creed не куплен, в школе могут засмеять

Более развитый в эволюционном плане человек, а именно homo oldfagus, или, как его называют в геймерской среде, «человек старинный», естественно, тут же купит этот проект не глядя, запустит его и будет с жаром целовать пиксели на мониторе, потому что они такие старые и вообще молодежи не понять.

Middlefag же с опаской запустит игру, стараясь ни хвалить, ни осуждать ее, ведь middlefag-и – люди, знающие меру во всем, а потом беспристрастны и всегда носят шапку в морозы.

Так вот, наш милый непредвзятый середняш [почему я представляю смешарика при виде этого слова?] запустит Terraria.

Проведет в ней пару-тройку часов.

И поймет, что перед ним – самая настоящая ААА-класса RPG.

А ведь в Terraria даже нет сюжета.

Есть возможность при начале новой игры слегка видоизменить цвета пикселей, из которых состоит главный герой, после чего генерация случайного мира отправляет персонажа прямиком в гущу событий.

Но стоит отметить сразу: генерация мира в Terraria сделана не по принципу «до хрена случайных биомов», это фактически Diablo: да, сами биомы каждый раз расположены по-новому, а также сами по себе разнообразны при каждом новом запуске новой игры, но при этом это весьма проработанные локации.

Они всегда выстроены в своем конкретном стиле, например, пустынные биомы – всегда барханы, перемежающиеся огромными ямами в земле, а снежные биомы вечно состоят из холмистых холмов в форме профиля Шерлока Холмса.

Да да, все это уже было в Симпс… Minecraft-е.

Но отличие Terraria – в более системном построении биомов, из-за чего они больше похожи на уровни игры, нежели на отдельные случайные куски пикселей разного цвета.

Но для начала зацените мой замок. Нет, никакой шутки в описании screenshot-а, я просто тщеславен.

В подтверждение предыдущего [случайно сгенерированного мной] куска текста я приведу пример с dung-ем – огромной локацией, которая всегда находится на краю карты.

Это охр… охраняемых размеров подземелье, содержащее самый ценный хабар, который сталкер только может себе вообразить.

Форма каждый раз разная, но при этом в dung-е полно ловушек, а также элементов декораций, что позволяет локации выглядеть как самый настоящий нарисованный вручную уровень.

Вы можете не ценить это, но ведь те самые крутые случайные комнаты, к примеру, в Dead Cells создающие вместе невероятно цельные уровни, выросли именно из подобных генераций.

А самое главное – размеры биомов.

Огроменные просторы, несмотря на ограничение сверху, по бокам карты и снизу, все равно способны затянуть недели на две свои содержанием – я, совершенно не являясь фанатом жанра и вообще не видящим смысла залипать надолго в подобные песочницы, потратил на игру ажно 25 часов.

Для обзорщика, игры на компьютере которого держатся в среднем неделю после установки и до удаления, это невероятный показатель интересности игры.

“Приключения геолога”.

Причем Terraria  я запустил уже после всяких этих ваших It Lurks Below, Starbound и прочих симуляторов Lego, дабы понять, почему каждый раз недовольные oldfag-и в комментах боготворят Terraria как отца жанра.

Меня слегка отпугивало отсутствие всякой фэнтезийной возможности custom-изации персонажа и вообще по-minecraft-овски скупая атмосфера игры – зачем мне играть в Minecraft 2D?

Но суть Terraria неожиданно проста и гениальна.

Это в первую очередь RPG с боссами, нежели песочница – как только игрок осознает этот факт в полной мере, он обычно уже скрафтил себе какую-нибудь серебрянную броню и вовсю сражается со Скелетроном.

Черт, Скелетрон. Как будто я смотрю мультфильм из 90-ых.

Иными словами, играть толкает не возможность отгрохать свой пиксельный замок из кучи накопанных материалов, а именно желание пройти игру, причем местные боссы действительно сложны для жанра и заставляют вспомнить классические старые игры.

Чего так не хватает невероятному множеству песочниц.

Безруков бы божественно сыграл этого парня, поверьте, более плоской шутки вы сегодня не услышите, если, конечно, не продолжите читать обзор дальше.

Второй составляющей успеха является RPG-часть игры.

Довольно простая прокачка персонажа, путем нахождения различных кристаллов для увеличения запаса здоровья и маны – вроде и банально, а вроде и круто, ведь запрятаны эти кристаллы черте где под землей, а смерть, после которой весь инвентарь персонажа оказывается на полу, еще никто не отменял.

Знаете, если бы в Dark Souls доспехи падали после гибели на землю, то игра бы смогла хотя бы приблизиться по интересности к Terraria, а так, увы – ей далеко до шедевра пиксельной мысли.

Ведь та ярость, с которой погибший игрок скачет по уступам вглубь, обратно к лежащему на земле инвентарю, чтобы обнаружить, что половину крутых скрафченных шмоток пожрала лава – подобной ярости не способен вызвать даже Dark Souls.

Я после этого чуть игру не удалил.

Иными словами, дал Бог challenge – даст и gameplay.

IC уверенно скатывается после очередного обзора в поисках еще более нечитаемого текста.

При описании  Terraria без абзаца о craft-е сложно обойтись, хоть я и пытаюсь.

Но эта игра заставляет лезть в интернет и искать гайды, чтобы узнать, какие предметы нужны для создания вот той крутой паучьей брони, ведь в самой игре для этого потребует недюжинное паучье чутье.

Что является невероятно крутой обратной стороной процесса: если запретить себе лезть в интернет по поводу рецептов в Terraria и попытаться открывать новые предметы методом алхимии из Skyrim, то каждое новое удачное надкусывание слитка демонита приведет к восторженному открытию очередной части снаряжения.

В Terraria нет классов или прочих разграничителей персонажа – но это все с лихвой заменяется возможностью крафтить нужные виды оружия и доспехов, которые и определяют стиль gameplay-я персонажа.

Все эти воины, воры и маги на месте – главное знать, что собирать.

Впрочем, кем бы персонажа ни был, в самом низу его все равно ждет ШОК-КОНТЕНТ. Таких боссов размером на полкарты я еще не встречал.

Кроме того, помимо элементов снаряжения, ответственных за нанесение урона и защиту персонажа, в Terraria полно всяких ускоряющих сапогов, магических зеркал-телепортов и аналогов jetpack-а, которые призваны облегчить процесс перемещения по игровому миру.

Я молчу про возможность декоративной custom-изации персонажа путем надевания всяких шляп и плащей в отдельный раздел снаряжения, а также их покраски в различные цвета.

Вообще, Terraria лучше всех остальных игр показывает широчайшие возможности custom-изаци персонажа в играх, причем каждый элемент нужно или добыть, или скрафтить, что позволяет нашему пиксельному герою после некоторого количества времени в игре выглядеть как настоящему ветерану – обвешанному кучей трофеев и в собственноручно созданном снаряжении.

Сразу после осознания сего факта игра становится уж совсем огромной по возможностям для своих 240-ка мегабайт.

По надписи слева внизу становится понятно, что «Довакин за порог – доставай сладкий пирог».

А уж наличие кучи боссов, для сражения с которыми нужно знать, как правильно их вызывать – ну это вообще next level gameplay.

Все это вместе создает некий отдельный эффект «изучения» игры – если в стандартных RPG чаще всего игрок просто исследует локации и благодаря этому открывает новые уголки, то gameplay в Terraria прямо-таки состоит из «пасхалок».

А потому не самая обширная по весу игра содержит в себе столько контента в плане потраченных на нее часов.

Ведь сюда входит еще и всеми любимый классический элемент sandbox-проектов «я построю САМЫЙ ЛУЧШИЙ ЗАМОК В МИРЕ».

И вот игрок третий час долбит киркой очередной редкий ресурс, потому что хочет оформить главный зал своего замка на 500 комнат именно в цвета этого редкого ресурса.

Который генерируется на карте в процентном соотношении «90% земли, 9% нефти и 1% нужного материала».

Но геймеру надо.

Иначе его спальня не будет соответствовать мировоззрению главного героя игры, его целям в этом мире и знаку зодиака.

Хитрая Terraria заставляет игрока самого выдумывать себе сюжет игры: святой воин-паладин сражается со злобными газебо, храбрый лучник живет в лесу на деревьях и отражает атаки гоблинских орд, или же злобный некромант коллекционирует кости врагов, собирая из них новый шведский кухонный гарнитур, попутно взламывая Valeroa, вот настолько он злобен и гениален.

«Прости, отец, но я ничего не могу с этим сделать, ты так и останешься пиксельным до конца дней своих».

А самый главный, на мой взгляд, элемент gameplay-я – местные NPC.

Добавив в одиночную игру возможность заселять к себе в замок NPC, разработчики невероятно насытили ее жизнью – ведь это не статичные торговцы барахлом, а вполне себе личности, общающиеся с персонажем и даже отпускающие острые шуточки в сторону других NPC в игре.

Некоторые даже помогают при защите замка, а ведь можно создать не замок, а целое поселение, целую деревню NPC.

Признайся, в детстве, играя в какой-нибудь Diablo, ты мечтал именно об этом, парень, ну не ври, нет, я же вижу, как ты покраснел от аллергии.

Ну и кроме того – особая атмосфера Terraria – выйдя из замка ногами вглубь пещер, персонажа оказывается в пугающей тьме, и не всякий horror способен испугать так, как пугает неожиданное падение вниз с уступа, которое всякий раз заставляет думать: «насколько глубоко под ногами, чтобы персонажа не сдох, как последний альпинист?».

Неизведанное одновременно манит и пугает, и я удивлен, как эта атмосфера оригинальна в Terraria, похожего вы не ощутите даже в проектах того же жанра с тем же gameplay.

Наверняка всему виной эти флегматичные слизни на поверхности и охреневшие в край мобы в глубинах.

А еще невероятно атмосферный местный Ад.

Наверное, лучший Ад для тех, кто при жизни плохо играл в Mibecraft.

Наглядный пример того, как социопатия спасает человека от общества.

Игра своей глубиной полностью отражает слово «шедевр», которым его часто награждают игроки.

При столь малом размере выдавать такое количество gameplayи контента, так еще и посреди игры резко повышать сложность врагов в два раза, добавляя новые биомы, рецепты и броню – ну это же идеальная RPG.

И я даже соглашусь, хоть и весьма редко это делаю [первый раз] с теми, кто говорит, что в Terraria нужно просто поиграть.

Безо всяких там требований просто окунуться в этот мир hardcor-ного долбления киркой по стенам, абстрагируясь от выкриков newfag-ов «да это же просто клон Menicraft!!!»

Это такой же клон Minecraft, как я – советник Гейба Ньюэлла по lootbox-ам в играх.

Нет, не надо этого проверять.

Всем – по стильной спальне в вашем замке, и если построить замок из демонита, будет ли это оскорблять чувства верующих?

IC.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться ссылкой:
ОНЛАЙН ПРЯМО СЕЙЧАС! ПЕРЕХОДИ НА КАНАЛ!
CURRENTLY OFFLINE

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: