Похмельное диско: обзор на Disco Elysium

Похмельное диско: обзор на Disco Elysium

Disco Elysium (она же No Truce with the Furies) до выхода была лишь ещё одной изометрической RPG. С интересной задумкой, да. Но не более. Ну разве кто мог ожидать хита от безызвестной эстонской студии ZA/UM? А зря. Потому что релиз игры возвысил инди-студию, а сама Disco Elysium просто взорвала Интернет.

Спойлер: моя игра года. Может быть, даже нескольких лет.

Голова раскалывается, а во рту будто бы нагадил целый кошачий приют. Дотянуться до валяющейся на полу бутылки попросту нет сил — и с жалобным звяканьем она откатывается в сторону. Комната разнесена в хлам, одежда валяется тут и там. Галстук — на вентиляторе, один ботинок — на вешалке. Исчезновение второго — и вовсе тайна за семью печатями. Как, впрочем, и то, кто ты, где ты и что вокруг вообще происходит. Добро пожаловать в самое адское похмелье в мире.

Нуарный коп в поисках себя

Знакомое чувство родом из молодости. Ах, ошибки юности…

Окей, затасканная амнезия — пожалуй, единственная претензия к сюжету. Впрочем, обставлена она тут достаточно оригинально. Много вы вспомните героев, потерявших память не из-за опасной раны, чудовищного эксперимента или магии, а из-за чрезмерного употребления алкоголя?

А потом оказывается, что банальная амнезия тут вполне органично встраивается в один из метасюжетов самой игры. О том, как плохо быть нашим героем — и как хочется убежать от себя самого. И не важно, поганые воспоминания он заливает выпивкой, или же выпивка привела его на дно. Важно то, что амнезия тут — и закономерный итог, и шанс начать всё с начала.

С этого «висяка» и начинается по-настоящему закрученный детективный сюжет.

Ну а дальше начинается наше странствие. Да сразу на множестве уровней. Это и дело о линчевании неизвестного толпой портовых рабочих, которое становится всё запутаннее с каждым прошедшим днём. Это и политические дрязги, связанные с забастовкой рабочих. Это и постижение мира, о котором мы всё позабыли. И внутренние самокопания, которые призваны дать нам знать: кто мы и кем мы были. И решить, стоит ли пытаться измениться.

И всё это завязано, перекручено, перемешано. Одно неотделимо от другого. Ни один из сюжетов здесь не кажется лишним. И все они, словно в слаженном оркестре, создают симфонию жизни нашего героя, его прошлого и того, что ждёт его в будущем.

Как Билли Миллиган

Это и навыки, и личности, которые с вами ведут беседы.

Даже к механике персонажа ZA/UM подошли оригинально. У нас есть 4 блока навыков: интеллектуальные, социальные, физические и восприятие пополам с моторикой. В каждом из этих блоков — 6 навыков. Вроде всё просто. Правда, тут вы не найдете Запугивания, Убеждения, Науки, Алхимии, Пистолетов или Рукопашного боя. Noup, good sir. Игра не про это. Зато всякие эмпатии, риторики, драматургии, логика, координация рук и глаз, самообладание, электрохимия, авторитет и дух товарищества с другими копами — это тут есть. И прокачать все до максимума не получится — у каждого навыка свой потолок, зависящий от выбранной при генерации сильной стороны нашего детектива и осмысленных им концепций, о которых будет ниже.

Окей, необычный набор навыков, более соответствующий теме проекта — это хорошая работы с видением игры, но ничего такого, да? Нет. Это — только вершина айсберга.

Дело в том, что наши навыки косплеят Билли Миллигана (того типа с 24 личностями, если вдруг вы не знаете, о ком я). Они ведут себя, как отдельные личности. Они могут подсказывать, что делать — увы, не всегда верно, потому что судят они со своей колокольни. И Авторитет, призывающий везде и всюду показывать, кто тут главный, может оказать медвежью услугу. Иногда — дают квесты. Так например, электрохимия уговаривает похмелиться вискариком, затянуться сигареткой и закинуться наркотой для допинга. Конечно, они иногда и помогают пройти проверку, подметить что-нибудь любопытное — вообщем, наши неотъемлемые напарники. Разве что иногда Энциклопедические знания вываливает на вас целую гору фактов, которые никак не помогают в конкретной беседе — на что ему можно прямо и указать, назвав бесполезным хламом. Как гуманитарий не могу не согласиться.

О да, и, конечно, иногда они начинают спорить друг с другом, ссориться и в целом — создавать хаос в голове. Будто бы его и без них мало.

Осмысли-ка это

Кабинет мыслей — ещё один элемент развития персонажа. Итак, у вас есть несколько пустых ячеек, число которых можно увеличивать за опыт. Старые принятые идеи можно забывать, чтобы освободить ячейку — снова за опыт.

Сколько же мыслей вмещает эта похмельная голова!

Так что это за идеи? Это некие концепции, воспоминания или взгляды на мир, которым наш похмельный герой находит место в своем пульсирующем болью мозгу. И идеи эти бывают совершенно разные: от теорий превосходства одной расы над другой, концепции значимости умения давать пятюню и вплоть до попыток вспомнить, где же ты живешь и что это место для тебя значит. И вот формируя эту паутину идей, можно превратить нашего копа хоть в шизика, для которого весь мир больше похож на какой-то диско-трип, хоть в рефлексирующего кающегося мученика, чей расцвет уже остался в прошлом.

Как только вы назначаете очередную идею для осмысления в свободную ячейку, начинает тикать обратный отсчет. Что-то вашему мозгу переварить проще и займёт это не более 20 мину, а на что-то потребуются часы времени. И процесс этот влияет на механику. Одни мысли помогают сконцентрироваться на чём-то, давая тематические бонусы; другие же, наоборот, отвлекают или заставляют вести себя странно. А зачастую, совмещают и то, и то.

Но вот время прошло, и теперь эти укоренившиеся мыслишки дают уже совсем иные бонусы и, иногда, штрафы. Но что важнее всего, они же и способны поднимать потолок развития некоторых умений, а, зачастую, и целых блоков.

Вообщем, тяжело заниматься саморазвитием, не осмысляя мир вокруг. Всё как в жизни.

Мир с привкусом тоски

Это — самоходная установка (motor carriage) нашего напарника. А вот куда делось наше авто — вопрос, ответ на который вам вряд ли особо понравится.

Сам сеттинг также заслуживает отдельного внимания. По рассказам разработчиков, создан он был в ходе 10-летней кампании в DnD. Я бы больше поверил в любую другую систему НРИ, но всё есть так как оно есть.

На нас постоянно вываливаются подробности о других странах и государствах, их войнах. Рассказы о далёких континентах и народах, о постоянно сужающемся пространстве для жизни из-за некой Pale (прим. перевод — тусклость, белизна, предел), о городах-государствах… но при этом всём игра остаётся камерной, и во всех этих чудесных местах побывать нам не придётся. За пределы района Мартинэз (Martinaise) мы не выберемся. А весь этот большой мир — он где-то там, за горизонтом. И отчаянно хочется добраться и до него.

И это — один из элементов деконструкции жанра от разработчиков. Ведь мы привыкли к чеховским ружьям. Если есть какая-то Тусклость, угрожающая миру, значит мы с ней сразимся. Если упоминается правящий совет Ревашола (Revachol), то уж в свете политических дрязг мы точно с ним встретимся. Упомянут некий преступный дон? Всё, не избежать нам столкновения с ним. Но нет. Это — элементы большего мира. А тот мало заинтересован в стареющем копе.

И все эти энциклопедические сведения рисуют мир за пределами. И знаете что? Это не так уж плохо. Камерная, личная история остаётся таковой, но повествование говорит нам, что это — лишь кусочек мира. И история становится лишь ещё более герметичной. Да, вокруг огромный мир со своими проблемами — но до них нет дела, когда ты в поиске самого себя.

Сам же мир неуловимо отдаёт дизельпанком. Огромные подъёмные краны для контейнеров соседствуют с развитием радиотехники, транспорт тут — помесь колесницы с автомобилем, а попытка сделать первую в мире MMORPG базировалась на системе радиовещания.

И в общем и целом — мир вышел стильным и весьма и весьма интересным. Заделка на продолжение и отдельную настолку прям хороша. И ZA/UM уже объявили, что и та, и та — в планах.

Дело закрыто

Боевки нам хоть и не завезли, но вот главная (и единственная, по сути) экшен-сцена заставила от напряжения лом перекусывать.

Одних Disco Elysium раздражает, других приводит в восторг. И я отношусь ко вторым, скрывать не стану. Это были потрясающие 40 часов, за которые я добрался до финала — и всё равно не увидел много из игры, хотя пытался пройтись по всем квестам, всем локациям, всем персонажам.

Кто-то ругается на мрачность истории — но я люблю дарковые сюжеты. Тем паче разработчики не стесняются сюрреалистического и чёрного юмора, и временами я смеялся в голос, пугая жену. Другим не по душе играть за конченного идиота — но тут я возрожу, что весь вопрос в том, кем игру ты закончишь. Я дал нашему герою новое начало, надежду на будущее. Вообщем, в моей игре детектив [спойлер_имени] решил не зарываться в ил на дне, а попытаться вновь всплыть на поверхность.

Не ожидайте от игры экшена и боёв — приготовитесь много читать, и читать на английском, ибо локализацию пока что лишь обещали. Ну а если басурманским не владеете, но нарративные игры любите — добавляйте в желаемое, однозначно. Потому что Disco Elysium — тот проект, который должен попробовать каждый любитель RPG.

И запомните — Гарт не бармен, а менеджер кафе! Определенно, какая-то разница есть.