Outward…
…Или уютная недоgothic.
«Володя, Володенька, мы же тоже умеем бегать!» [c]
…Вот уже пятую минуту IC преследовал белого индюка, насмотревшегося на своих братьев из Sekiro и решившего, что «можем повторить». Когда повторить не получилось, индюк изменился в клюве, развернулся и начал движение в сторону от хорошей взбучки.
Не то чтобы IC так нужно было мясо индюка, скорее принципы и обида за потерянные зря HP давила на душу, поэтому догнать и наказать стало делом чести.
Ублюдок не сдавался. Задействовав все параметры своего мощного заднеприводного движка, подонок мчал, превышая все законы физики.
В погоню постепенно включались новые лица, и вот уже не сильно гордую птицу преследовали два бандита и три гиены. Поражал тот огонь в глазах преследующих, что, по идее, должны были напасть на персонажа, но вместо этого азартно гонялись за нитроптахой.
IC не выдержал и остановился. Слишком быстрая, а полоска выносливости не вечна.
И… Все остальные просто помчались дальше.
За гребаным белым индюком.
— Эй, я вообще-то здесь ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ!!! —
Но никто уже не слышал IC.
Все были заняты индюком.
Outward – «у нас тут своя атмосфера».
После слова «недоgothic» многие из вас наверняка восприняли это как грядущий разгром игры в пух и прах.
«Посягнула на святое», «дешевая копия», «ГРЯЗНАЯ ТВАРЬ™!!!»
Дабы развеять все вопросы, скажу сразу – это действительно игра со СВОЕЙ атмосферой.
Нет, в игре явно ощущается очень сильная любовь к Gothic и желание создать нечто похожее с похожими фишками, и во многом ей это удалось, а во многом – нет.
Но то, чего она не смогла перенять у Gothic, Outward компенсирует другими деталями, в и тоге создавая свой стиль, свой мир и свой gameplay.
А словосочетание «Deep Silver» говорит нам, что кое-кто очень уж любит издавать Action-RPG в открытом мире.
Казалось бы, на этом абзаце можно закончить, и те из вас, кто ненавидит мой плоский юмор, могут смело довольствоваться этим.
Остальные – достаем грибы и входим в астрал. Да да, через ctrl-alt-delete, как обычно.
История главного героя Outward начинается с чегобывыдумали?
Правильно, с кораблекрушения™.
Но в отличие от вышеупомянутой уже сотню раз игры, здесь главный герой – не безымянный оборванец, у него есть дом [с маяком™, да что же ты будешь делать-то, а?!!], пафосный друг-негр™ [интересно, насколько это расизм?] и долга™ в 150 серебряных монет главе города Киерзо.
Ведь, как говорят собравшиеся возле дома персонажа крестьяне с вилами и стража, корабль то он промотал в счет города, а кроме того, угробил некоторое количество родных и близких местных жителей, а значит, как того требует местный обычай, либо он платит долг, либо у него отбирают дом.
Судя по тому, что погибло около 10-ти человек, а требуют 150 серебра – один житель в Киерзо равен примерно трем кускам хорошо прожаренного мяса, что не может не радовать своим цинизмом.
Ведь дальше его будет только больше, все, как вы любите, oldfag-и.
В итоге это затравочный квест, который, судя по словам общественности, и заключается в том, чтобы отстоять свой дом с кухней, кроватью, ящиками и лестницей, по которой нельзя залезть наверх.
Вот что больше всего пугает только зашедшего в игру геймера, потенциально отталкивая игру от него – все дома в городе – декорации.
Прыгать – нельзя.
Плавать – нельзя.
Подкрасться сзади к торговцу, чтобы украсть его сердечко или девственность – нельзя.
Но при этом красться можно, и это даже позволяет по ночам обходить монстров, правда, они всегда начинают что-то подозревать и идти к месту, где видели персонажа последний раз, но об этом обо всем – ниже.
В итоге игрок испытывает чувство разочарования.
«Я что, попал в какую-то RPG середины нулевых? Ничего же нельзя делать, ни сидеть, ни воровать, ни политикой заниматься!!!»
Я бы на месте разработчиков начал бы игру в дикой местности у костра – дабы стартовые недостатки не отпугнули публику.
Ибо весь сок – в этом самом костре, Галя, вынимай его оттуда, ты что, два литра яблочного, что ты с ним собиралась сделать, Галя, гребаный ты алхимик?!!
Ведь уже варианты ответа в стартовом же диалоге с разгневанной публикой намекают – «Я плевал на эту вашу городскую жизнь в домах, в которые нельзя зайти, а поэтому я ухожу жить в глуши, спать на земле, есть жуков и слушать Drum&Bass начала нулевых».
После чего все NPC наперебой начинают предупреждать: «там опасно, послушай нас, не ходи, бро», но видя настойчивость главного героя, со вздохами дают ему полезные советы по выживанию в дикой природе и даже учат некоторым приемам [а ведь могли бы просто простить этот гребаный долг, бже мой, всего каких-то 10 жуков].
В итоге беспечно насвистывающий игрок, знакомый с сотней RPG и рубавший еще орков в Gothic II ногой с разворота, выходит за ворота [yo]…
…И первый же индюк устраивает ему поединок в стиле Dark Souls – кружение по поляне с злобным зырканием друг на друга, экономия выносливости, перекаты™.
Далее игра расходится по двум путям: либо игрок чудом выживает и усваивает законы местной боевой системы, либо он падает в бессознанку от мощного клюва птахи и просыпается где-то в темной пещере среди гиен.
Первая игра на моей памяти, столь хорошо реализовавшая принцип «как себя перед пацанами поставишь – так оно дальше и пойдет».
Ведь игра мягко, дружелюбно объясняет геймеру, что здесь нет сохранений – весь gameplay происходит беспрерывно и без возможности вернуться назад, что автоматически заставляет думать и отвечать за совершенные поступки.
На секунду представьте подобное в Gothic II. Угу. Да да, возьми валокордин, я тоже на первый раз неслабо дернулся.
Весь инвентарь, правда, остается у персонажа, но вот выбираться из пещеры и жить дальше придется точно так же – без сохранений.
И вот уже наш персонаж осторожно крадется вдоль стеночки, обходит шелупонь и бежит от маслин как можно быстрее – чтобы понять, что враг здесь – принципиален до последнего.
Гребаная гиена может пробежать за игроком всю локацию, если тот не сумеет скрыться из ее поля зрения, и остаться ждать его у ворот города – локации здесь с подгрузками, но мир помнит, кто где был, так что мстительность – фирменная черта Outward.
А посему быстрый бег и ловкий перекат – лучшие друзья геймера на ранних стадиях игры.
Казалось бы, перемещаться по миру уже тяжко.
А как тебе система голода, жажды и усталости, а, игрок?
Да да, на, подавись и умри от гиен, потому что слишком долго не спал и не смог убежать от усталости.
Но окей, находим еду, находим, где наполнять бурдюк с водой, устраиваемся спать при помощи заботливо выданного на старте спального мешка…
…«Вы не можете спать – слишком жарко».
Что?!! ЧТО?!!
Да. Температура.
Счетчик, постоянно показывающий температуру в локации, постоянно меняет свои значения, и это реальная проблема – в жару сложнее драться и бегать, а в холод… То же самое, только от холода.
Сон здесь – попытка залипнуть хотя бы на три часа и не помереть от обезвоживания, голода, жары или засады бандитов, а стало быть, перед началом спячки нужно выставлять параметры сна – просто спать, спать с подозрением или ремонтировать вещи вместо сна.
Каждое действие требует ресурсов, как физических, так и материальных, таким образом, если игрока не сожрут гиены, его сгубит бессонница.
Чувствуете?
Да да, это запах своей атмосферы потихоньку подкрадывается к вам.
Но вокруг полно всякой всячины, способной помочь игроку в нелегком противостоянии с игрой.
Куча всяких ягод, руд и сундуков-тайников с ценным барахлом, собираемых, «как в Gothic» — присел, взял, встал, повторить.
Система craft-а – простые рецепты, которые можно открыть самому путем random-ного подбирания ингредиентов, а можно и купить ми соответствующих NPC.
Craft-ится все подряд, но и ресурсы добывать придется, бегая по этой безумной и полной опасностей локации.
Ведь у гребаного куста с гребаными ягодами всегда стоит гребаный бандит.
А поэтому геймер вновь занимается тем, что есть только в Gothic и Risen – собирает по ягодке, по листочку, по камушку – ммм, обожаю.
И пиком всего этого является свой лагерь.
Я не знаю, по какой причине, но мне давно не было так интересно обустраивать свою стоянку – возможно, из-за общей ламповой графики игры и милой анимации раскладки костра на земле, а возможно, и потому что все просто, понятно и при этом гармонично устроено.
Например, для создания костра нужно добыть поленьев, нарубив их из дерева, а затем разложить его на земле.
Далее можно при помощи самых различных вещей улучшать костер: например, поставить на него котел для приготовления пищи, или же водрузить алхимический аппарат, наладив самогон… [черт, вроде это и шутка, но с другой стороны, в игре и такая возможность может быть, рецептов не очень-то и мало], короче, обычный костер легким движением руки превращается в необычный.
Есть возможность поставить тент для отдыха – как я понял, это улучшенный вариант спального мешка, а самое приятный и довершающий картину милоты и уюта элемент – ловушки, которые можно расставить вокруг лагеря – растяжки да взрывные мины.
Обустройство своего лагеря в дикой природе здесь – чистое удовольствие.
Редкость в Action RPG, знаете ли.
А лучшее, что я видел в Outward – это враги.
Многие сейчас пишут, что AI глуп и топорен – но знаете, эти люди просто никогда не смотрели по сторонам, усердно занимаясь поливанием игры д*рьмом.
Пока игрок сидит за костром и с наслаждением кушает свежеприготовленный жареный кусок мяса [с анимацией – один из плюсов Outward в том, что почти все действия в игре анимированы – здорово придает живости и цельности происходящему], вокруг него бандиты натыкаются на гиен и дерутся с ними как в последний раз, НЕВЕДОМАЯ ГРЕБАНАЯ ТВАРЬ КАСТУЕТ НА ИНДЮКА МАГИЧЕСКИЙ SPELL, А ЗАТЕМ КУДА-ТО УБРЕДАЕТ, а если попасть в заварушку, то всегда можно с врагом на спине добежать до других врагов, столкнуть их между собой и смыться с поля боя.
Туп AI или не туп – но индюки, потеряв половину HP, начинают драпать, а человеческие соперники активно блокируют атаки, днем видят лучше, чем ночью, а еще очень любит перемещаться по карте в случайных направлениях.
Это я к тому, что ловушки вокруг лагеря надо ставить не только ради красоты.
Местные монстры реально живут, а не, как в каком-нибудь Skyrim, одержимы желанием убить игрока – достаточно увидеть с холма, как гиены гоняют все тех же индюков по локации, чтобы понять это.
Очень жирный плюс игре за подобное, жирный, прямо как твой Гейб Ньюэлл и его кошелек.
Это далеко не все, что можно встретить в Outward – чувствуется, что мир игры был проработан вживую и с желанием сделать именно мир, а не набор городов да пещер.
А посему самый важный мой совет в этой игре – не верьте NPC.
Если уж что Outward и унаследовал от Gothic – так это подставы на ровном месте.
Не буду говорить, какие, только затем, чтобы от души мерзко похихикать, зная, что вы в них попадете.
Ну и вкратце замечу, что благодаря графике и отличному soundtrack-у игра способна подарить игроку ощущение «волшебности» игрового мира – достаточно просто встать на холме и взглянуть вдаль.
Я давно такого не ощущал в играх.
Именно общей «ручной» проработкой мира, способом сбора ресурсов и подставами Outward так похож на Gothic, но при всем при этом имеет свой стиль, в который неожиданно приятно играть.
Да, нельзя заходить в дома, да, прыжки и плавание не реализованы [но персонаж способен бежать и скатываться по большему числу поверхностей в игре, а поэтому нет ощущения ограниченности перемещения], но здесь не это главное – прямо как в Dark Souls, например.
Тот случай, когда просто – не значит плохо.
Всем – по трусливым индюкам, убегающим от вас, едва завидев, и если парень со свечками на наплечниках говорит вам «За мной!!!» и устремляется месить сразу троих гигантских богомолов по виду явно из пустынь Gothic III, то не стоит спешить за ним – ведь вы получаете отличную возможность увидеть фразу «в себя поверил» в действии.
IC.