Outward…

…Или уютная недоgothic.

«Володя, Володенька, мы же тоже умеем бегать!» [c]

…Вот уже пятую минуту IC преследовал белого индюка, насмотревшегося на своих братьев из Sekiro и решившего, что «можем повторить». Когда повторить не получилось, индюк изменился в клюве, развернулся и начал движение в сторону от хорошей взбучки.

Не то чтобы IC так нужно было мясо индюка, скорее принципы и обида за потерянные зря HP давила на душу, поэтому догнать и наказать стало делом чести.

Ублюдок не сдавался. Задействовав все параметры своего мощного заднеприводного движка, подонок мчал, превышая все законы физики.

В погоню постепенно включались новые лица, и вот уже не сильно гордую птицу преследовали два бандита и три гиены. Поражал тот огонь в глазах преследующих, что, по идее, должны были напасть на персонажа, но вместо этого азартно гонялись за нитроптахой.

IC не выдержал и остановился. Слишком быстрая, а полоска выносливости не вечна.

И… Все остальные просто помчались дальше.

За гребаным белым индюком.

– Эй, я вообще-то здесь ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ!!! –

Но никто уже не слышал IC.

Все были заняты индюком.

Outward – «у нас тут своя атмосфера».

После слова «недоgothic» многие из вас наверняка восприняли это как грядущий разгром игры в пух и прах.

«Посягнула на святое», «дешевая копия», «ГРЯЗНАЯ ТВАРЬ™!!!»

Дабы развеять все вопросы, скажу сразу – это действительно игра со СВОЕЙ атмосферой.

Нет, в игре явно ощущается очень сильная любовь к Gothic и желание создать нечто похожее с похожими фишками, и во многом ей это удалось, а во многом – нет.

Но то, чего она не смогла перенять у Gothic, Outward компенсирует другими деталями, в и тоге создавая свой стиль, свой мир и свой gameplay.

А словосочетание «Deep Silver» говорит нам, что кое-кто очень уж любит издавать Action-RPG в открытом мире.

Казалось бы, на этом абзаце можно закончить, и те из вас, кто ненавидит мой плоский юмор, могут смело довольствоваться этим.

Остальные – достаем грибы и входим в астрал. Да да, через ctrl-alt-delete, как обычно.

Когда только очнулся, но уже ищешь взглядом Ксардаса и проблемы.

История главного героя Outward начинается с чегобывыдумали?

Правильно, с кораблекрушения™.

Но в отличие от вышеупомянутой уже сотню раз игры, здесь главный герой – не безымянный оборванец, у него есть дом [с маяком™, да что же ты будешь делать-то, а?!!], пафосный друг-негр™ [интересно, насколько это расизм?] и долга™ в 150 серебряных монет главе города Киерзо.

Ведь, как говорят собравшиеся возле дома персонажа крестьяне с вилами и стража, корабль то он промотал в счет города, а кроме того, угробил некоторое количество родных и близких местных жителей, а значит, как того требует местный обычай, либо он платит долг, либо у него отбирают дом.

Судя по тому, что погибло около 10-ти человек, а требуют 150 серебра – один житель в Киерзо равен примерно трем кускам хорошо прожаренного мяса, что не может не радовать своим цинизмом.

Ведь дальше его будет только больше, все, как вы любите, oldfag-и.

Самый милый труп, что я видел в играх. Да, screenshot не в тему, но это как аналог котиков – просто полюбуйтесь и читайте дальше.

В итоге это затравочный квест, который, судя по словам общественности, и заключается в том, чтобы отстоять свой дом с кухней, кроватью, ящиками и лестницей, по которой нельзя залезть наверх.

Вот что больше всего пугает только зашедшего в игру геймера, потенциально отталкивая игру от него – все дома в городе – декорации.

Прыгать – нельзя.

Плавать – нельзя.

Подкрасться сзади к торговцу, чтобы украсть его сердечко или девственность – нельзя.

Но при этом красться можно, и это даже позволяет по ночам обходить монстров, правда, они всегда начинают что-то подозревать и идти к месту, где видели персонажа последний раз, но об этом обо всем – ниже.

В итоге игрок испытывает чувство разочарования.

«Я что, попал в какую-то RPG середины нулевых? Ничего же нельзя делать, ни сидеть, ни воровать, ни политикой заниматься!!!»

Я бы на месте разработчиков начал бы игру в дикой местности у костра – дабы стартовые недостатки не отпугнули публику.

Ибо весь сок – в этом самом костре, Галя, вынимай его оттуда, ты что, два литра яблочного, что ты с ним собиралась сделать, Галя, гребаный ты алхимик?!!

«Вы не можете этого сделать. Вы не можете этого сделать. Вы не можете этого сделать. Так, отпусти кнопку действия. ТЫ НЕ МОЖЕШЬ ЭТОГО СДЕЛАТЬ, ТЫ ЧТО, ТУПОЙ?!! В смысле негативный отзыв в Steam?!!»

Ведь уже варианты ответа в стартовом же диалоге с разгневанной публикой намекают – «Я плевал на эту вашу городскую жизнь в домах, в которые нельзя зайти, а поэтому я ухожу жить в глуши, спать на земле, есть жуков и слушать Drum&Bass начала нулевых».

После чего все NPC наперебой начинают предупреждать: «там опасно, послушай нас, не ходи, бро», но видя настойчивость главного героя, со вздохами дают ему полезные советы по выживанию в дикой природе и даже учат некоторым приемам [а ведь могли бы просто простить этот гребаный долг, бже мой, всего каких-то 10 жуков].

В итоге беспечно насвистывающий игрок, знакомый с сотней RPG и рубавший еще орков в Gothic II ногой с разворота, выходит за ворота [yo]…

…И первый же индюк устраивает ему поединок в стиле Dark Souls – кружение по поляне с злобным зырканием друг на друга, экономия выносливости, перекаты™.

Далее игра расходится по двум путям: либо игрок чудом выживает и усваивает законы местной боевой системы, либо он падает в бессознанку от мощного клюва птахи и просыпается где-то в темной пещере среди гиен.

Первая игра на моей памяти, столь хорошо реализовавшая принцип «как себя перед пацанами поставишь – так оно дальше и пойдет».

Новый класс – гуманитарий на тропе войны.

Ведь игра мягко, дружелюбно объясняет геймеру, что здесь нет сохранений – весь gameplay происходит беспрерывно и без возможности вернуться назад, что автоматически заставляет думать и отвечать за совершенные поступки.

На секунду представьте подобное в Gothic II. Угу. Да да, возьми валокордин, я тоже на первый раз неслабо дернулся.

Весь инвентарь, правда, остается у персонажа, но вот выбираться из пещеры и жить дальше придется точно так же – без сохранений.

И вот уже наш персонаж осторожно крадется вдоль стеночки, обходит шелупонь и бежит от маслин как можно быстрее – чтобы понять, что враг здесь – принципиален до последнего.

Гребаная гиена может пробежать за игроком всю локацию, если тот не сумеет скрыться из ее поля зрения, и остаться ждать его у  ворот города – локации здесь с подгрузками, но мир помнит, кто где был, так что мстительность – фирменная черта Outward.

А посему быстрый бег и ловкий перекат – лучшие друзья геймера на ранних стадиях игры.

При этом в наличии система навыков – чтобы сделать более крутой удар, нужно выучить соответствующий навык. У учителей. За очки опыта и серебро. Ну что, игра только что стала куда лучше, чем ты думал, верно?

Казалось бы, перемещаться по миру уже тяжко.

А как тебе система голода, жажды и усталости, а, игрок?

Да да, на, подавись и умри от гиен, потому что слишком долго не спал и не смог убежать от усталости.

Но окей, находим еду, находим, где наполнять бурдюк с водой, устраиваемся спать при помощи заботливо выданного на старте спального мешка…

…«Вы не можете спать – слишком жарко».

Что?!! ЧТО?!!

Да. Температура.

Счетчик, постоянно показывающий температуру в локации, постоянно меняет свои значения, и это реальная проблема – в жару сложнее драться и бегать, а в холод… То же самое, только от холода.

Сон здесь – попытка залипнуть хотя бы на три часа и не помереть от обезвоживания, голода, жары или засады бандитов, а стало быть, перед началом спячки нужно выставлять параметры сна – просто спать, спать с подозрением или ремонтировать вещи вместо сна.

Каждое действие требует ресурсов, как физических, так и материальных, таким образом, если игрока не сожрут гиены, его сгубит бессонница.

Чувствуете?

Да да, это запах своей атмосферы потихоньку подкрадывается к вам.

Причем сильнее всего пахнет этот… Киерзоамериканец. Одноногий негр-пират в розовой шляпе. Прямиком из Battlefiled V, да да. Но, как и положено, меч у него большой.

Но вокруг полно всякой всячины, способной помочь игроку в нелегком противостоянии с игрой.

Куча всяких ягод, руд и сундуков-тайников с ценным барахлом, собираемых, «как в Gothic» – присел, взял, встал, повторить.

Система craft-а – простые рецепты, которые можно открыть самому путем random-ного подбирания ингредиентов, а можно и купить ми соответствующих NPC.

Craft-ится все подряд, но и ресурсы добывать придется, бегая по этой безумной и полной опасностей локации.

Ведь у гребаного куста с гребаными ягодами всегда стоит гребаный бандит.

А поэтому геймер вновь занимается тем, что есть только в Gothic и Risen – собирает по ягодке, по листочку, по камушку – ммм, обожаю.

Жил без страха и умер без страха.

И пиком всего этого является свой лагерь.

Я не знаю, по какой причине, но мне давно не было так интересно обустраивать свою стоянку – возможно, из-за общей ламповой графики игры и милой анимации раскладки костра на земле, а возможно, и потому что все просто, понятно и при этом гармонично устроено.

Например, для создания костра нужно добыть поленьев, нарубив их из дерева, а затем разложить его на земле.

Далее можно при помощи самых различных вещей улучшать костер: например, поставить на него котел для приготовления пищи, или же водрузить алхимический аппарат, наладив самогон… [черт, вроде это и шутка, но с другой стороны, в игре и такая возможность может быть, рецептов не очень-то и мало], короче, обычный костер легким движением руки превращается в необычный.

Есть возможность поставить тент для отдыха – как я понял, это улучшенный вариант спального мешка, а самое приятный и довершающий картину милоты и уюта элемент – ловушки, которые можно расставить вокруг лагеря – растяжки да взрывные мины.

Обустройство своего лагеря в дикой природе здесь – чистое удовольствие.

Редкость в Action RPG, знаете ли.

В этом лагере слишком уютно, чтобы вообще заходить в другие игры.

А лучшее, что я видел в Outward – это враги.

Многие сейчас пишут, что AI глуп и топорен – но знаете, эти люди просто никогда не смотрели по сторонам, усердно занимаясь поливанием игры д*рьмом.

Пока игрок сидит за костром и с наслаждением кушает свежеприготовленный жареный кусок мяса [с анимацией – один из плюсов Outward в том, что почти все действия в игре анимированы – здорово придает живости и цельности происходящему], вокруг него бандиты натыкаются на гиен и дерутся с ними как в последний раз, НЕВЕДОМАЯ ГРЕБАНАЯ ТВАРЬ КАСТУЕТ НА ИНДЮКА МАГИЧЕСКИЙ SPELL, А ЗАТЕМ КУДА-ТО УБРЕДАЕТ, а если попасть в заварушку, то всегда можно с врагом на спине добежать до других врагов, столкнуть их между собой и смыться с поля боя.

Туп AI или не туп – но индюки, потеряв половину HP, начинают драпать, а человеческие соперники активно блокируют атаки, днем видят лучше, чем ночью, а еще очень любит перемещаться по карте в случайных направлениях.

Это я к тому, что ловушки вокруг лагеря надо ставить не только ради красоты.

Местные монстры реально живут, а не, как в каком-нибудь Skyrim, одержимы желанием убить игрока – достаточно увидеть с холма, как гиены гоняют все тех же индюков по локации, чтобы понять это.

Очень жирный плюс игре за подобное, жирный, прямо как твой Гейб Ньюэлл и его кошелек.

Типичный Outward – волшебные пейзажи со *звуками битвы.mp3* на фоне. А ведь ребята просто увидели друг друга.

Это далеко не все, что можно встретить в Outward – чувствуется, что мир игры был проработан вживую и с желанием сделать именно мир, а не набор городов да пещер.

А посему самый важный мой совет в этой игре – не верьте NPC.

Если уж что Outward и унаследовал от Gothic – так это подставы на ровном месте.

Не буду говорить, какие, только затем, чтобы от души мерзко похихикать, зная, что вы в них попадете.

Ну и вкратце замечу, что благодаря графике и отличному soundtrack-у игра способна подарить игроку ощущение «волшебности» игрового мира – достаточно просто встать на холме и взглянуть вдаль.

Я давно такого не ощущал в играх.

Именно общей «ручной» проработкой мира, способом сбора ресурсов и подставами Outward так похож на Gothic, но при всем при этом имеет свой стиль, в который неожиданно приятно играть.

Да, нельзя заходить в дома, да, прыжки и плавание не реализованы [но персонаж способен бежать и скатываться по большему числу поверхностей в игре, а поэтому нет ощущения ограниченности перемещения], но здесь не это главное – прямо как в Dark Souls, например.

Тот случай, когда просто – не значит плохо.

Всем – по трусливым индюкам, убегающим от вас, едва завидев, и если парень со свечками на наплечниках говорит вам «За мной!!!» и устремляется месить сразу троих гигантских богомолов по виду явно из пустынь Gothic III, то не стоит спешить за ним – ведь вы получаете отличную возможность увидеть фразу «в себя поверил» в действии.

 

IC.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться ссылкой:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: