Оглядываясь назад: Немного о том…

Оглядываясь назад: Немного о том…
…И начать уже писать по делу, автор?

…Куда делась душевность игр.

За все то время, что я пишу обзоры, я имел возможность попробовать множество самых различных проектов, как очень древних, так и свежие новинки, и соответственно, услышать, прочитать или почувствовать множество отзывов о том, куда катится игровая индустрия, почему игр множество, а играть не во что, и почему у игроков ощущение, что кто-то украл их сладкий рулет, а вместо него подсунул очередной фастфуд «мы сделали это, чтобы ты заплатил».

Наверное, на сегодня это самая глобальная проблема современных игр – почему все не так круто, как раньше.

Причин тому полно, и тема настолько всеобъемлющая, что даже под тяжелыми психотропными веществами я не смог бы охватить всю ее полностью, поэтому никогда не пытайтесь использовать тяжелые психотропные вещества, чтобы охватывать что-либо – просто получайте наслаждение от чертовой валерьянки как можно дольше.

Вместо этого я устремил свой затуманенный необъективный взор в проблему, которая волнует больше всего лично меня и пару-тройку миллионов геймеров – падение уровня сложности нынешних игр.

И сегодня я постараюсь обрисовать в общих чертах, какие именно элементы современного геймплея не позволяют нам почувствовать вновь, каково это – восторг от прохождения и погружения в атмосферу игры.

Устраивайтесь поудобнее, и:

Да да, та самая атмосфера.

В этой статье я основываюсь исключительно на чертовом личном опыте и полученных в ходе прогула уроков знаний об играх, так что если мое мнение покажется вам необъективным, знайте: оно проплачено.

По крайней мере, мне всегда так пишут, если я чем-то обидел их любимый проект, его фанаты.

«Ты написал хороший обзор на S.T.A.L.K.E.R, значит, ты поддерживаешь национализм!!!».

Конечно. А еще я дышу воздухом, которым дышал Гитлер.

Поэтому не все из нижеперечисленных элементов используются в негативном свете – есть проекты, в которых не обойтись без подобных игровых деталей, но как правило, они обыгрываются достойным образом.

Эта вставка – на случай, если мой дорогой читатель захочет сказать мне, что я в чем-то неправ насчет некоторых мелочей.

ЕСТЕСТВЕННО, я же всего лишь почти человек. И все, что я опишу в этой статье – каждый решает, как относиться к любому элементу игру, я лишь хочу описать, как именно эти элементы лишают геймера чувства погружения в атмосферу игры, а следовательно – и того ощущения «душевности».

В общем, немного критики, немного субъективной аналитики.

…И начать уже писать по делу, автор?

И первым элементом я бы выделил подсказки.

Обычные игровые подсказки. Всякие там подсветки предметов, указания тайных ходов [черт, он иже ТАЙНЫЕ!!!], маркеры на миникарте, размер груди помощницы главного героя, являющийся кодом к двери…

Почему именно с подсказок я хочу начать? А потому что с ними, на мой взгляд, и связан провал четвертой части моей любимой серии игр Thief.

 

Просто подумайте: из-за того, что играть было слишком легко, столь славный проект с великим и могучим прошлым просто провалился. Целый, блин, AAA-проект, разрабатываемый серьезной студией, с графоном и музоном, провалился.

А почему было легко?

А потому что буквально все в игре было подсвечено, помечено, показано, подсказано и разжевано. А для особенно одаренных среди крайне недоразвитых разработчики еще и ввели режим «спецзрения», видимо, боясь, что игрок заступорится в моментах, когда нужно выбрать, в какое из окно лезть – открытое или закрытое.

…Помощь в ориентации.
…Помощь в скрытном перемещении.
…Помощь в интернете. Эти игроки такие беспомощные.

А финальным штрихом стало то, что разработчики включил все подсказки сразу. В итоге не знакомые с серией игроки решили, что oldfag-и держат их за идиотов, ибо игра проходилась чуть ли не вслепую.

Но стоило мне отключить все подсказки, кроме указания переходов между локациями, и вуаля: перемещаться по уровням стало в разы сложнее, чтобы украсть нужный предмет прямо из под носа охранника, приходилось думать, ведь в случае неудачи персонажа могли схватить.

И тот самый плохой искусственный интеллект стражников вдруг оказывался не так уж и плох: в сочетании с сложностями, предлагаемыми игрой без подсказок, Thief 4 проходился с сохранениями и раздумьями, в какую подворотню свернуть. Поэтому даже миниквесты после основного сюжета стали для меня отличным бонусом.

К чему я это все? А к тому, что в современных проектах стало страсть как много «клад лежит вот здесь, лопата лежит вот там, чтобы копать, удерживайте кнопку «E» до последнего, вы же достаточно сильны для этого, не так ли?».

И весьма весомую [то есть жирную] роль сыграли дети и консоли – все эти порты «давайте сделаем так, чтобы не нужно было много нажимать» и «давайте сделаем так, чтобы детям понравилась наша игра про воров и проституток, и у них не разболелась голова».

Ладно, дети не виноваты [да да, автор, конечно, угу], просто разработчики хотят продать проект как можно более обширной аудитории.

Реакция целевой аудитории современных игр на критику автора.

Дальше мы поговорим о том, о чем итак все знают – fast travel.

Я не знаю, кому первому в голову пришла мысль «наши дизайнеры создали столь прекрасный открытый мир, а давайте-ка дадим игроку возможность пропустить половину локаций, чтобы пройти игру».

Как мне кажется, в своем критическом варианте все это пошло с первых MMORPG, но если кто-то из вас знает, где впервые был использован именно fast travel [не приводите в пример Diablo и подобные – там свитки телепортации используются для возврата туда, куда игрок уже дошел, открыв до этого существующие уровни].

Так вот, все мы знаем, к чему привел fast travel такую игру, как Skyrim.

Абсолютно все сюжетные ветки выполняются за пару-тройку часов, пока извозчик на бешеной скорости доставляет вас куда надо.

Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие – это точное повторение одного и того же действия, раз за разом позволяющего тебе мгновенно перемещаться из одного города в другой.

Итог: игрок проходит игру и чуть ли не все основные сюжетные ветки за столь короткий срок, что выходит исследовать мир чертовым соловьиным-драконорожденным-архимагом-качком, что позволяет, несмотря на автолевелинг, вырезать целые города.

Знаете, подобный элемент хорош в однообразных MMORPG, но в проектах, где от города до города не так уж и много пространства, или же мир насыщен интересными местами – это однозначно просчет.

Игрок теряет то самое чувство восторга и удовольствия от «исследования таинственного мира игры».

 

Помните Gothic II? «Там, где-то на севере, лагерь наемников, но это неточно. Миникарту? Какую еще миникарту? Ты откуда вообще, пацан?».

Fast Travel – вроде такая мелочь, всего лишь элемент игрового процесса.

А взгляните, чего это может лишить геймера.

Все мы знаем, чем закончился бы fast travel в Gothic II.

Подсказки, возможность делать все быстрее при помощи пропуска ненужных действия – чувствуете?

Игрок уже теряет целых две возможности: обдумывать, как поступить в игровой ситуации, и исследовать мир игры.

Но разработчикам этого мало: они отнимают у игрока самое святое – возможность почувствовать себя геймером с собственным мнением.

« — Я не знаю, как поступить: мою сестру похитил разбойники, но она была той еще стервой. Что мне делать, главный герой игры? —

1. — Да. —
2. — Нет. —

— Ты что, тупой?!!»

Диалоги.

Почему [из-за лени] главный герой в играх зачастую ведет себя, как чертов подневольный солдат, часто отвечая настолько немногословно и шаблонно, что создается впечатление, будто ему это вообще не сдалось – спасать мир?

Либо у него маленький словарный запас, и наш герой – идиот.

И кто первый решил, что игроки настолько тупы и ленивы, что будут пропускать вообще все диалоги подряд? «Мою сестру… [пропустить] Мне нужна помощь… [пропустить] Четыре здоровенных негра… [пропустить] Без регистрации и СМС [пропустить] ХВАТИТ ЗАТЫКАТЬ МНЕ РОТ [закончить диалог]».

Ладно, соглашусь – иногда диалоги бывают затянуты, и заветная кнопка спасает, но ведь подобное привело к тому, что игроки вообще перестают читать, что происходит – ибо разработчики оставляют всего лишь пару вариантов ответа, которые влияют лишь на принятие или отказ от квеста.

В action-ах это простительно, но когда вы лепите огромную RPG со своим миром…

Action, который при желании можно было пройти при помощи диалогов. Да, так можно было. Да, сейчас так невозможно.

Вспомните старые RPG.

Да что там вспоминать, первая часть Dragon Age, симулятор болтовни у костра, которая настолько понравилась зрителям, что их начало люто трясти, когда они увидели, во что разработчики превратили диалоги во второй части.

Упрощение. А то дети в первой части не могли уломать ведьму на секс – ведь нужно было думать, какой из вариантов диалога выбрать, да еще и в какой-то последовательности, фууу.

Диалоги всегда раскрывали обоих персонажей участников разговора, а также позволяли глубже погрузиться в характер персонажа, ощутить, кто он и чем живет, а если возможно – самому определить это.

В итоге персонаж не герой – он всего лишь болванчик, который бегает от одного квеста к другому, убивая волков и получая бабло.

Я не говорю, плохо это или хорошо – каждый решает для себя, я говорю, что из-за упрощений диалогов до уровня Twitter игровой мир все так же проскакивает мимо геймера.

Где-то далеко после этих слов заплакал один фана… Один миллион фанатов Fallout.

Я в игры деградировать захожу, а не ребусы разгадывать.

Да да, я знаю, много текста, а еще эти чертовы плоские шуточки. Да да, я бы тоже плюнул себе в лицо, потому что я неправ. Да да, напиши свое мнение обо мне в комментариях. Подписывайся, ставь лайки, веди активный образ жизни. Взгляни, как я кручусь вокруг шеста из слов ради твоего внимания, пряча твои просмотры в стринги вместо долларов.

Просто именно так нынче и работают все эти youtube-ры обзорщики, а мне завидно, угу.

Итак, взгляните – я назвал всего лишь три игровых элемента, из них даже не соберешь цельный проект, если ты не indie-разработчик, но каждый из них способен испортить целый проект при неправильной реализации.

А ведь я еще не упомянул о регенерации здоровья в стиле «граната оторвала мне ногу, надо присесть за камень, подождать, пока отрастет» или «ммм, я нажимаю кнопку «E», и мой персонаж сам преодолевает препятствие».

«Только не дайте ему сесть за камень!!!»

Причин подобным упрощениям не так уж и мало, и возможно, я расскажу о них в какой-либо из следующих статей – поскольку это не только консоли, дети [это вообще глобальная проблема – вы наверняка сталкивались с ней, когда играли в игры, которые должны быть с кровищей и обнаженкой, но их там нет. Скоро главные герои action-ов будут просто обнимать врагов и предлагать им сдаться] и лень.

Хотя сдается мне, что основой все-таки служит лень и жажда срубить бабла, достаточно взглянуть на нынешние «РЕВОЛЮЦИОННЫЕ ПРОЕКТЫ С ПИКСЕЛЬНОЙ ГРАФИКОЙ».

И тогда все становится понятно.

Ладно, всем – приятных ощущений и желания перепройти вашу любимую игру, и если бы каждый раз, когда я писал про алчность, лень, чревоугодие и гордыню разработчиков игр, мне давали бы деньги, я бы давно стал алчным ленивым жирным гордецом и начал разрабатывать игры.

IC

 

Информация

Безумно. Легально. Бесплатно.