MOBA-образие…
…Или самый субъективный гайд для начинающего cyber-бизнес-леди-спортсмена.
[Данная статья полностью субъективна и основана на трех чашках кофе, что автор успел пропустить перед ее написанием. Материал ни в коем случае не призывает к расизму, оскорблению чувств верующих и социальных меньшинств, если вам не нравится этим заниматься. Автор ни в коем случае не посягает на честь и достоинство ни одной матери ни одного из прочитавших сей текст, а также обязуется не называть ваши клешни клешнями, а вас самих – раками.
При написании статьи ни один mider не пострадал. All Rights Reserved By My Skill.]
Прежде всего хочу отметить, что далее я не собираюсь СРАВНИВАТЬ MOBA.
Я не собираюсь с жаром рассуждать, какая из них лучше другой, а какая хуже.
Я не сторонник вкусовщины, и если какая-либо из моих фраз покажется вам оскорбительной по отношению к вашему любимому проекту, то шли бы вы на соответствующие форумы.
Сегодня я представлю вам выборку из пяти наиболее разнообразных MOBA-проектов, выбранных не только по популярности, но и по действительным различиям в геймплее, и постараюсь рассказать, что может привлечь в каждой нового игрока, а что – оттолкнуть.
Так что статья будет полезна тем, кто давно хотел соскочить с одного проекта на другой, кроме того, если к моему списку наберутся еще подобающие примеры, я выложу и продолжение.
Впрочем, жмите «начать читать».
Dota 2. Аскакал аскакалов. Стоп, погодите, неправильно… А нет, аскакал, все верно. Кто не аскачет, тот играет в Lol.
Я бы мог начать с Demigod, но немногие поймут, поэтому перейдем сразу к основному симулятору свиданий с пожилыми женщинами в чате.
Появившись первой, Dota обозначила четкие основы жанра и поспособствовала дальнейшему развитию его в целом, особенно благодаря суммам за победы на различных cyber-турнирах. Из года в год проект все укреплял свои позиции в мире шатаний чужих святынь с крипами, и казалось бы, зачем вообще нужны другие MOBA.
Но на сегодня, как ни странно, многие пишут о смерти проекта и отшатывании Габенга в пользу бабла, нежели игроков.
Не мне, алчному обзорщику судить об этом, но я бы хотел уточнить одну вещь: Dota 2 действительно не та, что была еще хотя бы года три назад.
Можно долго спорить на тему того, плохо это или хорошо, но если в целом – Ледяной Квакун и ребята сделали из многопользовательской игры для всех игру, в которой teamplay стал играть решающую роль, таким образом, если вы любите в solo разносить равных по силе соперников, то в Dota 2 это будет сделать сложнее всего.
В общем же и целом основные отличия Dota 2:
— Тактическое мышление, ведь это все-таки прямой потомок Warcraft III, и умение вовремя реагировать на обстановку на карте, а также планировать свою позицию – ведь по отношению к размеру персонажей карта в Dota 2 – самая большая среди крупных MOBA. Иными словами, работа с мини-картой и коммуникация с союзниками. —
— Реакция и умение попадать курсором мыши в крутом замесе – Dota 2 одна из самых «прицельных» игр, в которой большинство навыков направлено конкретно на противника, и часто в пылу боя, посреди всех этих 3D-СПЕЦЭФФЕКТОВ важно просто попасть мышкой по нужной цели. –
— Особенная роль support-ов – если вы хоть раз видели в сети мем про support-ов в Dota 2, то это всегда нечто вроде исповеди, ведь здесь support вынужден отдавать своему призванию все сто процентов своих сил. А особенно – вардам и вообще умению засекать противника на карте – вы же помните, это в первую очередь стратегия, где туман войны – один из самых злейших элементов. –
— Шибанутейший по накалу фарм юнитов – случаи, когда два персонажа на линии могли убить семьи друг друга из-за того, что один добил крипа другого, шокируют своей жестокостью. Кроме того, это занятие способствует развитию нервного тика и срывов на ближних своих, сын мой. —
— Ну и естественно, суровейший teamplay – умение поймать момент, когда надо бросать аутизировать и начинать перемещаться вместе с командой, нынче решает очень многое. Discord, друзья, которые готовы принимать оскорбления в свой адрес и умение распределять роли в команде – ключ к победе в нынешней Dota 2. —
Не могу точно сказать, куда движется нынче ветеран криповойн, но судя по всему, в сторону pro-сцены – поэтому, если вам нравятся напряженные, тактически сложные и требующие кучи нервов проекты — то вам сюда.
Ну а если вы не столь любите уничтожать свои нейроны в пустых попытках доказать союзнику, что он идиот – добро пожаловать в League Of Legend [шучу, здесь все точно так же].
На сегодня даже введение режима turbo в Dota 2 многие комментируют как попытку быть похожим на лидирующую по онлайну в мире League Of Legends, но честно говоря, разница, по которой многие бросают наследие Замерзшей Жабы и уходят в Lol, одновременно проста и понятна: в Lol всегда можно сдаться.
Я долго думал над основной особенностью, но кнопка «сдаться», которая позволяет закончить уже явно проигранный матч и не вариться в котле из взаимной ненависти – простой и гениальный способ сделать игру в разы быстрее и приятнее.
Не твой день, и поэтому мажешь skill-ами? «Сдаться».
Видишь, как teammate-ы даже вчетвером не могут одолеть ключевого персонажа врага? «Сдаться».
Не можешь осилить эту статью из-за какого-то просто неприличного количества графоманских словосочетаний в ней? «Сдаться».
И помни: настоящие мужчины не сдаются, они женятся.
Итак, ключевыми отличиями Lol я бы выделил:
— Невероятное разнообразие персонажей и способов применения их навыков: каждый герой здесь действительно ЛИЧНОСТЬ, и поэтому способов играть в Lol столько же, сколько и героев. Естественно, они делятся на те же стандартные классы «Танк», «Поддержка», «Безумный imbalance-cheater, который меня убивает!!!» и так далее, но нигде более я не встречал настолько по-разному проработанных героев – даже в Dota 2 многие персонажи весьма схожи по применению навыков. —
— Отсутствие обязанности добивать каждого крипа ювелирным уколом шприца – в League Of Legends конкретным фармом занимается лишь некий процент персонажей, ну и «лесники», остальные же бойцы в основном заняты тем, что поливают друг друга отборными порциями физического и магического урона на линиях. Невероятно облегчает игру в моральном плане. –
— Куда более быстрые, нежели в той же Dota 2, матчи – в среднем полчаса, а также отсутствие напряга по поводу различных вспомогательных предметов вроде вардов для обзора на карте – они БЕСПЛАТНЫ, ICEFROG, СЛЫШИШЬ, и КАЖДЫЙ может ставить их. —
Таким образом, игра не требует от новичка многого, но увлекает невероятным разнообразием игры, а также проработанностью игровой вселенной – читать биографии и описание мира здесь очень интересно, что часто немало способствует выбору новичка.
Heroes Of The Storm, как и Overwatch, является, на мой взгляд, попыткой Blizzard догнать основных конкурентов по цеху, и я не могу судить, насколько успешной, но то, что долго в Hots не сыграть чисто по моральным причинам – мнение довольно распространенное.
Дело здесь в довольно банальных причинах – скоростные схватки пять на пять на небольших аренах были бы весьма веселы, если бы не постоянность действа.
Каждую секунду нужно что-то прожимать, иначе игра может быстро подойти к своему, обычно печальному для аутистов, концу.
Постоянные стычки на различных участках карты, беспрестанные гонки за выполнение иногда довольно закрученных для столь быстрого геймплея заданий – от Hots голова начинает болеть иногда быстрее, чем от трех часовых партий в Dota 2 подряд.
И при всем при этом – часто хочется запустить и поиграть в Hots снова.
Странный эффект.
Причины могут крыться в следующем:
— Тот же самый насыщенный геймплей: все навыки очень быстры и требуют точного наведения и ловкости рук, так что иногда вовремя прожатая комбинация способна решить исход драки и вызвать оргазм у игрока, например, при игре за какого-нибудь Кель Тузеда. —
— Отсутствие покупки предметов – зачем покупать шмотье, если местные герои итак – легенды своих вселенных, у которых есть и слава, и деньги, и доступные гномихи, щекочущие бородкой эго бойцов. Меньше алчных раздумий – больше геймплея. —
— Яркость, пафосность и обилие кастомизации действа – это Blizzard, детка, так что интерфейс и графика в игре призывают смотреть и получать эстетическое удовольствие для oldfag-ов, я молчу про харизматичность героев. —
— Отдельные персонажи, существующие в плане геймплея только в Hots: например, Абатур, участвующий в битве не лично, а как стратег, в разных местах карты применяющий свои навыки. Или же способный к быстрому перерождению каждый раз после смерти Мурлок – в плане разнообразия Hots уступает тому же Lol, но при этом встречаются действительно необычные герои. —
Кроме того, некоторые герои, вроде пресловутого Кель Тузеда, настолько сложны в исполнении, что умение играть на подобном герое заставляет чувствовать себя выше других в любом месте на этой планете.
Пожалуй, Heroes Of The Storm – идеальный выбор для тех, кому после работы хочется быстро сыграть во что-нибудь увлекательно бездумное и даже выиграть при этом, ведь средняя длительность матчей здесь – двадцать минут.
Но что делать, если вид сверху вызывает раздражение, и хочется навалять кому-нибудь лично мышкой по лицу, а не заниматься выделением юнитов рамочкой?
Smite идеально подходит людям, обожающим виртуальный мордобой, но при этом желающим чего-то тактически и командно более сложного, чем Mortal Kombat.
Да и тематика здесь, в отличие от своих «смертных» конкурентов, самая эпическая – боги решают, кто круче. Боги, парень, а не какие-то там мурлоки да кобольды, нападающие друг на друга из кустов.
Которые, кстати, заменены стенами и коридорами – местные карты предлагают игроку нервно озираться во все стороны, боясь появления очередного Фенрира из-за угла.
За счет того самого вида «от третьего лица» стандартный жанр MOBA теряет одну часть особенностей и приобретает другую.
— Прежде всего, удары наносятся действительно «с руки» и в лицо, а управление реализовано через WASD и мышь, так что фразу насчет мордобоя воспринимайте буквально – попадать здесь нужно не только skill-ами. —
— Также отсутствие тактического вида сверху приводит к усложнению понимания ситуации на карте в целом и требует хорошей коммуникабельности между союзниками – ведь иногда только по яростным сигналам на мини-карте геймер понимает, что пока он сделал GOD-TRIPLE-KILL, его базу уже почти снесли по другой линии. —
— Несколько самых разных режимов игры, от классической защиты древностей [твоей мамаши, хи-хи] до самой банальной арены 5 на 5, вносят, в отличие от довольно похожих друг на друга в Hots, заметное разнообразие в игру: та же арена куда больше увлекла меня, нежели классическое избиение крипов на линиях. —
Но знаете, при том, что все это смотрится свежо и необычно, а применение некоторых skill-ов выглядит действительно ЭПИЧНО и МАСШТАБНО [огромная летающая змеюка над вашими головами, сносящая почти всю команду врага, знаете ли, это не в каждой игре увидишь, не то что в MOBA], но.
Но игра не так блещет разнообразием skill-ов, как хотелось бы, и многие герои похожи между собой в плане геймплея, а посему проект может приесться искушенному игроку.
Последний проект в статье попал сюда из-за того, что предложил другой взгляд на командные тактические сражения на арене, а еще по блату автора, которому он нравится.
Это, конечно, не MOBA в полной мере – это именно арена, но по популярности и свежести взгляда она может оказать неплохую альтернативу вышеперечисленным проектам, ведь вся данная статья – прежде всего попытка поведать о разнообразии методов убийства собственного времени.
Atlas Reactor предлагает немного отдохнуть от лютого action-а и постоянных перемещений, чтобы заняться легким и непринужденным пошаговым крошиловом вражеской команды.
Согласитесь – иногда ведь хочется просто безмятежно сыграть во что-нибудь, не требующего постоянно взгляда на мини-карту, ну и чтобы левая рука освободилась для более приятных дел, например, для игры на mid-у в соседнем окне в Dota 2, ДА, ГРЕБАНЫЙ ПР*ДУРОК НА INVOKER НАКАНУНЕ ДНЕМ, ДА, СКОТИ…
Гхм, продолжим.
Atlas Reactor предлагает следующее:
— Пошаговый бой как азы ясновидения — в наличии у каждого игрока – три фазы хода, в каждую из которых он выбирает одно действие, а затем жмет на «готов вкалывать» и следит за результатом. Таким образом, нужно одновременно планировать и свой ход, и пытаться предугадать действия противника. —
— Короткие и затягивающие бои: на каждый ход дается двадцать секунд, а постоянное требование игры использовать командную игру и особенности местности делает каждое сражение тактически интересным и при этом не вызывающим перенапряжение головного мозга. —
— Непередаваемое ощущение от нанесения максимального урона за один ход: когда игрок видит, что все его навыки попали в цель, а перемещения идеально предугадали действия противника, хочется просто записать ход и разослать его всем своим друзьям нубам. А уж когда удается убить четверых игроков противника, что в этой игре происходит едва ли не реже, чем rampage в других проектах… Нужно сделать этот самому, что понять весь восторг. —
В итоге мы получаем одновременно и расслабляющий, и тактически интересный продукт, согласитесь – этого иногда так не хватает одновременно в одном проекте.
Да да, данная статья субъективней, чем слова вашей учительницы по поводу геополитической обстановки в мире, но я надеюсь, что краткое описание каждого проекта побудит вас попробовать нечто новое, чертовы задроты, а не стоять в моих катках на mid-у, раз за разом его сливая – безумие, это конечно, хорошо, но не до такой же степени.
Всем – по отличной команде в онлайн-играх, и если ваш teammate сигнализирует, что врага нет на карте – подождите, пока вас убьют из засады, а потом выскажите ему все, что думаете по поводу его аутизма, ведь ни один душевный конфликт не начинается с разумных доводов, верно?
IC.