Little Big Workshop…

Little Big Workshop…

Помнишь, пацан, эти ламповые Tycoon-ы про все на свете, в которых основной задачей было бережно, лампово и вплоть до мельчайших деталей отстраивать свое собственное гетто, и не просто отстраивать, а чтобы в него приходило больше gangsta, по экономическим показателям воровства сумочек и продажи крэка он лидировал среди всех гетто города, а в конце миссии забавно анимированный пухлощекий gangsta-rapper радостно хлопал в ладоши и поздравлял игрока с удачно прожитой уличной жизнью?

Непрямой контроль, вечно куда-то с важным видом спешащие человечки, планировка комнат и найм работников, задания от мэра/президента/Короля [tm], которые вечно ломали весь график постройки к хренам экономическим, а самое главное – возможность делать все это неспешно, но в то же время быть по уши занятым геймплеем.

Золотые были времена – никаких тебе рейтинговых систем, перед игроком – лишь локация, на которой он увязает на часы и ВЕКА в попытках создать аквапарк идеальной формы.

Сегодняшний гость обзора решил напомнить нам, каково это – лампово делать лампы в собственной мастерской.

Сюжета в игре нет, но заставка перед каждой новой игрой ясно говорит нам: с утра пораньше прораб заходит к себе в кабинет, садится за стол и заставляет карликов на нем делать те самые вещи для AliExpress, что приходят на 40 размеров меньше положенного.

Все действие действительно происходит на столе – видимо, так разработчики хотели создать максимально ламповую атмосферу игры, но в моем случае я неотрывно смотрел на чашку с горячим кофе, что маячила рядом с моей настольной мастерской, в надежде заставить карликов построить лестницу и добыть немного бодрящей «кофеиновой нефти» для меня.

Серьезно, как эта кружка, так и все эти карандаши и листки бумаги прекрасно справляются с атмосферой, а трудолюбие и отвага миниатюрных бегающих по рабочему столу человечков заставляет перестать быть таким расистом и начать уважать азиатов за трудолюбие.

Ты не поверишь, но это рабочий стол Кодзимы.

Геймплей.

Миниатюрные заср*нцы уже владеют собственными тремя комнатками на старте игры и подъездом для грузовиков с материалами, так что остается лишь купить и поставить нужные для производства товара станки.

Первым же делом игрок окунается в атмосферу непрямого контроля его сердечка: совершив покупку станка, нужно лишь разместить его проект в нужном месте, нужной комнате и нужной стороной – все максимально миниатюризированно [прямо как это слово], а поэтому любая мелочь важна.

Ведь эта мелочь идет и сама собирает в указанном месте станки или прочие объекты – давно мне не было так приятно наблюдать за угнетаемым рабочим классом в естественной среде обитания.

Миниатюрное «все» прорисовано до нужных деталей, и это не выглядит как абстракция: человечки реально бегают, двигают ручонками и колотят молоточками по досочкам.

Рай для миниатюроциониста [надеюсь, такое слово вообще существует].

Может, хватит уже учить меня перемещать камеру?!! Что это за «руководство для успешных управленцев камерой»?!! «Чтобы переместить камеру, со всего размаху ударьте по правой кнопке мыши»?!!

Но некогда [да сколько угодно на самом деле, в игре есть тактическая пауза и регулировка скорости игры] любоваться красотами рабского труда: нужно сделать свою мастерскую САМОЙ ЛУЧШЕЙ на столе.

Ну или не на столе, а во всем доме: в игре есть целый список непрерывно развивающихся конкурентов, но в лучших традициях подобных игр они находятся неизвестно где – таким образом, игрок может лишь отследить свое положение на рынке, а не испортить поставки носов деревянных гномиков конкуренту.

Система весьма проста: смотрим рынок, смотрим, какие предметы по какой цене продаются, какие сейчас в тренде, а какие делать убыточно, выбираем один из них и начинаем его изготовлять – здесь-то геймплей и показывает всю оригинальность игры.

Просто интересно, на что и каким образом он их расходует, если они заканчиваются.

Каждый, абсолютно каждый товар, даже лопата, состоящая из черенка и той железной штуки, названия которой я не помню [очевидно же, это боеголовка, автор, стыдно не знать] – все товары требуют создания плана производства.

В отдельной окне игрок видит цепочку производства, максимально простую [конечно, если пройти обучение]: последовательно размещенные ячейки, каждая из которых нуждается в выборе либо материала, либо места сборки.

Например, возьмем стандартный стол: первая ячейка – выбираем тип древесины, из которого будет производиться стол. Вторая ячейка – на каком станке создавать детали для стола. Третья – где собирать стол целиком.

Простейшая цепочка в моем изложении, но на деле даже самый простой предмет состоит минимум из 5-ти пунктов

Зачем нужно подобное? Очень просто.

Те же материалы постоянно меняются в цене: то темное дерево пользуется спросом, то светлое, а поэтому стол из темной древесины будет дороже стоить и принесет больше прибыли, если темный цвет в тренде, и так далее.

«Пила крутится, септимы мутятся» [c] Тот парень из Морфала, что владеет лесопилкой.

Да да. Даже гребаная полка требует особого подхода. Трезвого, например.

Сам же производственный процесс требует максимально эффективно организованного рабочего процесса: товары нужно производить партиями и стараться придерживаться сроков, ведь зарплату рабочим  здесь не задержишь, мой дорогой любитель нечестных способов прохождения.

Таким образом, нужно грамотно продумать путь производства каждой вещи: от расстановки станков и прочих рабочих мест в удобном положении и на удобной дистанции до тайминга починки – да да, станки вечно приходят в негодность.

Игра максимально пытается вовлечь геймера в организационный процесс: впервые упор делается именно на логистичность процесса – для чего есть даже специальные объекты, вроде досок поручений, чтобы можно было через них контролировать этапы работы быстрее.

Больше всего меня радует строчка «супергрузчики» — даже боюсь представить рельефность их… зарплаты.

Самое неприятное: миниатюрные лентяи хотят есть, пить и тусить, а поэтому одна из комнат неизбежно должна быть превращена в комнату отдыха, что, как мы с вами, господа диктаторы, прекрасно понимаем, лишь мешает эффективному рабочему процессу – солнце еще высоко, а рис почему-то никто не обрабатывает.

Кроме того, нужно планировать удобство подхода к рабочим местам: толстые от лени сотрудники постоянно сталкиваются в дверях и прочих узких проходах [храни вас Один от всех пошлых шуток, которые я хотел сюда вставить], разговаривают, шутят, смеются, портят рабочий процесс.

Ну и самое важное: со временем заказов будет все больше, а значит, и станков-рабочих мест нужно будет все больше, и вот  тут геймплей и вступает в стадию «ВЫЙДИ ИЗ КАБИНЕТА, ТЫ НЕ ВИДИШЬ, ВСЯ ПЛАНИРОВКА ЛЕТИТ К ЧЕРТЯМ, МАМ, Я ЖЕ НЕ МОГУ ОДНОВРЕМЕННО ВЫГОНЯТЬ ТЕБЯ ИЗ СВОЕЙ КОМНАТЫ И РУКОВОДИТЬ ФАБРИКОЙ, ИДИ УЖЕ, ПОЖАЛУЙСТА!!!»

Да да. В «обморок». Ясно. Понятно. Жирный лентяй.

Весьма приятным выглядит разнообразие станков: от начальных простецких «столов плотника» и «швейной машинки» до автоматизированных убермашин в стиле «МЕГАРАСПИЛ 2019» [сами придумайте здесь остросоциальную шутку, деньги на мою шутку были распилены] – игра предлагает возможность развития всего, от уровня станков до уровня самих работников – а те еще и способны приобретать уровни и полезные навыки по ходу игры.

Кроме того, есть панель исследований – с возможностью открыть новые способы создания товаров и оптимизации производства.

Ну и невероятная детализация данных обо всем в игре: количество табличек с цифрами, графиков и данных весьма и весьма, и это еще только на ранней стадии игры.

В то же время, что является огромнейшим плюсом для игры данного жанра – интерфейс прост и понятен даже младенцу.

Младенцу с тремя высшими техническими образованиями, разумеется [ирония и сарказм, господа, игра невероятно приятна в управлении].

Небольшой служебный роман, судя по позе этих двух парней. Плевать, главное чтобы работали.

Минусы?

Пожалуй, игра не столь сложна, как могла бы быть – я занял место посреди таблицы из 20-ти корпораций, просто выпуская одни и те же сноуборды подряд.

С другой стороны, я полжизни рублюсь в подобного рода игры, и возможно, это для меня уже интуитивно ясен геймплей – а кроме того, выпуском одних лишь сноубордов выше середины пока пробиться не удалось, магнаты удерживают топы при помощи крутых станков и огромных помещений.

Ну и не так далеко я прошел игру, чтобы понимать, что ждет в поздней стадии: в конце-концов, уже при создании второй линии производства [нескольких рабочих мест, которые позволили бы производить чертовы сноуборды в два раза быстрее] я столкнулся с необходимостью расширения помещений, закупки новых станков и найма новых сотрудников, что серьезно ударило моему кошельку, и я второй раз за игру ушел в минус.

В игре есть даже легкий ненавязчивый юморок – прямо как в Sims, только еще и юморок.

В остальном же – невероятная ламповость всего и вся, а также последовательно вдумчивая система геймплея заставит даже самого сурового любителя стратегий на время отложить в сторону чертежи нового ядерного оружия, заварить чашку ГОРЯЧЕГО ШОКОЛАДА, ТЕПЛОГО, КАК ВОСПОМИНАНИЯ О ТВОЕЙ ПЕРВОЙ ЗАРПЛАТЕ, ПАРЕНЬ, ЗАКУТАТЬСЯ В ПЛЕД И, ЯРОСТНО ОТХЛЕБЫВАЯ ВКУСНОТЕНЬ С СЖИГАЮЩИМИ СВОЕЙ ЗАБОТОЙ О ЖЕЛУДКЕ ПЕЧЕНЬКАМИ, НАБЛЮДАТЬ, КАК МИЛЫЕ МАЛЕНЬКИЕ ЧЕРНОРАБОЧИЕ ПАШУТ НА ТЕПЛУЮ И ЛАМПОВУЮ НЕСПРАВЕДЛИВОСТЬ УЮТНОГО И ЗАБОТЛИВОГО КАПИТАЛИСТИЧЕСКОГО МИРА!!!

Всем – по собственной фабрике на столе, и если у рабочих в комнате отдыха стоит игровая приставка, холодильник, кофе-автомат и диван, то я вообще не понимаю, зачем они выходят из этой комнаты.

IC.

Информация

Безумно. Легально. Бесплатно.