Компании-разработчики, ставшие «жертвами» ЕА

Компании-разработчики, ставшие «жертвами» ЕА

В последнее время очень жарко обсуждается не только кривая «логика» жадности ЕА, но и приличное число компаний, которые ЕА успела «похоронить». Давайте же рассмотрим самые известные случаи подобного произвола.Чаще всего ситуация развивалась так: компания-разработчик добивается успеха с каким-то тайтлом либо на каком-либо определённом жанровом поприще, затем ЕА обращает своё внимание на данную компанию, предлагая перейти под своё крыло, за приличное денежное вознаграждение, естественно. Обычно ЕА клялась и божилась, что, мол, будет вмешиваться в работу компании ровно настолько, насколько это делает честный и благоразумный издатель — то есть чуть более, чем никак. В разумных и плодотворных отношениях «издатель-разработчик» первый выполняет роль актива, в который вкладывает время и деньги второй, забирая за это свои дивиденды от доходов с продаж и т.п.

Проще говоря:

 

Звучит довольно просто и честно, верно? Что может пойти не так? А вот что. Когда у издателя непомерно растут аппетиты и напрочь отбивается любая вменяемая связь непосредственно с реальной ситуацией на рынке игр, он начинает подгонять разработчика, загонять его в определённые рамки заставлять всунуть побольше внутриигровых покупок и рекламы а также контролировать каждое его действие и расходы. Создавая подобную стрессовую ситуацию, разработчик, зачастую сам того даже не подозревая (или просто наплевав на это с высокой колокольни) роет большую яму не только для сотрудничества с данным разработчиком, но и для разработчика в принципе. Ведь когда «актив» перестаёт приносить хоть сколько-нибудь вменяемый доход, компания-издатель принимает, казалось бы, логичное решение — избавиться от «актива», пока он не стал «пассивом». Примерно так ЕА и поступила с приличным количеством компаний, последней их «жертвой» стала Visceral Games. Как же дело обстояло до того? Рад, что вы спросили.

 

Origin Systems (1983 — 2004)

Одна из самых знаменитых компаний, павших в результате сотрудничества с ЕА. Аж в 1983 году братья Роберт и Ричард Гэрриоты (Да-да, вы не ослышались, эту компанию основал сам легендарный Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот) основали компанию, впоследствии выпустившую знаменитую серию Ultima и одну из самых успешных графических MMORPG в истории Ultima Online. Также не стоит забывать про вышедшие из-под пера Origin Systems игры, такие как Wing Commander, Bad Blood, а так же знаменитый System Shock, в создании которого Origin Systems сама поучаствовала в качестве издателя. К сожалению, после успеха Ultima Online, ЕА держала студию по большей части лишь для техподдержки этой игры. Когда интерес стал к ней падать, ЕА распустила студию, попутно «зарубив» множество проектов, некоторые из которых были почти готовы к выходу. В их числе Ultima Online 2, Ultima X: Odyssey и Harry Potter Online.

[adinserter block=»1″]

[adinserter block=»2″]

 

Westwood Studios (1985-2003)

Легендарная Westwood Studios знаменита, в первую очередь своими сериями стратегий в реальном времени. Для начала, именно в недрах этой студии была создана первая снискавшая широкую популярность стратегия в реальном времени — Dune II: The Building of a Dynasty. Нельзя забывать и «тёплый ламповый» квест The Legend of Kyrandia, также созданный в Westwood Studios, а ещё знаменитую ролевую игру Nox.

Однако, никто не будет спорить с тем, что мы, рядовые геймеры, запомним Westwood Studios за её другую серию стратегий, а именно — Command & Conquer. Такого успеха, как эта серия, ей не принесла больше ни одна игра. За всю историю существования этой серии суммарно было продано 35 миллионов копий различных частей Command & Conquer.

Справедливости ради надо заметить, что первый собственный проект студии заказала им именно ЕА, в 1988 году — до этого Westwood Studios занималась в основном портированием игр на различные платформы, по заказу других разработчиков.

 

Однако та же Electronic Arts и стала «палачом» Westwood Studios. Ровно через десять лет, в 1998 году, студия-разработчик была поглощена ЕА. За этим поглощением последовали массовые увольнения сотрудников, не согласных с политикой нового издателя. Вялым результатом совместной работы ЕА и Westwood Studios стал невразумительный полушутер-полустратегия Command & Conquer: Renegade. Результат получился ожидаемо коммерчески неудачным, и последний гвоздь в крышку гроба Westwood Studios был забит. ЕА расформировала студию, переведя работников в своё подразделение в Лос-Анджелесе. Многие работники, впрочем, покинули ЕА, основав собственные студии игростроя. А история «неудачных активов» продолжилась дальше.

 

MAXIS (1987-2015)

Про эту студию можно рассказывать без излишних предисловий — отцов-разработчиков известных серий SimCity и Sims, которых ненавидят и любят одинаково огромное количество людей, знаю все. Студия была основана аж в 1987 году, но, как вы уже догадываетесь из предыдущих случаев, ни громкое имя в индустрии, ни богатая история компании не спасли её от неминуемого заката после перехода под крыло ЕА.

Закат этот начался не сразу. SimCity 3000, SimCity 4, Spore и прочие интересные проекты продолжали выходить и радовать игроков. Но после ухода из компании её отца-основателя Уилла Райта в 2009 году, ЕА резко охладела к своему «активу». После нескольких удачных и не очень релизов ЕА объявила во всеуслышанье, что Maxis в своём нынешнем виде будет реформирована, а сотрудникам будет предложена возможность «исследовать новые пути» в других отделениях ЕА. Ну вы поняли.

 

Bullfrog Productions (1987-2005)

С этой студией всё было просто и относительно быстро. ЕА, публиковавшая игры Bullfrog Productions, купила её, заимев права на такие тайтлы как Populous, Theme Park, небезызвестный симулятор злыдня Dungeon Keeper, Theme Hospital и другие. Основатель студии, сказочник всея игростроя, Питер Молиньё, покинул студию, и под началом ЕА, она, как водится, постепенно затухла. Последние игры из-под пера Bullfrog Productions вышли в 2001 году, а через три года она была благополучна влита в EA UK. Так кончилась история Bullfrog Productions.

 

Black Box (1998-2013)

Одна из компаний, которых «по-настоящему» жаль. «Чёрная коробка» специализировалась на знаменитой серии гонок Need for Speed. Да-да, мой не такой уже юный друг, та самая Need for Speed: Underground, а также её продолжение, Underground 2, и конечно, гоночная игра, по сей день вызывающая ручьи ностальгических геймерских слёз и долгие разговоры в стиле «а помнишь, как оно было» — Need for Speed: Most Wanted. Вот опять же, дорогие читатели, казалось бы — ну как можно закрыть настолько талантливую студию, сделавшую знаменитую «жажду скорости» аналогом «Форсажа» в игровом мире, как в коммерческом плане, так и в плане массовой любви. Что же случилось? Я вам отвечу.

ЕА поступило довольно недальновидно с вышеуказанной гоночной серией. Пытаясь нагнать «Форсаж», практически копируя его идеи, горе-издатель загнал себя во вполне предсказуемую пропасть — когда «Форсажи» перестали быть фильмами лишь про гонки и стали полноценной серией боевиков, ЕА стало банально неоткуда брать ориентиры. Тот же самый Need for Speed: Carbon был довольно неприглядно слизан с третьей части «Форсажа», а наша многострадальная «Чёрная коробка» была насильно запихнута в строгие, хоть и бестолковые, рамки. После вполне понятного вялого финансового выхлопа «карбона», ЕА попыталась сделать всё «по-своему», что опять же вылилось в строгий контроль разработчиков. То их заставили клепать симулятор скейтбоев Skate, то, пытаясь скопировать былые успехи, посадили за Need for Speed: Undercover. Вообщем, коротко ли, долго ли, но очень уверенно ЕА пришла к пониманию, что она не знает что делать с талантливыми ребятами из Black Box. Как следствие — расформирование студии и переход сотрудников в канадский филиал ЕА. Ещё одна страница была закрыта. А жаль.

[adinserter block=»1″]

[adinserter block=»2″]

Pandemic Studios (1998-2009)

Вот мы и на финишной прямой. Уже очень много слов в последнее время было сказано про многострадальную Visceral Studios, но нельзя забывать про Pandemic — ведь именно она подарила нам те самые «настоящие» Battlefront’ы, без лутбоксов, жадности и покупного Вейдера.

На самом деле послужной список Pandemic, само собой, куда как богаче. Но отдельно выделилась она, конечно же своим «дуплетом» командных многопользовательских шутеров во вселенной Звёздных Войн. Узнаваемые герои, какой-никакой сюжет, замечательная для того времени графика, да что там говорить — после того как сервера игры вновь заработали через Steam, они тут же заполнились игроками до отказа — и это, на секундочку, в 2017 году, сервера, напоминаю игры 2005 года. Согласитесь, это чего-то да стоит.

Также на счету у Pandemic стильный стелс-экшн о гонщике-диверсанте в Париже времён Второй Мировой — The Saboteur. Останавливаться студия не собиралась — когда ЕА объявила о своём решении расформировать студию, Pandemic занималась созданием игры The Dark Knight по фильму Кристофера Нолана, с Бэтменом в главной роли. Но не сложилось.

В какой-то момент ЕА начала массовые сокращения сотрудников. Всего было уволено около 1500 работников, что не могло не затронуть Pandemic. Эти изменения привели сначала к медленной стагнации работы в студии, а затем и к её закрытию. Само собой, недовольство работников и негативная реакция публики никак не повлияли на решение ЕА. Студия была закрыта, а с ней и надежды на третью часть великолепного классического Battlefront.

 

 

Вместо эпилога

Что тут говорить — всё же деньги двигатель прогресса и бизнеса. Было бы лицемерно рассуждать, что игровые издатели обязаны содержать убыточные студии и серии игр только лишь потому, что мы, рядовые геймеры, так хотим. Однако случай ЕА исключителен — она успешно подминает под себе одного за одним талантливых разработчиков, впоследствии выжимая из них максимальную прибыль всеми доступными способами, иногда граничащими с вселенской жадностью. «Выдоив» разработчика досуха и приведя студию в такое состояние в котором она уже не может или не хочет делать качественные игры под крылом ЕА, этот печально известный издатель просто молча отводил очередной «актив», ставший «пассивом», к обрыву и взводил курок. Пиф-паф. Ещё один разработчик канул в лету. Будем надеяться, что история с Battlefront II, массивное падение акций, которое стоило компании 10 млрд. американских президентов и вмешательство Disney, как владельца франшизы Звёздных Войн, научит ЕА чему-нибудь. Как минимум, более бережному обращению с талантливыми разработчиками, а не превращению их в продажный конвеер без капли креатива.

Пейте много воды, пользуйтесь кремом для загара и играйте в хорошие игры. С вами был ваш ГлавВред.

[adinserter block=»1″]

[adinserter block=»2″]

Информация

Главный редактор, все чемоданы заносят именно ему (на самом деле нет)