GRIP: Combat Racing…
…Или подарок прямиком из детства.
— О да, что бы нам такого сделать для игроков хорошего? Новую игру? Новое дополнение к хорошей игре? Хотя бы добавить нового контента?
Нет. Мы же игровые разработчики. Давайте-ка фиганем REMASTER REFORGED 3D EDITION, гейм оф зе еар комплит делюкс директорс кат енд дог.
Смотрите, вон как публика с голодухи то remaster-ам радуется.
А еще через год фиганем remaster remaster-а, чтобы вообще ребятам крышу снесло. «Мы заменили замененные ранее текстуры на новые». Ну че, как вам идея? —
— Вот поэтому ты и уборщик, Джон. Итак, господа, все помнят, ради какой цели мы здесь собрались? —
— Да, сэр!!! Вернуть детям их детст… ВЕРНУТЬ ВЗРОСЛЫМ ИХ ДЕТСТВО, СЭР!!! —
— Запускай компьютеры, Джим, сегодня мы сделаем это так, как это делали в геймдеве начала нулевых!!! —
— В смысле, мы перенесем сапера в 3D? –
— Уволен. —
GRIP: Combat Racing – когда разработчики тоже играли в игры начала нулевых.
А то было страшное время – куча хороших игр, а аркады вообще являлись чуть ли не лидирующим жанром – по крайней мере, их роль и отношение к ним были куда более серьезными, чем сейчас.
NFS, Gran Turismo, Flat Out и прочие становились эталонами безбашенных гоночных аркад, и казалось бы, это верх скорости и безумия.
Но где-то на окраинах галактики игростроя того времени одинокие странники в поисках хороших игр неожиданно натыкались на самые настоящие душевные проекты, которые затем так и канули в неизвестность, не успев стать по-настоящему популярными, чаще всего из-за отсутствия должной раскрутки.
Это сейчас реклама в разы качественней самого продукта. Тогда же были золотые времена нищих маленьких студий, и никто не звал их indie-бомжами.
Потому что они делали подчас ювелирные изделия.
Тогда-то и появился Rollcage – нечто абсолютно безбашенное.
Другого термина я не могу подобрать – ибо скорость под 600 миль в час, высвечивавшаяся на экране справа внизу, уже не позволяла назвать Rollcage «бодрой».
Бодрой?! Серьезно?!!
Игра, где можно было мгновенно перейти с пола на потолок и не распрощаться с вестибулярным аппаратом при этом?!! ЧТО ТОГДА ПО ТВОЕМУ БЕЗБАШЕННОЕ, ЕСЛИ ЭТО ПРОСТО «БОДРАЯ» ИГРА, А, А?!!
Это слово просто употребил в журнале кто-то из обзорщиков тех времен. Видимо, у парня были отличные успокоительные.
Мне довелось сыграть в это чудо на PS 1, и Rollcage был невероятно прост в задумке, хорош в исполнении и чудесен в плане езды на невероятной скорости – давал тот самый drive, который и должна обеспечивать игроку по-настоящему хорошая аркада.
Слышите, ребята из NFS? Должно быть весело и круто, а не однообразно и мыльно.
Нет, я сказал «весело и круто», нет, не «с песнями и глупо». А, черт, вы все равно опять сделаете следующую часть как раскрашенный сериал для подростков.
А посему, когда посередь бела вечера в магазине Steam я на весь экран увидел те самые шестиколесные вездеходы, которые цепляются к потолку на полном форсаже – я даже случайно перезагрузил страницу.
Да нет. Не может быть. Чтобы кто-то из разработчиков реально возродил старую, забытую, но отличную игру?
Оказалось, и такое тоже может быть. Раз в сто лет и EA не закрывает выкупленную студию.
Оставался лишь главный вопрос: разработчики умные люди или тупо скопировали старую игру на новый движок [Unreal Engine 4, значок в левом верхнем углу экрана при загрузке, невероятно греющий душу, old-ы на месте, если знают, о каком чувстве я пишу], что тоже весьма неплохо, или же решили взять гениальную идею и адаптировать ее под современного игрока.
В итоге, что интересно, парни из Caged Element умудрились сделать и то, и другое – геймеры нынешнего поколения получили старую игру, отлично доработанную для нового времени.
Осталось только поднять онлайн, ибо последний раз это были две гонки по всему миру.
С другой стороны, игра только вышла. Черт, разработчики, не дайте ей утонуть, как и Rollcage, в череде ср*ных брендовых NFS и прочих недоаркад.
Что мы имеем на деле.
Полностью перенесенный [не скопированный, а перенесенный, это важно, нельзя оскорблять разработчиков, которые воруют идеи из старых игр – ведь они делают это для вас, их любимых маленьких покупателей, ууу, у кого это тут щечки у кошелька такие пухлые, дай-ка потискаю, как он у тебя вырос с прошлой зарплаты, поди, не ешь ни черта] gameplay из первой части позволяет игроку вновь окунуться в сумасшедший мир ультраскоростных гонок на футуристичных болидах будущего…
…Черт, звучит так, будто я хочу продать в Steam очередную поделку пятиклассников на движке из Mario Cart.
Но в данном случае это действительно ультраскорости – рев реактивных двигателей, плавные трассы, позволяющие минимально использовать тормоз, и различные ускорители, разбросанные по трассам – все говорит игроку о том, что у него скоро залипнет стрелка вверх на клавиатуре.
А самое главное – та самая возможность прилипнуть к потолку – на месте. И что также немаловажно, камера при этом ведет себя отзывчиво и адекватно – эпилептики будут буквально трястись от восторга, сыграв в первую же трассу в GRIP.
Но разработчики не остановились на одном лишь gameplay-е и перенесли в свой проект еще и фишку с фирмами – болиды разной формы, с разными характеристиками, custom-изацией в стиле Rocket League и брендами – меня лично всегда очень радовала аналогия с реальными автомобилями в играх – в будущем ведь тоже наверняка будут различные автоконцерны, а поэтому атмосферу игры здорово украшает наличие различных фирм у болидов.
Кроме того, каждый автомобиль прокачиваем до пяти уровней, да и у самого игрока есть общий уровень, который открывает новые детали в гараже.
А также новые болиды от каждой фирмы, есессно, с крутыми названиями – Dreadnought, Marauder, Optimus Prime, Benedict Cumonbench, Eiaflatiaokudl и так далее.
Игрок не должен чувствовать себя «Виталием Петровым».
Игрок должен чувствовать себя Predator Cooler In System Box, если вы понимаете, о чем я.
Детство, он ведь именно таким и было – игрок всегда хотел быть крутым и дерзким.
Только раньше это не измерялось в скинах и шмотках, любители подворотов и пояснять за бренды – за такое пояснение раньше бы просто избили во дворе и назвали бы гее…
Любителем нетрадиционной окраски персонажа, да, точно, я же все-таки на сайте.
Черт, да раньше все играли в Dead Or Alive, какие, к черту, тогда могли быть г…
Продолжим.
Сами трассы стали разнообразнее и графонистей, и что немаловажно, разделились по сложности – тем самым увеличив реиграбельность GRIP в несколько раз.
Милые, хорошие люди сделали Corrosia.
Люди с чувством вкуса и хорошей фантазией создали Forpost.
ИЗВРАЩЕННЫЙ УБЛЮДОК ПОД LSD ЗАБАЦАЛ НА КОЛЕНКЕ ГРЕБАНУЮ ACROFOBIA, ГДЕ НА СКОРОСТИ 700 МИЛЬ В ЧАС НАДО ТОРМОЗИТЬ С РАЗВОРОТОМ В ВОЗДУХЕ!!!
Серьезно, некоторые трассы я действительно не смог просто пройти – я довольно криворук, но и делать поворот в 90 градусов сразу после трамплина – вот где «50 оттенков серого вещества в голове у разработчика».
Что тут же порождает дополнительный интерес к игре, а главное, заставляет почитать полезные советы при загрузке, в которых говорится: «Сбросив скорость в воздухе, игрок может разворачивать свою машину».
Неожиданно из обычной аркады «Жми газ и поворачивай» игра превращается в «учись проходить повороты на дрифте».
Да да, есть дрифт, есть еще некоторое количество тонкостей, которые серьезно увеличивают шансы на победу в заезде.
Таким образом, если Rollcage был все же обычной аркадой в плане управления, то GRIP хоть и совершенно не претендует на роль симулятора, тем не менее обладает понятной классической физикой, что позволяет чувствовать болид и планировать повороты без особой подготовки.
Казалось бы, сложные трассы сложными, но на легких ведь наверняка скукота полная.
И тут в игру вступает то, чего я практически не наблюдаю в аркадах последнего десятка лет.
Ср*ный AI решает, что раз игра про будущее, то стало быть, в будущем и он будет куда умнее, чем сейчас, а потому даже на среднем уровне сложности компьютерные противники не смирно едут общим строем по трассе, А В ДИКОМ УГАРЕ ПЫТАЮТСЯ ЗАВАЛИТЬ ДРУГ ДРУГА НАХРЕН, прости, я кажется заплевал твои очки, СР*НЫЙ ОЧКАРИК, А ВЕДЬ ЭТО МОГЛА БЫТЬ ДЕТАЛЬ ОТ БОЛИДА, ВЛЕТАЮЩАЯ ТЕБЕ ПРЯМО В РОЖУ, извини, держи салфетку.
К сожалению, разрушаемость визуально почти не отображена, но машина может быть полностью уничтожена в ходе гонки, что отображается в процентах понесенного урона по ходу заезда – на мой взгляд, пока что этого вполне достаточно.
Иными словами, уже на среднем уровне сложности соперник безо всяких бонусов способен просто обогнать игрока на трассе.
Но при этом болид геймера не будет являться «именно той машиной, за которой будут гнаться копы» — гонка идет для всех, и AI ведет себя соответственно.
Ах да.
Я совсем забыл.
Здесь можно подбирать бонусы и шмалять ими во врагов.
ПОГОДИ, КУДА ТЫ, ДОЧИТАЙ ХОТЯ БЫ!!!
Вот черт, он пошел устанавливать игру.
А ведь я еще не написал, что помимо пола и потолка, также в игре используются стены и туннели.
Что дизайн трасс невероятно крут и разнообразен, а некоторые места требуют настоящей смекалки.
Что музыка из игры должна победить в этом году на церемонии вручения наград Steam, как лучший soundtrack.
Не знаю, кто писал композиции, но чистейший Drum And Bass, про который почему-то напрочь забыли разработчики гоночных аркад, здесь ожесточенно жрет ваши уши своим жирным bass-ом.
Гонки и Drum And Bass – это же гребаная основа отличного проекта, а не ваши ср*ные trance-indie-сопливые голоски.
Очень крепкий, пусть не блещущий излишней оригинальностью проект.
Не стоящий заоблачные деньги и при этом дарящий настоящий drive, простой и незамутненный пафосной мутью, вроде звонков главному герою по смартфону прямо во время напряженной гонки, да, NFS?!!
Захотелось безудержно мчаться под Drum по футуристичной трассе, периодически сталкиваясь с соперниками бортами?
Милости просим, GRIP: Combat Racing.
Шесть игровых режимов, от классической гонки до режима прохождения сложных накрученных трасс с трюками, а также возможность создать турнир с очковой системой и гонять себе в него, пока ноутбук не сгорит от рева покрышек – что еще надо для хорошей гоночной аркады?
Всем – по правильным бонусам в нужное время на трассе, и если вам кажется, что я использую слишком много мутировавших англиканизмов в своих обзорах, то sorry, господа, but я liv-у в two k восемteen year-е, may быть, stayит be соtimeенnow?
IC.