Graveyard Keeper…
…Или бизнес на костях.
«Я календарь переверну, и снова пиксельный обзор».
Сентябрь горит, а вместе с ним и ваш праведный разум, осознающий то, что я смог отобрать у местного бомжа очередной indie-пиксельный-проект и тут же с радостью бросился рассказывать вам о нем.
Но не спешите грустить, пока горят костры рябин, ведь перед вами indie-хлам не от кого-нибудь, а настоящий, отборный хламище от создателей симулятора пиксельного качка Punch Club – да да, того самого едкого и пародийного проекта с аутентичным геймплеем и аутистичным персонажем в главной роли.
И вы удивитесь, но это российская студия — Lazy Bear Games, что сокращенно переводится как [Андрюха, сюда вставь перевод, а то мне еще пить весь вечер, и не забудь, deadline горит!!!], да да, кто бы мог подумать.
И вы будете обрадованы тем, что ленивый медведь куда более трудолюбив, чем я, а потому перенес в свой новый проект все лучшее из прошлой части, смешав это с добычей ресурсов и craft-ом предметов в такой пропорции, что ваше свободное время будет визжать как с*чка.
Как вообще разработчикам могла прийти в голову мысль создать проект про жизнь смотрителя кладбища?
Нет нет, я не собираюсь рассказывать вам историю этой идею, я просто спрашиваю, КАК ВООБЩЕ РАЗРАБОТЧИКАМ МОГЛА ПРИЙТИ В ГОЛОВУ ПОДОБНАЯ МЫСЛЬ?
Единственный проект, который обладал подобными возможностями – симулятор интриг и чумы – Guild II.
Но там это было отражено в чисто экономическом духе – накопал десять костей – продал в город – заплатил рабочим – рабочие накопали двадцать костей – продали в город – а потом умер ваш конкурент и оставил вам в наследство процветающий фермерский бизнес.
Graveyard Keeper же предлагает взглянуть на сей типичный вид досуга для социопатов куда подробнее – причем настолько подробнее, что в некоторых местах и Декстер аплодирует стоя.
Lazy Bear не могли обойтись без грустной начальной завязки сюжета, ну и кроме того, сразу начать играть за любителя пошевелить чужих бабушек было бы не слишком атмосферно – ну работа и работа, типичный экономический симулятор.
Нееет. Нужно, чтобы игрок сопереживал персонажу и изымал органы у трупов со слезами на глазах, а не ради золота, славы и доступных священников.
Итак, главный герой спешит домой, судя по всему, собираясь сделать предложение любимой или нечто в этом духе, и тут его сбивает, ктобывыдумали, АВТОМОБИЛЬ.
Сектор травма головного мозга на барабане, и наш герой каким-то образом перемещается в средневековую местность, где выплывающий из-за кулис говорящий череп Гэри, сам страдающий от травмы всего своего тела, начинает обучать героя основам деятельности смотрителя кладбища наперекор всему, что персонаж пытается сказать, осознать или сделать.
Завязка слегка рвет шаблоны обилием сюжетных поворотов, диалогов и с ходу кидаемых в мозг игрока обязанностей.
И вот персонаж уже разговаривает с говорящим ослом, который говорит ему, что их разговор – нечто совершенно не важное, главное – похоронить труп, который осел привез.
Нет ничего важнее этого, а твоя любовь подождет, Шрек.
Животное клятвенно обещает привозить трупы каждый день, и первый же вопрос, который у меня возник по ходу этого диалога – мне кажется, или я знаю, кто убийца?
Но нет, Шерлок, осел просто привозит их из соседней деревни, где каждый день кто-то мрет, но местные жители выглядят абсолютно счастливыми.
Ради чего подобный ход в игре?
А чтобы сделать то, что в Punch Club заставляет рвать и метать – напрягать игрока по максимуму, не позволяя ему расслабиться и пойти медитировать в лес и изучать открытый, но ограниченный мир игры.
— Алло, не могу говорить, провожу аутопсию. —
— Но ты же сам позво… —
— Все, пока. —
Более-менее отойдя от наваливающегося волнами сюжета и обилия новых персонажей в голове, игрок пытается спокойно разобраться, что же здесь нужно, мать его, делать, чтобы стать успешным и ездить на шикарной труповозке в пансионат к горячим престарелым девчонкам.
И как выясняется из уст и щек местного священника, кладбище, оставленное предыдущим смотрителем, пришло в упадок, да и вообще вся местность порядком заросла, даже морг и тот пованивает сверх обычного.
Нужно почистить гряд… могилы, поправить оградки, позвонить родственникам, разобрать подвал, прогнать воров из погреба…
А полоска усталости всего одна, и уменьшается она при каждом, мало-мальски энергозатратном действии.
Никогда бы не подумал, но не только крематорий эффективно сжигает жиры.
Беготня осложняется тем, что персонаж, мягко говоря, не в курсе, как создавать на верстаке инструменты, извлекать органы из тел и вести юридические тяжбы за право сеять на изъятом за долги огороде редиску.
Для этого есть специальная панель технологий – и, как и в жизни, для улучшения навыков на панели нужно много трудиться над собой.
А именно – копать, рубить и добывать ресурсы всеми доступными методами.
За эти действия персонаж получает те же самые разноцветные очки опыта, как и в Punch Club – только вот он еще и приносит этим пользу.
Таким образом, приходит с трудом добытое понимание того, что для успеха в игре нужно прокачиваться, изучать рецепты и строить все более совершенные орудия труда, дабы выполнить великую цель – сделать кладбище привлекательным [бже мой, прямо слова кого-то из Пенсионного Фонда России].
А стало быть – нужно сидеть и думать, на каком из верстаков нужно создавать гвозди, а на каком – спать.
Сон здесь – неотъемлемая часть игры, а вот еда может вообще не интересовать игрока, ведь и пища и отдых восстанавливают одну полоску – полоску энергии, прямо как в этих ваших играх на смартфоны.
Ну, где еще надо ждать сутки, чтобы энергия восстановилась, или же платить денежки дядюшке и «тратить энергию, сколько хочешь, благодаря премиум-аккаунут в нашем проекте «Городария!!! Построй Город Мечты!!!»
Сколько игроков повелось на эти фразы и screenshot-ы из какого-нибудь Stronghold в рекламе, не счесть.
Так что естественные потребности здесь не так сильно влияют на геймплей, как в Punch Club, и в общем и целом игра куда спокойнее по ритму.
Если бы, конечно, после определенного ночей не возникали каике-либо новые проблемы.
Ребята из Lazy Bear не любят, когда игрок не в напряжении.
К примеру, ночью около постели персонажа появляется призрак и начинает жаловать на усопшего в конец соседа по кладбищу, активно лоббируя в мозг смотрителю, что «надо бы выкопать этого мертвого придурка обратно».
Действия с трупами – вещь деликатная, и для каждого из них нужно разрешение, а значит, если игрок не хочет, чтобы ему «все кладбище разворотили, духи позорные!!!», нужно тащиться в деревню к этим чертовым людям и выполнять их квесты, а кузнец не может пойти сам и принести себе пива, потому что у него лапки, да и вообще начинается самая настоящая Gothic в плане «чтобы открыть окно, для начала станьте гражданином».
Собственно, отличительной чертой игр от Lazy Bear всегда являлся и является сомнительный, но смешной юмор, полный как оригинальных шуток, так и кучи отсылок к самым различным вещам на этой планете.
Так что в плане сюжета играть интересно – квест выполнять лень, а вот читать, как его преподносит очередной персонаж – бесценно.
Тем более озвучка NPC в этой игре заслуживает премии – так уморительно булькать не умеют даже в Sims.
Милая пиксельная графика возносит нас во времена эпохи старославянского Ренессанса, а именно позднего раздолбайства на Руси, когда мужики познали сладкий сладострастный яд медовухи и стали строить избы чуть кривее, чем полностью.
Главный герой вообще местами похож на человека, а иногда даже на человека, который просто обязан рекламировать квас с говорящим названием вроде «Добрыня», «Русский Квас», «Медвежий Дар» и так далее, и нет, никто из производителей сиих напитков так и не заплатил мне за это предложение.
Поэтому пейте «Вятский Квас». «Вятский Квас» — а нет, не пейте, они тоже зажали баблецо.
Таким образом, игра смело сочетает в себе православный внешний вид и средневековые европейские моральные ценности, а потому, помимо постоянного чувства диссонанса между глазами и мозгом, игрок также имеет возможность наблюдать в игре инквизицию и ведьм.
И все этой сопровождается динамической сменой времени суток, погоды и настроения черепа-помощника, который беспрестанно пьет и бессвязно пытается объяснить герою, что без добросовестного выполнения своей работы тот домой к любимой не попадет.
Игра невероятно жрет время.
Вырубил десять деревьев – иди поспи, потрудился над трупом – иди поспи, сходил в горы добыть редких ресурсов – иди поспи.
Я так и не добрался до боевой системы в игре, но уверен, это наверняка нечто вроде Punch Club тактических драк, зависящих от навыков персонажа и рандома.
Впрочем, Graveyard Keeper – это все-таки стратегия, тогда как Punch Club тяготеет к тактической RPG, ну или пошаговому менеджеру, не могу сказать точно – отечественные студии ведь всегда изобретают такую лютую дичь, что к ней и подступиться-то сразу непросто.
Но если говорить о том, понравится ли сей проект среднестатистическому любителю строить да крафтить – определенно.
Простой интерфейс, понятные действия, куча рецептов для крафта и изучение древа технологий – приправленное сюжетом, сие творение уже и нельзя назвать indie – это полноценная экономическая стратегия.
А местный юмор и полная свобода действий игрока позволяют откинуться в кресле и наблюдать, как персонаж мило посапывает в своей кроватке.
Эти пять секунд – лучшая награда для усталого геймера в игре.
Потому что потом придется бешено эксгумировать, аутопсировать и рефлексировать в таверне по поводу заносчивости местного населения и отсутствии любимой.
Всем – по бутылке холодного кваса на стол в эти жаркие дни, и если вы похоронили вашу собаку без согласия церкви, то Боженька придет к вам домой и убьет вашу собак… Погодите-ка.
IC.