Goliath…
…Или комплексы по поводу роста.
Давным-давно человек был маленьким, ничтожным, хоть и весьма накачанным, но все равно ничтожным созданием.
Все вокруг него было больше, сильнее, тупее, наглее и притесняло людей по видовому признаку как могло.
«Извините, сэр, этот автобус только для мамонтов», «Простите, но вы не можете обедать здесь – это кафе «Саблезубый Гарри», оно не для людей», «Твоя мамаша настолько прямоходящая, что не в состоянии залезть на дерево, ухахах!!!»
Но человек имел то, что было недоступно другим представителям животного мира – технический ВУЗ.
После пяти лет упорной зубрежки и матана человек вышел из ВУЗ-а, взошел на холм – и перед ним на поляне собрались все звери.
И молвил человек: «Узрите!!! Красный диплом об окончании факультета механически-квантовых инженерных наук!!!»
И создал человек сразу после этого ОГРОМНОГО ПРЯМОХОДЯЩЕГО МЕХА ИЗ Г*ВНА И ПАЛОК, И НАВАЛЯЛ ОН ВСЕМ ТВАРЯМ ЛЕСНЫМ НАКОНЕЦ, А МАМОНТОВ ТАК ВООБЩЕ ЛИЧНО ВСЕХ ВЫМЕР К ХРЕНАМ САБЛЕЗУБЫМ!!!
Прежде чем перейти к обзору, я хотел бы начать с недостатков и отметить – игра довольно казуальна в целом – от механики до визуального стиля.
Простое управление, простая механика боя, ненавязчивый craft – Goliath не заставляет игрока слишком напрягаться в каком-либо из своих элементов.
Но в то же время в какой-то момент бои становятся сложными, потому что враги начинают наносить высокий урон, а craft требует элементов, которые нужно искать в различных локациях, поэтому при внешней стартовой простоте в дальнейшем игра повышает планку сложности, поэтому назвать ее действительно казуальной сложно.
А кроме того, есть панели исследования новых частей шагателей и все такое, поэтому развитие в игре вполне себе затягивает.
Это одна из тех игр, которые довольно просты, но при этом вызывают интерес некоторыми своими оригинальными особенностями, и в данном случае Goliath – гибрид песочницы и квестовой линейной игры-аркады, мне почему-то сложно назвать правильный жанр [в воскресенье спросонья, действительно, почему же так сложно назвать жанр, ммм]
Но давайте разберемся.
Как часто игры начинаются с крушения на незнакомой планете?
Чаще, чем прямоходящий не успевает убежать от хищников, ахахах.
Вот и здесь исследователь дальних планет и сладких ракет падает на планету после неудачного стечения обстоятельств [в ходе которых он родился на свет, азазаз].
В руках – руки, пистолет и гаечный ключ, в голове – сложные чертежи, позволяющие создавать из подручных материалов шагающих роботов, впереди – куча локаций, в которых это умение позволит выжить и заработать уважение.
И после короткого обучения, в ходе которого нужно добыть немного ресурсов и славы, игрок попадает в открытый, но разделенный на уровни, мир, а именно локации-островки, связанные между собой телепортом.
Честно говоря, я так и не понял, почему нельзя было сделать один цельный большой мир – ведь то, что может предложить игровая механика, куда лучше бы смотрелось как открытая песочница.
А предложить есть что – иначе обзора бы и не было.
Прежде всего – это не survival, есть не надо, но craft на месте, от всяких мазей до различных мин с различной начинкой – рецепты есть, и рецептов достаточно, дабы выжить во враждебной среде.
Вокруг – деревья, камни, кусты, и все можно разбить, срубить и сорвать для получения нужных ресурсов.
Которые понадобятся, чтобы отстраивать свой лагерь для успешного саморазвития и завоевания сердечек окрестных жителей. Лагерь, правда, строится автоматически – то есть размещать здания вручную нельзя, они возникают на уже заготовленных местах.
В общем и целом все это выглядит как стандартная песочница, где нужно исследовать мир и и крафтить ради крафта.
Но есть одно но.
Местная мразь настолько огромна в своей наглости, что раз на раз выйти игрок в состоянии только с местными курицами, и то если их не больше чем одна боевая единица.
Остальные же подлецы с легкостью убьют паренька одной левой, а посему ничего не остается, как прибегнуть к банальной инженерии.
И создать своего первого деревянного шагателя – здесь их называют «голиафы».
Ведь только голиаф способен своими могучими деревянными ногами шагать по окрестностям и на равных сражаться с местными быками, крысами-мародерами и прочей несправедливостью.
Только голиаф способен добыть ресурсы одним ударом кулака вместо часа долбления киркой.
Только голиаф может понравиться местным жителям, Лесному Братству, которое каким-то хреном также высотой под 5 метров.
Только голиаф способен закончить ВУЗ с красным дипломом, поступить на высокооплачиваемую работу и женит…
Хм, продолжим.
Как видим, игра всячески стремится обосновать, почему игроку нельзя просто бегать своим маленькими ножками по этому миру.
А поэтому геймер подходит к верстаку постройки голиафов, открывает меню создания, и вот здесь-то игра и начинает ему нравиться.
Ведь он понимает, что голиафов нужно крафтить, они состоят из разных частей и разного материала, а также имеют свои уникальные способности.
Например, самый первый, деревянный, довольно легкий и быстрый – а также способен делать кувырки, уклоняясь от врага, крутиться и выполнять прочие безумные трюки, называемые его способностями.
Для него можно создать оружие ближнего боя и дальнего, а также достаточное количество ремонтных наборов – несмотря на вроде бы казуальность, в игре нет регенерации здоровья, и приходится создавать всякие предметы для лечения и ремонта.
Но в дальнейшем игра делает неожиданные вещи – например, в пустынном биоме из-за лютой жары деревянный голиаф в какой-то момент просто загорается и уже не подходит для прохождения.
Что делать? Крафтить каменного.
Который спокойно перенесет жару.
Но замедлится в ледяном и будет не в состоянии догнать ср*ных карликов из племени карликов, который атакуют на расстоянии медленного каменного качка.
Игра неожиданно удивляет опять же простым, но интересным подходом к погоде – нужно учитывать, какие эффекты какой тип локации окажет на голиафа, и выбирать нужного.
Иначе внатуре закидают палками – я давненько не видел такой простой и при этом такой действенной системы.
Никаких там процентов сопротивления – деревянный голем сгорит от огнемета, а каменный просто не сможет догнать врага.
Респект разработчикам за такие детали.
Точно так же просто и по делу игра подходит к созданию оружия для голиафов – как ближнее, так и дальнее имеют разные формы, от быстрых мечей до тяжелых дубин и от метких арбалетов до наносящих урон по площади ручных катапульт.
Можно создавать оружие со стихийным уроном – и ледяная палица будет замедлять врагов, а огненный арбалет – поджигать.
Все это делается в местной оружейной, и в целом лагерь также преподносит сюрприз – возможностью прокачки строений и открытия новых.
А самое необычное – в процессе приключений можно встретить некоторых NPC, после выполнения квеста с которыми они могут появиться в вашем лагере.
К примеру, после солидного махача с троллями на ледяной локации в моем лагере поселился некто Дрогх и начал выдавать мне квесты на добычу рогов своей массивной лапищей. И судя по всему, его стоянку тоже можно улучшить.
Развитие лагеря, господа, эта штука всегда затягивает.
А ведь есть еще и панель исследований, оформленная в виде достижений.
Чтобы разблокировать новую часть тела для каждого голиафа, нужно выполнить отдельное задание-эксперимент – например, поджечь деревянного голиафа или остудить в воде каменного, нечто в это духе.
Выглядит логично, а главное, заставляет игрока действительно экспериментировать.
Например, бегать и провоцировать местных жителей на поджог своего накачанного деревянного тела.
Ну и кроме всего вышеперечисленного, есть сюжет, квесты и система репутации с различными местными жителями – игра вновь показывает свои скрытые стороны.
А про количество ресурсов вообще молчу – какие-то кристаллы, кости, яд пауков – рецептов для крафта в игре немалое количество.
Мне весьма сложно писать об этой игре – всякий раз глядя на нее, я думаю «черт, это же все так просто и банально, почему мой взгляд зацепился за нее? Тут ведь даже боевка в стиле ударь-кувыркнись в сторону».
А потом я выходу раз на раз в племенем троллей и понимаю, что надо просто крутиться, просто прожимать навыки и просто пытаться не умереть в столь простой драке.
При внешней простоте игра обладает кучей скрытых сторон, вроде пресловутых погодных эффектов или крафта различного оружия – есть даже некоторые характеристик, как в «настоящих RPG», и прокачка, кстати да, есть прокачка.
Возможно, игре не хватает полноценного генерируемого мира-песочницы – в остальном же она вполне интересна.
Черт, звучит так, будто я пытаюсь оправдать игру за то, что она не похожа на все эти классические openworld-ы с динозаврами.
Но она и сама в состоянии с этим cправиться, а главное, подходит к процессу с нетривиальной стороны.
Всем – по умению собирать ОГРОМНОГО МЕХА из подручных средств, и ставь лайк, если не понимаешь, какого черта в Лесном Братстве делают женщины.
IC.