Everspace…
…Или roguelike под прикрытием космосима.
Когда Everspace только возник из утробы разработчика в Steam и прочих неприличных местах, народ по привычке воспринял игру как симулятор – ну, вы знаете, все эти серии X и прочие.
Игроки так истосковались по играм вроде Elite [той шедевральной Elite, а не этой, пустой] и Freelancer, что любую игру воспринимали в штыки, если она не соответствовала теме.
Тем более вышедшая в раннем доступе, что все-таки является последнее время скорее антирекламой, нежели плюсом.
«Пожалуйста, прочтите: личное обращение основателя Everspace…»
«Нам нужны деньги, чтобы радовать вас новыми дневниками разработки…»
«Just f*cking donate…»
Впрочем, разработчики Everspace не из этого теста.
В течение полутора лет работа велась без остановки, и на сегодняшний день игра выглядит абсолютно готовой и играбельной.
Время ковыряться во внутренностях, господа, наденьте перчатки. Нет, оденьте. Нет, наденьте. Нет, мой внутренний учебник грамматики, ты не победишь сегодня – вденьте ваши руки в перчатки, господа.
Как и у всякого уважающего себя soulslike/roguelike/likelike проекта, у игры есть таинственный и загадочный сюжет, по всем правилам начинающийся с потери памяти главного героя, чтобы было чем оправдать прокачку с нуля.
Наш боевой пилот, очнувшись за штурвалом космического корабля, пытается понять, где он очнулся, хотя вроде только хотел полежать еще пять минуточек.
С ориентированием в пространстве ему незамедлительно помогает местный AI корабля – бесстрастно сарказмирующий механический голос проводит курс обучения и говорит главному герою, что «надо лететь к конечной точке, а зачем – ты даже не гражданин, тебе знать не положено».
Собственно, краткое обучение вводит в историю и одновременно в игру – снова учимся прожимать WASD и мышь.
Черт, а ведь в реальной жизни мы тратим на это около двух лет – ну, научиться ходить, тут же пойти за комп, взять мышку в руки и сесть катать, ДА, ТИММЕЙТЫ, ДА?!! [плачет от бессилия].
Попадая в космическое пространство, игрок мгновенно понимает: о да/о нет, это же опять полностью трехмерный космос с полетом во все стороны, суматошной стрельбой по целям и попытками бороться с вестибулярным аппаратом.
Высокая скорость полета корабля, высокий темп битв с быстро проносящимися мимо целями – мечта тех, кто это обожает, моя же реакция пьяного ленивца не позволяет мне быть успешным в подобных проектах.
Кроме того, меня укачивает, когда я обнаруживаю возможность крутить кораблем вообще во все стороны.
Впрочем, экран не пестрит сотней индикаторов, а прицел подсвечивается, когда противник доступен для поражения – все просто и удобно для любителей метко стрелять и ловко маневрировать.
А бои здесь требуют и того, и другого – и естественно, это большой плюс игры.
Теперь о том, чего не поняли многие игроки, привыкшие к космическим симулятором с открытым миром и локациями – это линейно-нелинейная игра.
Каждый новый старт игрок должен пробираться через несколько случайно создаваемых локаций к гипервратам, чтобы перейти дальше – классическое построение игры в стиле какого-нибудь Slay The Spire или Dead Cells, разработчики точно угадали, что нынче в тренде.
Соотвественно, окончательная смерть – еще один элемент прохождения, и умерев, игрок начинает все заново.
Конечно, разработчики могли и забацать открытый мир, и на мой взгляд, у них бы это вышло, но жанр не тот.
Впрочем, если бы да кабы, а игры должны быть разными.
Таким образом, перед нами – игра, где нужно идти вперед, падать, вставать, снова падать, умирать и снова идти вперед.
С каждым новым прохождением приобретая новые способности и апгрейды, куда же без этого.
Почему я так уверен, что разработчики вполне могли создать отличную игру с открытым миром?
Потому что они даже в линейной игре создали живой мир.
Абсолютно каждая случайно созданная локация живет своей жизнью: различные местные фракции в ней сражаются между собой, идет добыча ресурсов, пираты нападают на грузовозы, а военные истребители преследуют их в ответ.
В любую минуту на экране может загореться сообщение «враждебный флот приближается к системе», а может и не загореться.
Есть торговцы, которые могут дать деньжат в обмен на ресурсы, а есть и космические КОРОВАНЫ, которые можно ГРАБИТЬ, правда, в этом случае фракция становится враждебной.
И насколько я понял, здесь есть даже система репутации, что для подобного проекта уже весьма оригинально.
Иными словами, в каждый момент игры происходит нечто случайное – это идеальный элемент для любой игры.
Другой вопрос, насколько разнообразны эти случайности, но это уже на вкус и цвет. А также на более длительное прохождение игры – чтобы узнать, то еще нового может предложить местная вселенная.
Система прокачки поделена на навыки пилота [находить больше денег, стрелять точнее, защищать диплом успешнее, черт, а ведь обучение в ВУЗ-е – это реально roguelike!] и оборудование корабля.
И вот что интересно: помимо прокачки корабля между каждым прохождением, во время самой игры есть система крафта предметов, причем из находимых во время прохождения ресурсов.
Свежая деталь, господа: летая по локации, игрок собирает ресурсы, а также находит различные ПРОСТО ТАК летающие в космосе контейнеры с полезными чертежами или даже новые запчасти для корабля.
Нужен срочный ремонт? Изволь слетать найти наноботов.
Нужна новая пушка? Собирай ресурсы для нее, лентяй.
Крафтится все, даже новые патроны, и в итоге можно с головой уйти в поиски нового чертежа или ресурсов, дабы создать КОРАБЛЬ СВОЕЙ МЕЧТЫ, ведь улучшений в игре – превеликое множество.
Например, разнообразие оружия радует глаз: от стандартного красного лазера для бурения астероидов до кислотных ракет, игнорирующих щиты противника и разъедающих сам его корпус, имбовая вещь, кстати.
Множество всяких «генераторов ЭМИ» и «систем маскировки»: модификации для корабля, призванные внести в игру элементы тактики.
Естественно, всякие щиты и расходники энергии, а также особо заумные хакерские штуки вроде взлома окрестных турелей – честно говоря, игра позволяет как атаковать в лоб, так и выдумывать самые различные методы для достижения цели.
Например, для кражи ресурсов из станции можно тупо в лоб схватиться с армией турелей, а можно на время вывести их из строя, захватить нужное и свалить.
Ведь игра не призывает следовать никаким определенным правилам – иногда достаточно просто улететь из локации дальше, если в ней геймера серьезно прижали.
Правда, выживет ли игрок в следующей – это уже другой вопрос.
Свобода действий – вот что главное. Во многих играх с открытым миром этого часто нет.
Местные локации весьма радуют как глаз, так и душу: каждая – это забитое всякими астероидами и контейнерами, ресурсами и врагами, станциями и узлами связи счастье любителя летать и стрелять.
Нужно лично облететь каждый уголок космической свалки, чтобы найти все полезные ништяки – а в некоторые места еще и сложно попасть.
Например, внутрь парящих в невесомости космических скитальцев – сгоревших остовов огромных станций нужно реально протискиваться, применяя свое мастерство в управлении кораблем – иначе можно банально разбиться о препятствия.
А ведь они еще могут оказаться и заминированы какой-то межгалактической мразью, которая придумала добавить это в игру.
Да вообще переход из локации может оказаться невозможным, если пираты или еще кто поставят блокиратор гиперпрыжка – я такое последний раз видел только в Space Rangers 2, и подобные детали в Everspace достойны похвалы.
Эта игра – для тех самых любителей активной жизни среди астероидов, которой им так не хватало.
Ложка дегтя в бочке action-а: интерфейс.
Нет, не то чтобы он слишком плох – но меня серьезно напряг поиск маленьких, синих, теряющихся на фоне темного-синего космоса индикаторов.
Все значки в этой игре, поражающей своими графическими эпическими космическими эвристическими бомбическими акустическими истерическими просторами, весьма малы, и реально выделяются только красные индикаторы противников.
Кроме того, все действия с объектами и ресурсами нужно совершать вручную – подлетел к контейнеру, расстрелял, кнопкой F собрал новые детали.
Нет, ресурсы вроде топлива или руды собираются автоматически, а облака плазмы вообще всасываются, стоит только остановиться внутри них, прямо как лужа в твои ботинки в пять лет – но сколь же иногда трудно понять по индикатору, где же этот чертов контейнер внутри останков станции находится.
Самая сложность – выявить значки издалека.
Возможно, это фишка игры – чтобы игрок не расслаблялся, ну и реализма больше, но честно говоря, в какой-то момент глаза устают.
Хотя сам процесс поиска новых компонентов весьма затягивает.
При всей своей внешней простоте игра сложна – это понимаешь уже на первой локации, если не совсем удачно провел свой первый же бой.
Ресурсов нет, а ведь нужно еще лететь выживать до следующей системы, а в этой не отсидишься – в любую минуту может прибыть враг…
Любители сложно стрелять и круто маневрировать оценят проект на высокий балл, да и вообще все, кто любит страдать и проходить – тоже, как и поклонники игр в стиле Dead Cells.
Меня же лично весьма зацепила отрисовка уровней – поистине красочные вариации самых различных космических явлений, вроде тех же полей плазмы, или сияющие огромные кольца планеты на фоне, или стильные космические бои, когда со стороны наблюдаешь за замесом какого-нибудь крейсера и стайки пиратов – все очень здорово выглядит, да еще и насыщено геймплеем.
А кроме того, что немаловажно – разработчики потрудились разработать целую собственную вселенную и даже создать для нее подробный кодекс, а это часто очень важная для многих игроков деталь.
Всем – по хорошей памяти, и если вам кажется, что random – это несправедливость, вспомните, благодаря чему вы появились на свет. Так, нет, не обижайся, это не оскорбление, это лишь меткая метафора для обзора, хорош, какой суд, о чем ты, полехче.
IC.