Everspace…

…Или roguelike под прикрытием космосима.

Когда Everspace только возник из утробы разработчика в Steam и прочих неприличных местах, народ по привычке воспринял игру как симулятор – ну, вы знаете, все эти серии X и прочие.

Игроки так истосковались по играм вроде Elite [той шедевральной Elite, а не этой, пустой] и Freelancer, что любую игру воспринимали в штыки, если она не соответствовала теме.

Тем более вышедшая в раннем доступе, что все-таки является последнее время скорее антирекламой, нежели плюсом.

«Пожалуйста, прочтите: личное обращение основателя Everspace…»

«Нам нужны деньги, чтобы радовать вас новыми дневниками разработки…»

«Just f*cking donate…»

Впрочем, разработчики Everspace не из этого теста.

В течение полутора лет работа велась без остановки, и на сегодняшний день игра выглядит абсолютно готовой и играбельной.

Время ковыряться во внутренностях, господа, наденьте перчатки. Нет, оденьте. Нет, наденьте. Нет, мой внутренний учебник грамматики, ты не победишь сегодня – вденьте ваши руки в перчатки, господа.

Как и у всякого уважающего себя soulslike/roguelike/likelike проекта, у игры есть таинственный и загадочный сюжет, по всем правилам начинающийся с потери памяти главного героя, чтобы было чем оправдать прокачку с нуля.

Наш боевой пилот, очнувшись за штурвалом космического корабля, пытается понять, где он очнулся, хотя вроде только хотел полежать еще пять минуточек.

С ориентированием в пространстве ему незамедлительно помогает местный AI корабля – бесстрастно сарказмирующий механический голос проводит курс обучения и говорит главному герою, что «надо лететь к конечной точке, а зачем – ты даже не гражданин, тебе знать не положено».

Собственно, краткое обучение вводит в историю и одновременно в игру – снова учимся прожимать WASD и мышь.

Черт, а ведь в реальной жизни мы тратим на это около двух лет – ну, научиться ходить, тут же пойти за комп, взять мышку в руки и сесть катать, ДА, ТИММЕЙТЫ, ДА?!! [плачет от бессилия].

Когда после бурной вечеринки просыпаешься утром.

Попадая в космическое пространство, игрок мгновенно понимает: о да/о нет, это же опять полностью трехмерный космос с полетом во все стороны, суматошной стрельбой по целям и попытками бороться с вестибулярным аппаратом.

Высокая скорость полета корабля, высокий темп битв с быстро проносящимися мимо целями – мечта тех, кто это обожает, моя же реакция пьяного ленивца не позволяет мне быть успешным в подобных проектах.

Кроме того, меня укачивает, когда я обнаруживаю возможность крутить кораблем вообще во все стороны.

Впрочем, экран не пестрит сотней индикаторов, а прицел подсвечивается, когда противник доступен для поражения – все просто и удобно для любителей метко стрелять и ловко маневрировать.

А бои здесь требуют и того, и другого – и естественно, это большой плюс игры.

Например, в этот момент игры мой персонаж погиб скорее не от вражеских снарядов, а от потери ориентации в пространстве.

Теперь о том, чего не поняли многие игроки, привыкшие к космическим симулятором с открытым миром и локациями – это линейно-нелинейная игра.

Каждый новый старт игрок должен пробираться через несколько случайно создаваемых локаций к гипервратам, чтобы перейти дальше – классическое построение игры в стиле какого-нибудь Slay The Spire или Dead Cells, разработчики точно угадали, что нынче в тренде.

Соотвественно, окончательная смерть – еще один элемент прохождения, и умерев, игрок начинает все заново.

Конечно, разработчики могли и забацать открытый мир, и на мой взгляд, у них бы это вышло, но жанр не тот.

Впрочем, если бы да кабы, а игры должны быть разными.

Таким образом, перед нами – игра, где нужно идти вперед, падать, вставать, снова падать, умирать и снова идти вперед.

С каждым новым прохождением приобретая новые способности и апгрейды, куда же без этого.

Черт, они могли сделать просто много-много локаций рядышком, и чтобы была большущая карта, и чтобы между ним летать… Эх, ладно, кто-нибудь когда-нибудь обязательно сделает новых Space Rangers.

Почему я так уверен, что разработчики вполне могли создать отличную игру с открытым миром?

Потому что они даже в линейной игре создали живой мир.

Абсолютно каждая случайно созданная локация живет своей жизнью: различные местные фракции в ней сражаются между собой, идет добыча ресурсов, пираты нападают на грузовозы, а военные истребители преследуют их в ответ.

В любую минуту на экране может загореться сообщение «враждебный флот приближается к системе», а может и не загореться.

Есть торговцы, которые могут дать деньжат в обмен на ресурсы, а есть и космические КОРОВАНЫ, которые можно ГРАБИТЬ, правда, в этом случае фракция становится враждебной.

И насколько я понял, здесь есть даже система репутации, что для подобного проекта уже весьма оригинально.

Иными словами, в каждый момент игры происходит нечто случайное – это идеальный элемент для любой игры.

Другой вопрос, насколько разнообразны эти случайности, но это уже на вкус и цвет. А также на более длительное прохождение игры – чтобы узнать,  то еще нового может предложить местная вселенная.

«Всем привет, с вами Джонни Ноксвилл, и сегодня мы летим воровать ресурсы с этой колымаги».

Система прокачки поделена на навыки пилота [находить больше денег, стрелять точнее, защищать диплом успешнее, черт, а ведь обучение в ВУЗ-е – это реально roguelike!] и оборудование корабля.

И вот что интересно: помимо прокачки корабля между каждым прохождением, во время самой игры есть система крафта предметов, причем из находимых во время прохождения ресурсов.

Свежая деталь, господа: летая по локации, игрок собирает ресурсы, а также находит различные ПРОСТО ТАК летающие в космосе контейнеры с полезными чертежами или даже новые запчасти для корабля.

Нужен срочный ремонт? Изволь слетать найти наноботов.

Нужна новая пушка? Собирай ресурсы для нее, лентяй.

Крафтится все, даже новые патроны, и в итоге можно с головой уйти в поиски нового чертежа или ресурсов, дабы создать КОРАБЛЬ СВОЕЙ МЕЧТЫ, ведь улучшений в игре – превеликое множество.

Все эти ячейки для оружия, все эти ресурсы, все эти характеристики… Черт, дайте мне скрафтить что-нибудь, скорее, у меня дрожат руки.

Например, разнообразие оружия радует глаз: от стандартного красного лазера для бурения астероидов до кислотных ракет, игнорирующих щиты противника и разъедающих сам его корпус, имбовая вещь, кстати.

Множество всяких «генераторов ЭМИ» и «систем маскировки»: модификации для корабля, призванные внести в игру элементы тактики.

Естественно, всякие щиты и расходники энергии, а также особо заумные хакерские штуки вроде взлома окрестных турелей – честно говоря, игра позволяет как атаковать в лоб, так и выдумывать самые различные методы для достижения цели.

Например, для кражи ресурсов из станции можно тупо в лоб схватиться с армией турелей, а можно на время вывести их из  строя, захватить нужное и свалить.

Ведь игра не призывает следовать никаким определенным правилам – иногда достаточно просто улететь из локации дальше, если в ней геймера серьезно прижали.

Правда, выживет ли игрок в следующей – это уже другой вопрос.

Свобода действий – вот что главное. Во многих играх с открытым миром этого часто нет.

А если хочется больше challenge, то вот вам испытания. И кстати, в игре есть квесты от местных. «Султан с тобой поговорить хочет», господа.

Местные локации весьма радуют как глаз, так и душу: каждая – это  забитое всякими астероидами и контейнерами, ресурсами и врагами, станциями и узлами связи счастье любителя летать и стрелять.

Нужно лично облететь каждый уголок космической свалки, чтобы найти все полезные ништяки – а в некоторые места еще и сложно попасть.

Например, внутрь парящих в невесомости космических скитальцев – сгоревших остовов огромных станций нужно реально протискиваться, применяя свое мастерство в управлении кораблем – иначе можно банально разбиться о препятствия.

А ведь они еще могут оказаться и заминированы какой-то межгалактической мразью, которая придумала добавить это в игру.

Да вообще переход из локации может оказаться невозможным, если пираты или еще кто поставят блокиратор гиперпрыжка – я такое последний раз видел только в Space Rangers 2, и подобные детали в Everspace достойны похвалы.

Эта игра – для тех самых любителей активной жизни среди астероидов, которой им так не хватало.

Лучше всего игру описывает выбор сложности.

Ложка дегтя в бочке action-а: интерфейс.

Нет, не то чтобы он слишком плох – но меня серьезно напряг поиск маленьких, синих, теряющихся на фоне темного-синего космоса индикаторов.

Все значки в этой игре, поражающей своими графическими эпическими космическими эвристическими бомбическими акустическими истерическими просторами, весьма малы, и реально выделяются только красные индикаторы противников.

Кроме того, все действия с объектами и ресурсами нужно совершать вручную – подлетел к контейнеру, расстрелял, кнопкой F собрал новые детали.

Нет, ресурсы вроде топлива или руды собираются автоматически, а облака плазмы вообще всасываются, стоит только остановиться внутри них, прямо как лужа в твои ботинки в пять лет – но сколь же иногда трудно понять по индикатору, где же этот чертов контейнер внутри останков станции находится.

Самая сложность – выявить значки издалека.

Возможно, это фишка игры – чтобы игрок не расслаблялся, ну и реализма больше, но честно говоря, в какой-то момент глаза устают.

Хотя сам процесс поиска новых компонентов весьма затягивает.

И да, я играл в режиме от третьего лица, но сдается мне, вот этот вот вид из кабины куда круче.

При всей своей внешней простоте игра сложна – это понимаешь уже на первой локации, если не совсем удачно провел свой первый же бой.

Ресурсов нет, а ведь нужно еще лететь выживать до следующей системы, а в этой не отсидишься – в любую минуту может прибыть враг…

Любители сложно стрелять и круто маневрировать оценят проект на высокий балл, да и вообще все, кто любит страдать и проходить – тоже, как и поклонники игр в стиле Dead Cells.

Меня же лично весьма зацепила отрисовка уровней – поистине красочные вариации самых различных космических явлений, вроде тех же полей плазмы, или сияющие огромные кольца планеты на фоне, или стильные космические бои, когда со стороны наблюдаешь за замесом какого-нибудь крейсера и стайки пиратов – все очень здорово выглядит, да еще и насыщено геймплеем.

А кроме того, что немаловажно – разработчики потрудились разработать целую собственную вселенную и даже создать для нее подробный кодекс, а это часто очень важная для многих игроков деталь.

Всем – по хорошей памяти, и если вам кажется, что random – это несправедливость, вспомните, благодаря чему вы появились на свет. Так, нет, не обижайся, это не оскорбление, это лишь меткая метафора для обзора, хорош, какой суд, о чем ты, полехче.

IC.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться ссылкой:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: