Driftland: The Magic Revival…
…Или «нет, это не про страну магического дрифта».
Как же хороша была первая Majesty, и как же хороша была после многочисленных патчей, пластических операций, молитв и ударов тяжелым тупым предметом по головам разработчиков вторая!!!
Ведь это не просто игра – это отдельный поджанр троюродного дядьки в седьмом колене со стрелой – вариант стратегии с непрямым контролем, при котором все делается при помощи флагов-целей, а юниты-герои еще и подумают, идти ли им выполнять поставленную задачу, или слишком мало платят.
Одна из немногих игр, где уют ощущается буквально физически — игрок строит свое няшное королевство, постоянно подвергается атакам милых монстров, БУКВАЛЬНО ОХРЕНЕВАЕТ ОТ КОЛИЧЕСТВА ТРЕБУЮЩИХ ВЫПОЛНЕНИЯ ЦЕЛЕЙ, наслаждается забавным описанием юнитов и навыков…
Игра, способная на небольшом локальном участке карты затянуть игрока по уши на три часа без передышки, заставляя постоянно мыслить тактически и реагировать на постоянно возникающие проблемы, но при этом получать удовольствие – если это не секрет успеха, то я – это я, да, продолжим.
Но волшебный мир Ардании эволюционировал в более «цивилизованный» вариант – Warlock, и жанр волшебного аутизма в собственной деревне вновь обеднел indie-поделками – впрочем, даже если хорошенько покопаться в Steam, действительно похожих на Majesty по геймплею игр почти нет.
С флагами – вот я о чем.
А ведь подобный геймплей то – уникальный. Реиграбельный. Манящий огромным количеством возможностей.
И требующий прямых рук разработчиков.
Поэтому, пораскинув мозгами, ребята из Star Drifters [так, теперь все понятненько] решили забабахать свой Majesty, с флагами и шлю… милотой, но поскольку в наше время нельзя просто так взять и запилить игру готовой [c], то в течение всего предыдущего года я вынужден был запускать игру по новой и восхищаться изумительными проблемами интерфейса, невероятными по качеству багами и поражающей воображение скудностью геймплея.
Поэтому, когда я увидел сие чудо в релизе, хотя еще совсем недавно это был непревзойденный среди превзойденных кусок аутичного комка багов, я критически выпил кофе и критически нанес урон своему компьютеру, вновь запустив сие.
Как оказалось, я оши… тактически неправильно оценил обстановку, но вовремя успел передислоцироваться и укрепить свое мнение в горячих точках фронта.
Очередной мир опять расхреначило на куски благодаря гребаным магам, и теперь местным жителям приходится орать друг на друга, стоя на краю БЕЗДНЫ, и махать неприличными жестами в адрес соседнего острова, пока на фоне эпичный background дико флексит всякими спецэффектами.
Естественно, маги вконец озлобились друг на друга и теперь сидят каждый на своем острове, строя комму-демо-маго-низмо-кратию каждый и мечтая соединить магическим клеем все обратно, как было при Сталине.
Мешают этому, во-первых, их озлобленность, а во-вторых, материальные проблемы: чтобы запилить империю, нужны рабочие руки и платежеспособные кошельки, но этим двум ублюдкам вечно нужны еда и жилье.
А поэтому приходится строить дома, фермы, искать ресурсы…
Ну почему нельзя взять и просто пойти навалять соседям, почему парням в Warhammer так можно, а тут нельзя, а?!!
«Все говорят, Верховный Лич, а как поднять трупака?!! Магия, три топора и нужная строчка из Некрономикона».
Какой же мертвый мем я только что воскресил, а. Вот так и работает некромантия – и именно поэтому люди не любят нежить – у них всегда мемасы с прошлого века.
Геймплей с ходу погружает игрока в себя: так, строй дом, так, теперь видишь вон тот остров? ПРИСОЕДИНЯЙ ЕГО, РУКАМИ, ДАВАЙ, так, присоединил, строй мост, так, ищи ресурсы, о, что это варвары, ну все, сорян, я пошел, давай сам.
Серьезно, ненавижу, когда игра вместо отдельного обучения начинает его прямо по ходу, но делает это назойливо – «сделай так, как я тебе сказал, и не обращай внимания на то, что мои указания ведут тебя в могилу».
А я САМ ХОЧУ СВОЮ ИМПЕРИЮ ПОСТРОИТЬ, КАК Я ХОЧУ, МАМКУ ТВОЮ ЛИЧНО ОБУЧАЛ, ПОНЯЛ?!! [Как же я все-таки еще молод, раз могу так шутить. Завидуйте, азазаз. Нет, я не школьник. Я молод. Усекли? Так, аташел от моего обзора]
В итоге с первых же секунд геймплея нужно брать с места в карьер, иначе противник через какое-то время придет весьма крутым, даже на среднем режиме сложности, и закидает геймера гиппогрифами с гиппоэльфами на них.
С другой стороны: пока игрок ждет, как течет его любимая полоска добычи золота, чтобы построить новый карьер для гномов-рабочих, время понаблюдать за парящими в пустоте вейпе… островами вполне имеется.
А посмотреть тут есть на что: пожалуй, давно я так не выделял милоту в играх.
Например, местные «герои» — когда им нечем заняться, они либо садятся у костра, либо с важной рожей бродят по острову и выдают иконки своих мыслей над головой, либо могут по серьезке поставить перед собой манекен и начать тренироваться – и вот уже игрок понимает, что руководит ЛИЧНОСТЯМИ, милыми, но ЛИЧНОСТЯМИ – обожаю подобные детали в играх.
Здания соответствуют персоналу – например, если на краю висящего в пустоте острова построить мельницу, то вода с ее колеса будет литься прямиком в пропасть [к бюджетникам].
Или же золотая шахта, построенная с краю, будет изобиловать всякими деревянными мосточками да рельсами с вагончиками – такие мелочи – показатель того, что разработчики трудились над игрой и хотели создать свою собственную вселенную.
Уважай это, парень, ведь это тебе, к примеру, не тупая, без фантазии, копия Нотр Дама, чтобы загнать ее в очередной раз потребителю, тут люди с душой работали [черт, сколько запятых. Как вы вообще все это читаете?].
Экономика в игре очень проста, но завязана на принципе «жители платят налоги, но хотят есть» — весьма важно постоянно следить за тем, что рост населения соответствовал потребляемой им пище и приносимому золоту.
Ведь в магической стране, как это и должно быть – коммунизм, и назначенные на работу в различные шахты и прочие места пролетарии налогов не платят, а жрут исправно.
Стало быть, важно грамотно передвигать ползунки с профессиями – дабы правильно распределить каждому по потребностям его гребаные возможности, ну или как там было.
Иначе государство мгновенно уходит в отрицательный рост экономики, бунтовщики бунтуют, гномы нажираются в тавернах, а женщины выходят на край острова и поднимают расценки.
Нет, революции здесь, конечно, нет, но стопор развития мгновенно ощущается.
А враг ведь только того и ждет, и, едва заметив повышение цен на бензин, тут же открывает магический портал с магическим десантом прямо посередь центрального острова государства игрока.
Магия здесь вообще плевала на границы — можно спокойно засылать магические глаза разведывать чужие территории, открывать порталы везде подряд, присоединять острова, силой мысли двигая их к своей территории – но это на самом деле очень круто.
Driftland [бже мой, как же это звучит, как будто где-то в Германии есть целая немецкая провинция с профессиональными гонщиками боком] неожиданно воскрешает любимейшую фишку игроков – пулять магией по всей карте сверху.
Причем в наличии даже апокалиптические заклинания вроде разрушения целого острова, торнадо или создания своего собственного, искусственного участка земли – сдается мне, все-таки эти парни из Star Drifters – бывшие сотрудники Ino-Co Plus.
Больно много в игре всех этих переделок ландшафта местности под свою расу магией или летящих сверху на врага колец льда, молчу про специфичные «геологические» заклинания.
Нет, здесь не будет шутки про уринотерапию, но ты явно знаешь, о чем я, парень.
Местные герои, в отличие от позеров из Majesty, готовы работать за любые деньги и в любых условиях, лишь бы можно было шататься после работы по острову с пафосной рожей.
Классическое разделение на бойцов ближнего боя, стрелков, магов и всяких там летающих зверин: здесь принципы Majesty бережно сохранены.
Разве что элемент геологической разведки вынудил разработчиков создать отдельный вид героев – КРЕСТЬЯН [начинает наваливать эпичный сельский Dubstep], ну или их аналог – ребята тоже воюют, тоже прокачиваются, тоже покупают предметы, но заняты в основном трудом и ламповыми посиделками у костра, нежели войной и миром с летучими ГРЯЗНЫМИ тварями, что периодически прилетают невесть откуда «тупо помахаться, Андрюх, гляди, ща я вон тот дом подожгу дыханием».
Да да, те самые ублюдки из серии «я тут живу неподалеку, так это, я вот эту башенку вашу шатну, можно?».
Разве что защититься от них куда легче – а при желании можно даже и приручить, найдя их гнездо.
Но почему-то нельзя приручить ГРЕБАНЫХ ВАРВАРОВ, ОТКРЫВАЮЩИХ ПОРТАЛ ПРЯМО ПОСРЕДИ ЦЕНТРАЛЬНОГО ОСТРОВА, кто это придумал вообще?!!
Вы там в ответе за тех, кому поручили нападать на государство игрока?!!
Магические десантники, блин.
В Driftland даже есть окно дипломатии, правда, оно не работает.
Ну как не работает: кнопки «объявить войну» и «предложить мир» есть, но дальше этого и красочных шкал шакалов, показывающих взаимоотношения между фракциями, нет ничего.
А поэтому на кой оно тут, я без понятия.
Есть окно исследований – за добрые дела и развитие поселения игроку выдают очки [чтобы он надел их и увидел, что играет в бюджетный вариант Majesty, азазаз], и на эти очки он приобретает различные бонусы-модификаторы, вроде снижения зарплаты рабочим [вот это прогресс, господа, вот это наука – выходит, именно жадность толкает развитие вперед?].
А вот насчет экономики героев я так и не понял: все улучшения в кузне покупаются игроком за свой счет, а герои с важной рожей подходят и забирают их.
Но ведь за флаги герои также получают золото.
На что эти ублюдки тратят его [провожает взглядом шикарную яхту с моделями, на бешеной скорости проносящуюся мимо в пустоте]?!!
Неожиданно выбравшаяся из лютой сырости игра, с аж четырьмя игровыми расами, исправно работающим AI юнитов-героев и интересной механикой развития островов [если бы не Netstorm, я бы даже сказал оригинальной. Так, ловите вон того oldfag-а, кажется, у него сердечный приступ от неожиданности] — из ниоткуда возникший подарок любителям строить свое маленькое, уютное королевство и оборонять его от волн противника, вот только с возможностью наконец самому пойти и навалять этим лезущим отовсюду ублюдкам, захватив их земли – мечта ребят из Majesty.
И в отличие от нее же, Driftland – это все-таки более обширная стратегия, из-за соперничества с AI игроками находящаяся ближе к Warlock по масштабу.
И действительно неожиданно вырвавшийся из альфа-бета-баго-стадии проект – после первого ее запуска полгода назад или даже больше я не верил, что из этого получится что-то дельное, скорее выглядело как очередной мобильный indie-проект с примитивным геймплеем и тринадцатилетними фанатами-донатерами.
Всем – по потребностям, которые и не снились вашему отцу, и каждому – по способностям, которые он мог бы прожимать на поле битвы.
IC.