Distrust…
…Или дед с батей опять заблудились в гаражах по пьяни, каждую пятницу одно и то же.
Фильм «Нечто» породил целое ответвление horror-ов – как бы я его назвал, «Холодные Игры».
Условия этого ответвления очень просты – есть беззащитные полярники, есть некая тварь, а среди персонажей обязательно присутствует бородатый мужчина, подозрительно смахивающий на Рассела Кроу гонораром за фильм.
В играх же воплощение подобного сценария стало в последние годы на редкость популярным – всякие Conarium, Soma, Monstrum, который тоже про тварей [этих неверных мужланов] и одиночество [сволочь] – причем отличаются они атмосферностью и качеством окружения в первую очередь.
Отличаются от дешевых trash-indie-horror-ов, конечно же – всех этих эпичных поделок про сбор записок и шипение разработчика за спиной игрока, пока тот разглядывает зависшего в текстурах монстра.
Вот и Distrust решил пойти по популярной дорожке, но сделал это в неожиданном и очень правильном стиле – стиле Enemy Infestation, на которую я пытаюсь запилить обзор уже два года.
Сюжет повествует об очередной заброшенной базе полярников, где что-то случилось, а потом туда упал вертолет, а вакруг твари, и главный гирой токой достоет пушку и довай стрилять…
Короче, связи нет, денег нет, смысла жизни тоже, а потому остается только пить кофе и говорить товарищу, что завтра он первый пойдет.
Черт, oldfag-ность последних слов предыдущего предложения буквально зашкаливает, если кто понял, к чему это отсылка.
Таким образом, на выбор игроку предоставляется куча персонажей, которых нужно разблокировать, и два стартовых – небритый толстый дровосек, явно закидывающий за воротник, и небритый старый вояка, явно закидывающий байки про Сталина каждый вечер за ужином.
Собственно, именно такими я и представляю себе полярников.
Брутальные, нетрезвые воители с пургой и похмельем.
Упав на вертолете посередь бури прямо на базу полярников, наши герои должны ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ прорваться в следующую зону – это первая и основная цель, которую игра ставит на каждом уровне перед игроком.
Геймплей вызвал у меня невероятно теплые и ностальгичные эмоции: реинкарнация Enemy Infestation 1998-го года во всей красе, почему я больше не встречал игр с подобным управлением и жанром?
Под контролем игрока в ледяной изометрии эти два храбрых борца с трезвостью должны преодолеть несколько участков полярной базы, отделенных друг от друга.
Все происходит в реальном времени, но с возможностью паузы, мужики должны бегать по каждому уровню, находить полезные предметы, еду, лекарства, женщин и золото, а все затем, чтобы прожить еще чуть подольше и выполнить все условия для перехода в следующую зону.
Как видим, смастерить гребаные кусачки и тупо прорезать себе путь через забор на каждом уровне – слишком легко для наших бравых полярников.
То ли дело разбираться в устройстве сломанного генератора или применять инопланетные артефакты по назначению.
Все было бы весьма просто, если бы не холод, голод и усталость – как все настоящие мужики, наши бравые полярники быстро замерзают, голодают и устают.
Естественно, как и любому брутальному мужчине, для выживания им понадобятся умения готовить найденную еду, находить более теплую одежду и спать на мягких кроватках.
Ведь жрать консервы сырыми и спать на полу – это для слабохарактерных девчонок, которые не знают, как правильно выживать в условиях дикого отсутствия мамы или жены рядом.
А уж если настоящий мужчина порезал пальчик, открывая дверь [не спрашивайте меня ни о чем, я не знаю, как можно было травмироваться в ситуации с ключом или замком], то он будет ИСТЕКАТЬ КРОВЬЮ И ПОГИБНЕТ БЕЗ БИНТА, ЧТО, ВЫ ДУМАЛИ, ПАЛЬЧИК — ЭТО НЕОПАСНО?!!
Серьезно, я еле выполз из под стола, решив проверить, насколько хватит парня с порезом от, мать его, ключа.
Он впал в кому, господа.
Теперь я боюсь открывать двери, спасибо, ребята из Cheerdealers.
Нет, конечно, я придираюсь – разработчики постарались максимально усложнить жизнь игроку, и Distrust благодаря вот таким вот мелочам и событиям ни разу не легкая пробежка по уровням, даже несмотря на издателя – Alawar.
Почему бы им не сделать «Веселую Ферму» таким же survival-horror-ом?
Про коров, которые должны избежать скотобойни и найти выход в пучине интриг и навоза?
Игра сложна.
Помимо умения вовремя отправлять полярников на нужные задачи, дабы ни один не простаивал, следует еще и следить за потребностями персонажей и постоянно решать, что в данный момент важнее – рвануть по-быстрому на пределе сил лезть в следующую зону или же исследовать уровень полностью, дабы пополнить запасы аммуниции и возможно, найти третьего персонажа в команду.
Что самое приятное – оба пути могут оказаться верными, а иногда есть и третий путь, так что игра весьма вариативна в прохождении и каждый раз непохожа на предыдущий забег.
А что игроку еще надо, если не реиграбельность?
Правильно: игроку нужна еще и атмосфера.
Местная монстрятина появляется по самой неожиданной причине: как только какой-либо персонаж засыпает, то немедля начинает генерировать вокруг себя атмосферу тепла, милоты и няшного посапывания пропитым носиком, на которую мгновенно ведутся аномальные создания, проявляясь неподалеку.
Мрази тоже могут мерзнуть и тоже боятся самых различных вещей – а посему важно находить и читать местные записки, блокноты и прочие таинственные свидетельства того, что погибшие на этой базе полярники занимались работой, а не рубились в многопользовательские игры с ужасающим пингом.
Например, самые первые встречаемые твари боятся света – как написано в одной записке, обратите внимание, ученого-исследователя: «У них охренеть какие здоровые глаза, вот те крест, если светануть фонарем прямо в глазень, тварина должна помереть, отвечаю!!!»
И действительно, просыпаемся, выбегаем наружу, подбегаем к глазастой твари и начинаем гнать ее в сторону шведской или любой другой границы.
Это была отсылка к битве под Полтавой, но вы всегда можете придумать свою, я буду только рад вашему знанию истории.
Но все было бы слишком просто, если бы только параметры персонажей и монстры мешали пройти чертову базу до конца.
Болезни. То, чего я никак не ожидал увидеть в подобной реализации, и, возможно, некоторые из них так реализованы в играх вообще впервые.
Например, если персонаж слишком долго не спал, у него может развиться психическое расстройство «Тоска по дому».
«Что в этом плохого?» — могут спросить некоторые дембеля в комментариях.
А то, мои дорогие любители орать на дневального, что персонаж начинает везде видеть вертолеты.
Буквально – если выбрать персонажа и взглянуть на локацию с его больной точки зрения, то вокруг появятся вертолеты, в которые даже можно будет сесть.
Точнее, будет висеть кнопка действия – «сесть в вертолет».
Персонаж будет подходить к вертолету, тратить время на открытие двери, после чего понимать, что это галлюцинация, а он впустую замерз на ровном месте.
Невероятно классно сделано. И это только одна из «болезней», я даже не буду писать про несуществующие холодильники с едой или размытый экран при приобретении дальнозоркости.
Отдельно напрягают случайные события.
«Ваш персонаж с аппетитом уплетает за обе щеки вкуснейший суп, но неожиданно оказывается, что тот гнилой и пропал. Продолжить уплетать или с негодованием швырнуть миску в товарища, что его приготовил?»
Бросается монетка, есть положительный исход, есть отрицательный.
При положительном персонаж сжирает прогнивший суп и спокойно идет дальше, потому что настоящий полярник, при отрицательном – получает пищевое отравление и неспокойно идет дальше, потому что настоящий полярник.
Черт, а есть ли в игре болезнь в виде галлюциногенных унитазов?
Представляете, персонаж видит посередь голых снежных равнин туалет, бежит к нему, снимает штаны…
«Ваня, очнись, ты обоср…»
Продолжим.
Самым сложным в игре является умение использовать действия и время на себя.
Ну и правильно рассчитывать текущую обстановку: кого отправить греться в дом, а кого послать подбирать ключи к замку.
С обогревом тоже не так все просто: нужно искать дрова или уголь для поддержания тепла в домах, периодически что-то чинить, закрывать открытые окна, находить нужные инструменты и совершать еще кучу схожих действий, вплоть до поиска нужного верстака для создания аптечек.
Игра постепенно нагнетает как геймплеем, так и атмосферой – если вначале вроде есть и ресурсы и время, то уже на третьей зоне можно остаться без штанов, рассудка и желания жить.
Тем более с каждым разом монстров все больше, и они все сложнее, а ресурсов все меньше, и они все некачественней, а двери начинает не просто заклинивать, но и заваливать снегом…
Короче, такой привычный русскоязычному игроку hardcore повседневной жизни зимой, когда даже до работы добраться – значит выполнить квест и получить за это жизненный опыт.
«Сегодня возможна гололедица и тролли под мостами. Берегите себя и своих богов, удачи вам в Вальхалле!!!».
А еще эта нагнетающая музыка, она потом неделю будет сниться вам как саундтрек к самым разным тревожным событиям в вашей жизни: серьезно, похоже, разработчики заморочились и наняли того парня из «Интерстеллара», что умеет писать эти тревожные космические мелодии.
«Ту-ду-ту-ду-ту-ду-ту-ду-ду-ду-ду-ду».
«Персонаж порезался».
«Ту-ду-ту-ду-ту-ду-ту-ду-ду-ду-ду-ду».
«Персонаж потерял один глаз».
«Ту-ду-ту-ду-ту-ду-ту-ду-ду-ду-ду-ду».
«Персонаж случайно потерял ориентацию».
«ТУ-ДУ-ТУ-ДУ-ТУ-ДУ-ДУ-ДУ!!!»
Одним словом, я невероятно рад, что отечественные разработчики последнее время стали делать все больше интересных проектов, которые способны завлечь игрока хотя бы на некоторое время, и при этом выполнены качественно и оригинально.
Ведь вы будете смеяться, но традиции отечественного игростроя – это не «быстро, дорого и с багами», а «оригинально, необычно и интересно».
У нас всегда было свое видение на тему компьютерных игр, и я надеюсь, оно вновь засияет красками в грядущем десятилетии, назло алчности Мейлручеров и прочих любителей запустить алчные ручонки в хорошие, качественные отечественные проекты.
Всем – по чашке кофе с утра на вашей полярной станции, и если у вас на глазах белому медведю не вручили премию «Оскар», то это потому, что он белый.
IC.