Dishonored II…
…Или reqiuem по жанру.
Еще буквально три дня назад это была бы мирная статья про отличную игру, но за эти три дня я осознал одну страшную вещь, которая нарушила привычный миропорядок, перевернула границы бытия и закурила в неположенном месте.
Стоило только задуматься о том, почему каждый интересный проект в жанре stealth приходится ждать месяцами, тогда как остального добра в любом жанре steam пруди.
Так что сегодня мой обзор – не обзор [а когда это вообще были обзоры, IC?!!], а точнее, не только лишь обзор, мало кто сможет понять, что это обзор, ведь половина из моих мыслей уже месяц лежат в завтрашнем дне.
Ведь писать отзыв про Dishonored II – это все равно что хвалить кислород за возможность дышать им.
Ведь все вы знаете, что это 10 из 10. Ну, кроме тех растений из вас, что пользуются фотосинтезом и говорят, что настоящий stealth должен быть «са фсрыфами и кравищей».
Нет, фотосинтез это не эффект в Photoshop. Ах, прости, ты как раз из тех, кто синтезирует солнечный свет через дыры в своем интеллекте, не буду мешать.
Посему я лишь приведу Dishonored в качестве фона для основной мысли – ведь на сегодня игра является наглядным показателем того, как последние частицы stealth жанра вынуждены выживать на прилавках игровых магазинов.
Но для начала – если вы хотите сыграть в современный action/stealth проект, соответствующий всем нужным параметрам жанра и обладающий отличным сюжетом и разнообразным геймплеем – не задумываясь, берите Dishonored II.
Серьезно, что еще можно сказать о проекте, сделанном на высочайшем уровне, с проработанным сюжетом и огромными вниманием и любовью к каждой детали?
Да ничего сверх того, что уже было спето хвалебными отзывами орд обзорщиков.
Можно только выставить высокие оценки и слегка пожурить за вынужденно повторяющийся сюжет, ведь Корво вновь предстоит прятаться от правительства после переворота и устранять всех ключевых фигур по одной, крадучись в тенях.
Или штурмуя клинком в лицо – первая и основная особенность Dishonored II.
И основное правило, которое позволяет Dishonored с успехом выживать на рынке – action совмещен со stealth в одном проекте.
2 главных героя.
Возможность проходить любой уровень в любом стиле, ограничиваемая лишь фантазией игрока и уровнем хаоса, что может подняться, если валить всех направо и налево, аки ОССОССИН.
Это же так в стиле настоящих бесшумных убийц.
Песочница на каждом уровне, невероятная свобода и каждый раз непохожее на другое прохождение уровня при каждой загрузке.
В тот раз стражник пошел отлить, а в этот он подошел к балкону, облокотился на перила и увидел сидящего на карнизе Корво.
А в третий бедняга случайно уронил себе под ноги гранату.
Случайно. Благодаря специальному амулету, что висел у нашего дорогого Аттано на шее.
Именно так выглядят методы цыган при воровстве коней.
А методы прохождения? Предметы и навыки, коих весьма немалое количество?
Dishonored II с успехом продолжает дело Thief, показывая, каким должен был быть вор, если бы разработчики постарались чуть больше, чем угождая графономанам и нагоняя реализма на мистичный проект.
Наиболее ярко это проявляется при виде подпольных магазинов – те из вас, кто помнит Thief 3, наверняка получили приличную дозу приятной ностальгии, бесшумно прокрадываясь в подвалы, где местный Сидорович уже жизнерадостно разложил спецустройства на прилавке и вовсю играет в благородство на Xbox.
Куча всего: пистолет с различными видами пуль, арбалет с различными видами дротиков, два вида мин, улучшения для маски, костюма и упомянутых орудий устранения противника, и даже чертовы гранаты.
Stealth же, все как вы любите.
Впрочем, именно Dishonored умудряется сделать так, что подложенные мины и гранаты превращают Корво в спецназовца, а не героя боевиков 80-ых.
Да и устранить обычно можно лишь одну цель, прямая же схватка на мечах – штука сложная и требующая высокого уровня владениями клавиатурой, нервами и ориентацией в пространстве на текущий момент игры.
Все эти парирования, уклонения, прокаты под противником – Assassin-ы, вы не смогли добиться подобного за гребаных 10 лет псевдоэволюции.
А здесь за 2 игры невероятный толчок в жанре в нужном направлении.
А уровень в особняке Стилтона, где два времени сталкиваются одновременно, и способ, которым игроку придется проходить уровень – Arkane Studio вновь совершили маленькую революцию в геймплее от первого лица вообще.
Я напоминаю, это создатели Dark Messiah.
Черт, не хватайся так за сердце, ты же еще так юн, мой дорогой oldfag, и впереди у тебя еще долгие годы деградации игроиндустрии под гнетом жадности переизданий и лени крупных компаний.
Отдельно стоит упомянуть магию и возможность проходить без нее.
Для матерых игроков, которым нужен совсем уж супер-stealth, идеально подходит отказ от принятия метки Чужого – ведь без мгновенного перемещения игра становится в разы сложнее.
Но и тем, кто выбрал способности и радуется, аки сотрудник Роскомнадзора, возможности побыть крысой, не стоит думать, что магия решит все их проблемы.
При игре на самом высоком уровне сложности даже с магией игроку придется перезагружаться и пробовать вновь неоднократно — AI противника в Dishonored II лучший за все времена существования жанра, без преувеличений.
Противник реагирует на выглядывающую из-за угла фигуру Корво, тревожится при виде открытых дверей и окон, а также занимается продолжительными поисками в случае тревоги, обшаривая все доступные для обшаривания места вокруг источника шума.
Даже бег этажом выше способен не на шутку всполошить ребят внизу.
Да, иногда бойцы все же залипают, не видя в упор сидящего в 5 метрах над ними Корво, но это больше относится к особенностям построения игровых объектов – ведь стоит в такой ситуации шевельнуться, и стражник мгновенно встревожится.
Так что какой путь бы ни выбрал игрок – думать придется много и реагировать – мгновенно.
Хотя всегда можно просто пробовать разные пути и перезагружаться, что куда более ненапряжно, хоть и куда менее интересно.
Вот оно – думать придется много.
Вот он – тот момент, который выделяет жанр stealth.
Жанр, в лучших представителях которого вообще нельзя никого убить.
Нужно лишь отчаянно прикидывать, как прокрасться мимо неустанно бдящего набором разномастных фраз [Кусок мяса бы такой… Здоровый. Чтоб прям с вертела. Скворчащий, сочный. Ммм. Какая отсылочка.] стражника.
Не планировать, как эффектно снесешь бошки всем двадцати противникам перед собой. Не швырять гранаты и шмалять из пушек во все стороны.
А думать.
Но разработчики из Arkane Studios прекрасно понимали, что аудитория захочет подобного. Что продажи будут ниже, если не разрешить игрокам action.
И сумели объединить все в одном проекте. Хитрым ходом убив двух зайцев.
И показав, что Dishonored II – он как Корво: с тревогой озираясь по сторонам, пытается свергнуть существующий предательский строй бездушных часовых YOBA-проектов, сходящих с конвейера и грозящих заменить собой живые проекты.
А среди союзников – один лишь Styx, с насмешкой нашептывающий на ухо: «мы умрем, мы все умрем, скажи спасибо этим придуркам в белых капюшонах и дурацких накидках».
Параллельно с Dishonored II я прохожу и Styx: Shards Of Darkness, и все шло очень хорошо до момента, когда я решил проверить action-составляющую.
Styx в угоду широкой публике увеличил количество возможностей для убийства противников и расширил арсенал гоблина.
Как итог – целый уровень можно зачистить на большой скорости и без особых усилий, и для этого не потребуется каких-либо особых навыков или реакции, как в случае с первой частью.
Можно просто идти вперед и убивать все и вся. Как в AC. Как в последнем Action Gear.
Нет нет нет, я не опечатался. Action Gear. Пострелушки в Афганистане, коробки посреди пустыни, кони и ЭКШОН СО ВЗРЫВАМИ И ОГНЕМ.
Еще один дедушка жанра погиб под пожеланиями широкой общественности, стремясь угодить чаяниям консольщиков.
Некогда лучший stealth в игрострое теперь – YOBA-боевичок.
Радуйтесь, все благодаря вашим пожеланиям в стиле «почему так нудна, скушна и сложна, меня фсе фремя убевают».
Посему в свете вышеуказанных причин я не могу сделать обзор на Styx.
Он стал лучше и качественней во многих деталях, и правильное прохождение в милосердном варианте вообще без убийств способно доставить массу удовольствия любителям жанра, но сделанная в угоду нытикам возможность убивать направо и налево стражников – одна деталь, губящая весь проект.
«Зато не так скушна».
Да нет, не скучно.
Теперь в этом вообще нет смысла.
Как недавно писал мне один подписчик на Пикабу, его основными претензиями к первой части были детали вроде малого количество кинжалов у Стикса и его долгие убийства стражников.
Отвечая на невероятно меткие и грамотные обвинения к геймплею от него: ПАРЕНЬ, ЭТО ГРЕБАНЫЙ ГОБЛИН, ОН В ДВА РАЗА МЕНЬШЕ И СЛАБЕЕ ЧЕЛОВЕКА В ДОСПЕХАХ!!! МАЛО МЕТАТЕЛЬНЫХ НОЖЕЙ?!! НУ ДА, ВЕДЬ НАСТОЯЩИЙ ВОР ДОЛЖЕН БЫТЬ ВООРУЖЕН С НОГ ДО ГОЛОВЫ И БРЯЦАТЬ ПРИ КАЖДОМ ШАГЕ, ВОН ОССОССИНЫ ЖЕ НОСЯТ МЕЧИ И ПОЯСА КРАСНОГО ЦВЕТА, А ТАКЖЕ ОСОБЕННУЮ ОДЕЖДУ, ЧТО СОВСЕМ НЕ ВЫДЕЛЯЕТ ИХ ИЗ ТОЛПЫ, STEALTH?!! STEALTH-ИЩЕ!!!
Dishonored II методичен даже в подобных мелочах: нейтральные горожане комментируют внешний вид персонажа, а заметив его с телом/трупом на плече, поднимают панику.
Как сложно, не правда ли?
Оглянитесь – как и в жанре RTS, достойных проектов в жанре stealth от первого/третьего лица нынче не найти.
Пытаясь угодить как можно более широкой публике, разработчики создают action-ы с примесью возможности скрытного прохождения, но по-настоящему хардкорного современного stealth просто нет.
Не в минус Dishonored II, но даже она проходится относительно легко на самом высоком уровне сложности – поскольку разработчики оставили игроку возможность просто пристрелить противника в самых сложных моментах игры.
Да, много перезагрузок, но если выбирать action вариант и мочить всех направо и налево – сложности будут возникать редко.
Да и инвентарь практически всегда забит всякой технологической мишурой наподобие усыпляющих дротиков – я ни разу за игру не испытывал настоящих проблем с прохождением на самом высоком уровне сложности.
А все для вас: чтобы детки могли перестать думать, когда это станет слишком сложно, и просто перерезали всех на этаже.
В начале нулевых, играя в какой-нибудь Splinter Cell, игрок представлял, как в будущем AI противника будет способен на высокий уровень самостоятельности и мышления.
Как будут востребованы параметры обзора, шума и прочих реалистичных мелочей в игре: как сложно будет играть в какой-нибудь симулятор убийцы.
И вот 2018 год.
Dishonored тянет на себе лямку stealth, лишь наполовину являясь таковым, а прочие, хотя бы ненамного близкие проекты по теме – это в основном пошаговые стратегии, где stealth – лишь навык у бойца.
Ведь зачем выпускать игру, которую никто не купит из-за высокой сложности или отсутствия высокой концентрации action?
Ради кучки oldfag-ов, что вцепились бы в сей проект как в золотой слиток?
Но ведь Ubisoft каждый год успешно продает игры, где совершенно необязательно много думать – эти боевички несложны в реализации и просты в выпуске.
Зачем вообще трудиться над проектом, который может не окупиться?
Зачем вообще браться за подобное, когда можно запустить какой-нибудь Battle Royale в ранний доступ и начать стричь бабло, периодически выпуская патчи, устраняющие один баги и добавляющие другие? Пользователи будут играть и ныть, ныть и играть.
Чуете, в чем парадокс? В чем именно вина малолетних yoba-филов и уже выросших
crysis-любов? В чем проблема диванной критики?
Зачем таким, как вы, Half-Life 3, когда есть Dota 2?
Посему, критику многих других проектов в жанре, что пытаются нащупать хоть какой-то путь развития, я критически качаю головой и думаю: да вы же сами все это породили.
Вы критикуете жанр за то, чем он и не должен заниматься – за отсутствие action. За коридорные уровни, которые сводят к минимуму возможность просто оббежать соперника, усложняя игру. За отсутствие любых «как вон в той игре, а здесь такого нет, ууу, могли бы и сделать, и плевать, что там другой жанр».
«В Thief 4 нет открытого города, как они обещали, уааа!!!», «В Styx слишком коридорные уровни, много глупых стражников и сюжет нудный, уааа!!!», «Deus Ex скушный по части shooter, уааа!!!»
«В Dishonored слишком легко убивать стражников при помощи магии, уааа!!!»
Подойди к зеркалу, посмотри на себя и скажи: «Я мог бы быть, как сын маминой подруги, уааа!!!»
А я сплюну на твое мнение и положу цветок около кровати находящегося в коме жанра.
А затем отойду в соседнюю палату к дергающемуся в конвульсиях деградации жанру RTS.
В его бреду можно даже разобрать слова: «микротранзакции… DLC… онлайн-мультиплеер…»
«Их двое – они держатся за руки. Старики. Они приняли яд, потому что банкир обманом забрал у них все». [c] Душа императрицы Джессамины, Dishonored II.
IC.