Dishonored II…

Dishonored II…

…Или reqiuem по жанру.

Еще буквально три дня назад это была бы мирная статья про отличную игру, но за эти три дня я осознал одну страшную вещь, которая нарушила привычный миропорядок, перевернула границы бытия и закурила в неположенном месте.

Стоило только задуматься о том, почему каждый интересный проект в жанре stealth приходится ждать месяцами, тогда как остального добра в любом жанре steam пруди.

Так что сегодня мой обзор – не обзор [а когда это вообще были обзоры, IC?!!], а точнее, не только лишь обзор, мало кто сможет понять, что это обзор, ведь половина из моих мыслей уже месяц лежат в завтрашнем дне.

Ведь писать отзыв про Dishonored II – это все равно что хвалить кислород за возможность дышать им.

Ведь все вы знаете, что это 10 из 10. Ну, кроме тех растений из вас, что пользуются фотосинтезом и говорят, что настоящий stealth должен быть «са фсрыфами и кравищей».

Нет, фотосинтез это не эффект в Photoshop. Ах, прости, ты как раз из тех, кто синтезирует солнечный свет через дыры в своем интеллекте, не буду мешать.

Посему я лишь приведу Dishonored в качестве фона для основной мысли – ведь на сегодня игра является наглядным показателем того, как последние частицы stealth жанра вынуждены выживать на прилавках игровых магазинов.

Но для начала – если вы хотите сыграть в современный action/stealth проект, соответствующий всем нужным параметрам жанра и обладающий отличным сюжетом и разнообразным геймплеем – не задумываясь, берите Dishonored II.

Серьезно, что еще можно сказать о проекте, сделанном на высочайшем уровне, с проработанным сюжетом и огромными вниманием и любовью к каждой детали?

Да ничего сверх того, что уже было спето хвалебными отзывами орд обзорщиков.

Можно только выставить высокие оценки и слегка пожурить за вынужденно повторяющийся сюжет, ведь Корво вновь предстоит прятаться от правительства после переворота и устранять всех ключевых фигур по одной, крадучись в тенях.

Или штурмуя клинком в лицо – первая и основная особенность Dishonored II.

Кто бы мог подумать, что ОГРОМНЫЕ МЕХАНИЧЕСКИЕ БОЕВЫЕ МАШИНЫ могут представлять угрозу? Пффф, параноики.

И основное правило, которое позволяет Dishonored с успехом выживать на рынке – action совмещен со stealth в одном проекте.

2 главных героя.

Возможность проходить любой уровень в любом стиле, ограничиваемая лишь фантазией игрока и уровнем хаоса, что может подняться, если валить всех направо и налево, аки ОССОССИН.

Это же так в стиле настоящих бесшумных убийц.

Песочница на каждом уровне, невероятная свобода и каждый раз непохожее на другое прохождение уровня при каждой загрузке.

В тот раз стражник пошел отлить, а в этот он подошел к балкону, облокотился на перила и увидел сидящего на карнизе Корво.

А в третий бедняга случайно уронил себе под ноги гранату.

Случайно. Благодаря специальному амулету, что висел у нашего дорогого Аттано на шее.

Именно так выглядят методы цыган при воровстве коней.

Воруй. Убивай. Читай статистику.

А методы прохождения? Предметы и навыки, коих весьма немалое количество?

Dishonored II с успехом продолжает дело Thief, показывая, каким должен был быть вор, если бы разработчики постарались чуть больше, чем угождая графономанам и нагоняя реализма на мистичный проект.

Наиболее ярко это проявляется при виде подпольных магазинов – те из вас, кто помнит Thief 3, наверняка получили приличную дозу приятной ностальгии, бесшумно прокрадываясь в подвалы, где местный Сидорович уже жизнерадостно разложил спецустройства на прилавке и вовсю играет в благородство на Xbox.

Куча всего: пистолет с различными видами пуль, арбалет с различными видами дротиков, два вида мин, улучшения для маски, костюма и упомянутых орудий устранения противника, и даже чертовы гранаты.

Stealth же, все как вы любите.

Впрочем, именно Dishonored умудряется сделать так, что подложенные мины и гранаты превращают Корво в спецназовца, а не героя боевиков 80-ых.

Да и устранить обычно можно лишь одну цель, прямая же схватка на мечах – штука сложная и требующая высокого уровня владениями клавиатурой, нервами и ориентацией в пространстве на текущий момент игры.

Все эти парирования, уклонения, прокаты под противником – Assassin-ы, вы не смогли добиться подобного за гребаных 10 лет псевдоэволюции.

А здесь за 2 игры невероятный толчок в жанре в нужном направлении.

А уровень в особняке Стилтона, где два времени сталкиваются одновременно, и способ, которым игроку придется проходить уровень – Arkane Studio вновь совершили маленькую революцию в геймплее от первого лица вообще.

Я напоминаю, это создатели Dark Messiah.

Черт, не хватайся так за сердце, ты же еще так юн, мой дорогой oldfag, и впереди у тебя еще долгие годы деградации игроиндустрии под гнетом жадности переизданий и лени крупных компаний.

Не могу не отметить невероятного уровня дизайн и проработку уровней – а за идею трансформирующегося кабиента Джиндоша в механическом дворце разработчикам стоит выплачивать пожизненный авторский гонорар.

Отдельно стоит упомянуть магию и возможность проходить без нее.

Для матерых игроков, которым нужен совсем уж супер-stealth, идеально подходит отказ от принятия метки Чужого – ведь без мгновенного перемещения игра становится в разы сложнее.

Но и тем, кто выбрал способности и радуется, аки сотрудник Роскомнадзора, возможности побыть крысой, не стоит думать, что магия решит все их проблемы.

При игре на самом высоком уровне сложности даже с магией игроку придется перезагружаться и пробовать вновь  неоднократно — AI противника в Dishonored II лучший за все времена существования жанра, без преувеличений.

Противник реагирует на выглядывающую из-за угла фигуру Корво, тревожится при виде открытых дверей и окон, а также занимается продолжительными поисками в случае тревоги, обшаривая все доступные для обшаривания места вокруг источника шума.

Даже бег этажом выше способен не на шутку всполошить ребят внизу.

Да, иногда бойцы все же залипают, не видя в упор сидящего в 5 метрах над ними Корво, но это больше относится к особенностям построения игровых объектов – ведь стоит в такой ситуации шевельнуться, и стражник мгновенно встревожится.

Так что какой путь бы ни выбрал игрок – думать придется много и реагировать – мгновенно.

Хотя всегда можно просто пробовать разные пути и перезагружаться, что куда более ненапряжно, хоть и куда менее интересно.

Но запомните одну важную и толерантную вещь: где бы вы ни были, как бы искусно вы ни крались во тьме, за углом на перилах всегда будет сидеть афроамериканец, в любой момент готовый спалить вас по полной. Серьезно, это прямо фишка игры.

Вот оно – думать придется много.

Вот он – тот момент, который выделяет жанр stealth.

Жанр, в лучших представителях которого вообще нельзя никого убить.

Нужно лишь отчаянно прикидывать, как прокрасться мимо неустанно бдящего набором разномастных фраз [Кусок мяса бы такой… Здоровый. Чтоб прям с вертела. Скворчащий, сочный. Ммм. Какая отсылочка.] стражника.

Не планировать, как эффектно снесешь бошки всем двадцати противникам перед собой. Не швырять гранаты и шмалять из пушек во все стороны.

А думать.

Но разработчики из Arkane Studios прекрасно понимали, что аудитория захочет подобного. Что продажи будут ниже, если не разрешить игрокам action.

И сумели объединить все в одном проекте. Хитрым ходом убив двух зайцев.

И показав, что Dishonored II – он как Корво: с тревогой озираясь по сторонам, пытается свергнуть существующий предательский строй бездушных часовых YOBA-проектов, сходящих с конвейера и грозящих заменить собой живые проекты.

А среди союзников – один лишь Styx, с насмешкой нашептывающий на ухо: «мы умрем, мы все умрем, скажи спасибо этим придуркам в белых капюшонах и дурацких накидках».

…Как-то раз он додумался выпускать одно и то же под видом новинок, и взгляни – теперь у него роскошный механический дворец.

Параллельно с Dishonored II я прохожу и Styx: Shards Of Darkness, и все шло очень хорошо до момента, когда я решил проверить action-составляющую.

Styx в угоду широкой публике увеличил количество возможностей для убийства противников и расширил арсенал гоблина.

Как итог – целый уровень можно зачистить на большой скорости и без особых усилий, и для этого не потребуется каких-либо особых навыков или реакции, как в случае с первой частью.

Можно просто идти вперед и убивать все и вся. Как в AC. Как в последнем Action Gear.

Нет нет нет, я не опечатался. Action Gear. Пострелушки в Афганистане, коробки посреди пустыни, кони и ЭКШОН СО ВЗРЫВАМИ И ОГНЕМ.

Еще один дедушка жанра погиб под пожеланиями широкой общественности, стремясь угодить чаяниям консольщиков.

Некогда лучший stealth в игрострое теперь – YOBA-боевичок.

Радуйтесь, все благодаря вашим пожеланиям в стиле «почему так нудна, скушна и сложна, меня фсе фремя убевают».

Когда не можешь пройти «Веселую Ферму», потому что слишком казуал.

Посему в свете вышеуказанных причин я не могу сделать обзор на Styx.

Он стал лучше и качественней во многих деталях, и правильное прохождение в милосердном варианте вообще без убийств способно доставить массу удовольствия любителям жанра, но сделанная в угоду нытикам возможность убивать направо и налево стражников – одна деталь, губящая весь проект.

«Зато не так скушна».

Да нет, не скучно.

Теперь в этом вообще нет смысла.

Как недавно писал мне один подписчик на Пикабу, его основными претензиями к первой части были детали вроде малого количество кинжалов у Стикса и его долгие убийства стражников.

Отвечая на невероятно меткие и грамотные обвинения к геймплею от него: ПАРЕНЬ, ЭТО ГРЕБАНЫЙ ГОБЛИН, ОН В ДВА РАЗА МЕНЬШЕ И СЛАБЕЕ ЧЕЛОВЕКА В ДОСПЕХАХ!!! МАЛО МЕТАТЕЛЬНЫХ НОЖЕЙ?!! НУ ДА, ВЕДЬ НАСТОЯЩИЙ ВОР ДОЛЖЕН БЫТЬ ВООРУЖЕН С НОГ ДО ГОЛОВЫ И БРЯЦАТЬ ПРИ КАЖДОМ ШАГЕ, ВОН ОССОССИНЫ ЖЕ НОСЯТ МЕЧИ И ПОЯСА КРАСНОГО ЦВЕТА, А ТАКЖЕ ОСОБЕННУЮ ОДЕЖДУ, ЧТО СОВСЕМ НЕ ВЫДЕЛЯЕТ ИХ ИЗ ТОЛПЫ, STEALTH?!! STEALTH-ИЩЕ!!!

Dishonored II методичен даже в подобных мелочах: нейтральные горожане комментируют внешний вид персонажа, а заметив его с телом/трупом на плече, поднимают панику.

Как сложно, не правда ли?

IC после чтения комментариев подписчиков.

Оглянитесь – как и в жанре RTS, достойных проектов в жанре stealth от первого/третьего лица нынче не найти.

Пытаясь угодить как можно более широкой публике, разработчики создают action-ы с примесью возможности скрытного прохождения, но по-настоящему хардкорного современного stealth просто нет.

Не в минус Dishonored II, но даже она проходится относительно легко на самом высоком уровне сложности – поскольку разработчики оставили игроку возможность просто пристрелить противника в самых сложных моментах игры.

Да, много перезагрузок, но если выбирать action вариант и мочить всех направо и налево – сложности будут возникать редко.

Да и инвентарь практически всегда забит всякой технологической мишурой наподобие усыпляющих дротиков – я  ни разу за игру не испытывал настоящих проблем с прохождением на самом высоком уровне сложности.

А все для вас: чтобы детки могли перестать думать, когда это станет слишком сложно, и просто перерезали всех на этаже.

Жил да был наш игрок, и newfag-ом он слыл, как-то раз он семь раз воровство провалил…

В начале нулевых, играя в какой-нибудь Splinter Cell, игрок представлял, как в будущем AI противника будет способен на высокий уровень самостоятельности и мышления.

Как будут востребованы параметры обзора, шума и прочих реалистичных мелочей в игре: как сложно будет играть в какой-нибудь симулятор убийцы.

И вот 2018 год.

Dishonored тянет на себе лямку stealth, лишь наполовину являясь таковым, а прочие, хотя бы ненамного близкие проекты по теме – это в основном пошаговые стратегии, где stealth – лишь навык у бойца.

Ведь зачем выпускать игру, которую никто не купит из-за высокой сложности или отсутствия высокой концентрации action?

Ради кучки oldfag-ов, что вцепились бы в сей проект как в золотой слиток?

Но ведь Ubisoft каждый год успешно продает игры, где совершенно необязательно много думать – эти боевички несложны в реализации и просты в выпуске.

Зачем вообще трудиться над проектом, который может не окупиться?

Зачем вообще браться за подобное, когда можно запустить какой-нибудь Battle Royale в ранний доступ и начать стричь бабло, периодически выпуская патчи, устраняющие один баги и добавляющие другие? Пользователи будут играть и ныть, ныть и играть.

Чуете, в чем парадокс? В чем именно вина малолетних yoba-филов и уже выросших
crysis-любов? В чем проблема диванной критики?

Зачем таким, как вы, Half-Life 3, когда есть Dota 2?

Фанат Half Life узнает, почему третья часть, возможно, так и не увидит свет.

Посему, критику многих других проектов в жанре, что пытаются нащупать хоть какой-то путь развития, я критически качаю головой и думаю: да вы же сами все это породили.

Вы критикуете жанр за то, чем он и не должен заниматься – за отсутствие action. За коридорные уровни, которые сводят к минимуму возможность просто оббежать соперника, усложняя игру. За отсутствие любых «как вон в той игре, а здесь такого нет, ууу, могли бы и сделать, и плевать, что там другой жанр».

«В Thief 4 нет открытого города, как они обещали, уааа!!!», «В Styx слишком коридорные уровни, много глупых стражников и сюжет нудный, уааа!!!», «Deus Ex скушный по части shooter, уааа!!!»

«В Dishonored слишком легко убивать стражников при помощи магии, уааа!!!»

Подойди к зеркалу, посмотри на себя и скажи: «Я мог бы быть, как сын маминой подруги, уааа!!!»

А я сплюну на твое мнение и положу цветок около кровати находящегося в коме жанра.

А затем отойду в соседнюю палату к дергающемуся в конвульсиях деградации жанру RTS.

В его бреду можно даже разобрать слова: «микротранзакции… DLC… онлайн-мультиплеер…»

«Их двое – они держатся за руки. Старики. Они приняли яд, потому что банкир обманом забрал у них все». [c]  Душа императрицы Джессамины, Dishonored II.

IC.

О нас

Безумно. Легально. Бесплатно.