Dark Future: Blood Red States…
…Или одна из лучших игр для Dendi на ваш персональный компьютер.
— Пссс, парень? Не хочешь сделать игру по нашей лицензии? —
— Опять ты, Games Workshop!!! Нет, я не хочу, твой товар вечно просроченный, бракованный и не с тем вкусом, который написан на обложке!!! —
— А если я скажу, что это – пошаговая игра? –
— Ну, пошаговые игры, конечно, у тебя получше, да и Blood Bowl удался… Так, не заговаривай мне зубы!!! —
— А что если игра – про ядерный пост-апокалипсис? —
— Тодд, это ты?!! —
— Пошаговая игра про пост-апокалиптические гонки. —
— Опять одно и то… Что?!! —
— Да да, пошаговые гонки, в стиле «Безумного Макса», с перестрелками и безумием? —
— Ты же врешь, да?! У тебя нет такой игры на самом деле, да?!! —
— Пока нет. Но представь, ты сделаешь ее для меня, прославишься и разбогатеешь. —
— А, черт с тобой, но в последний раз!!! —
Dark Future: Blood Red States – когда тебе приходит в голову замечательная идея «почему бы кто-нибудь не сделал пошаговые тактические гонки с перестрелками», ты радуешься своей оригинальности, а через месяц выходит эта игра.
В принципе, первая часть этого обзора – полный, готовый и детализированный обзор на всю игру.
Но я не я, если не дам описание дуба на 10 000 символов в трех экземплярах.
Итак, на дворе – будущее, две тыщи с чем-то там год.
Огромные ядерные грибы [которые употребляют разработчики] вознеслись в воздухе над планетой, и в живых остались только водители, потому что не пили за рулем.
Естественно, одни тут же поделились на банды, а другие стали одинокими суровыми волками дорог и теперь колется в поисках смысла жизни и бесплатных заправок по уничтоженным каньонам.
Поскольку эта настолка, как я понял, от Games Workshop появилась весьма давно, то не стоит придираться к избитой теме ядерного пост-страдания – не все же по Терре на «Громовых Соколах» рассекать, верно?
Первое, что ждет игрока с радостью и 8-bit-ным урчанием – оформление игры.
До боли знакомые загрузочные экраны заставляют содрогнуться от ностальгии и надеяться, что сейчас игрока не заставят сажать самолет на взлетную полосу – те же блекло-разноцветные пиксели, те же странные звуки при загрузке, та же непередаваемая анимация шоссе, бегущего вдаль – разработчики определенно знали, чем ранить душу утонченного oldfag-а.
Тем же самым занимается и интерфейс – при этом сочетаясь с вполне себе 3D-графикой и движком Unreal.
Выглядит в итоге стильно, запоминающееся и самое главное – окунает игрока в тот самый дух дорожного воина из детства, когда нужно было рассекать пиксельные пустоши на квадратном байке.
По мне, так это один из примеров правильной ностальгии по пикселям.
Экран кампании [а это ведь наполовину стратегическая игра, как и почти все, что выходит под гордым словосочетанием «Games Workshop»] предлагает геймеру сперва выбрать себе персонажа, а затем мгновенно, безо всяких вступлений, переходит на экран глобальной карты.
Ну, точнее, брифинга – старое доброе слово из старых добрых игр.
Здесь можно почитать электронную почту, которая освещает события минувшего дня в пустошах и заменяет собой сюжет, генерируясь случайно, а также заняться выбором миссии.
Вариантов хоть отбавляй – помоги местной банде победить в местной дорожной войне, уничтожь босса местной банды, уничтожь местных бандитов из местной банды, хакни на полной, естественно, местной скорости фуру местной банды, пройди сквозь местную блокаду, которая одна из местных банд установила на местной дороге, сопроводи члена местной банды, пока члены другой местной банды пытаются поставить его на место…
Эти местные ребята, они реально ничем больше не заняты, да?
И должен сказать, что если миссии первого уровня выглядят как способ срубить бабла для прокачки, то уже две звезды под значком задания говорят о том, что будет жарко, металлически, со взрывами, запахом паленого мяса и перебегающими местный [да бже мой, автор!!!] МКАД разработчиками игры.
Хоть местная [facepalm] камера поначалу выглядит излишне стратегично и излишне сверху, стоит только приблизить ее в упор к машине – и вот игрок уже посреди гребаного ХАОСА, где железные детали летают в воздухе, повсюду лазерные лучи и мины, а прямо над головой пролетает кувыркающийся в воздухе шипованный внедорожник.
Чего я не ожидал от пошаговых гонок – так это зрелищности.
Причем все объекты в игре не подчиняются каким-либо скриптам [в отличие от FIFA19] – если одна тачка врезается в другу тачку, то шансы перевернуться или же улететь к чертям с трассы имеются у обоих в полном соответствии с физикой – не знаю, насколько она здесь реалистична, но выдавать нитро-ускорение позади машины с заниженной задней частью точно не стоит.
Можно потерять ориентацию в пространстве и сексуальных предпочтениях.
А ведь это только внешняя составляющая.
Самое вкусное любители пошагово вставать по утрам на работу приберегли для игрока в режиме активной паузы – когда время вокруг замедляется, давая геймеру возможность перевести дух и отдать своей машине указания – куда стрелять, куда сворачивать и какую радиостанцию включить.
Режим паузы предлагает на выбор множество команд, а особенно интересно устроена ходовая часть – есть режим езды вперед и назад, а скорость можно регулировать как кнопками WS, так и мышкой выбирая нужное деление на спидометре.
И после прожатия паузы обратно в нормальный мир машина не резко рванет, а будет ускоряться или замедляться до нужной скорости, а также совершать все, указанные во время паузы, действия, что заставляет планировать и нужную скорость, и положение противника а трассе, и еще много чего – например, каким боком ехать к вражескому огню.
Ведь здесь не просто полоска здоровья – здесь теплые, ламповые слои брони по бортам, а также прочность самого автомобиля.
И вся эта теплая ламповая няшность прокачивается в том самом меню кампании между миссиями на заработанные в ходе перестрелок с МЕСТНЫМИ [бже, Харди, мой] аутлавзами.
Можно прокачать движок – для скорости, броню на разных участках автомобиля – для живучести, установить в слоты для оружия самое разнообразное разноуровневое оружие – для огнестрельности и так далее.
Здесь игра становится похожа на шедевральный Death Skid Marks – куча вариантов модернизации авто, различные усиления урона или ремонтные наборы в дорогу, а также возможность нанять в подмогу других «волков дорог» — правда, если подобный парень помрет во время миссии, потому что кто-то «слишком быстро ездит далеко вперед, оставляя напарника одного разбираться с кучей МЕСТНЫХ бандитов», то никакого respawn-а – изволь нанять нового МЕСТНОГО бедолагу в свою МЕСТНУЮ банду, игрок.
А самое крутое – топливо для каждой мисси тоже нужно покупать.
Нет, без лишней детализации – на каждую миссию тратится один слот топливного бака.
При этом по мере прохождения бензин дорожает, причем изрядно – и я не могу не поблагодарить разработчиков за столь теплую, ламповую и родную деталь для российских геймеров.
Каждое прохождение – это «сезон», в ходе которого нужно выполнять отдельные задания, висящие справ внизу на экране кампании.
Накопить нужную сумму, выполнить миссию нужного типа, прокачать тачку нужным элементом – такой вот аналог сюжета, случайно генерируемый каждый раз.
Не могу сказать, что процесс не обладает монотонностью – все-таки гонки похожи, и в какой-то момент игрок наверняка устанет от процесса.
Но это игра, как и многие другие, хорошие тактические игры от Games Workshop [как бы мало их ни было] – она отпустит геймера, но только затем, чтобы он вспомнил о ней через месяцок.
Ведь стиль у игры определенно имеется, а тот самый монотонный процесс истребления противника на трассе почему-то хочется повторить вновь.
3.00 — «Ну еще одну миссию, и спать».
4.00 – «Черт, ТЫ МОЖЕШЬ ЕХАТЬ РОВНО, Я ПЫТАЮСЬ ХАКНУТЬ ТВОИ ДАННЫЕ, ООО, ОТЛИЧНО, У НАС ТУТ ЕЩЕ ТРИ УРОДА ПОДВАЛИЛИ МЕШАТЬ МНЕ ДЕРЖАТЬСЯ НА НУЖНОЙ СКОРОСТИ РЯДОМ С МЕСТНОЙ, ЧЕРТ ЕЕ ЛОКАЛЬНО ДЕРИ, ГРУЗОВОЙ ФУРОЙ!!!»
Я действительно давно задавался мыслью: почему никто не создаст пошаговые гонки, где на каждом повороте нужно принимать определенные тактические действия?
Ведь по сути, любая гонка – это чистая тактика, особенно меня поймут фанаты Формулы-1, знающие, почему так важно рассчитать количество пит-стопов и планировать свои действия на грядущие 99 тысяч кругов.
Конечно, это совершенно не Need For Speed от мира пошаговых игр, но оригинальность идеи, а главное, интересное и стильное ее исполнение весьма радуют – наконец-то от GW вышло нечто и для oldfag-ов, и для гребаных казуальных новичков, и нечто годное.
А это чувство, когда противники на некоторое время исчезают с трассы, и тут же начинает играть крутой synthwave, а дорога уходит вдаль, красуясь местными, кстати, весьма впечатляющими для подобной игры пейзажами – ммм.
Где мой 2050-ый.
Всем – по качественным дорогам в пост-апокалипсис, и если вы всегда мечтали попасть в Вальхаллу, но совершенно не умеете сражаться топором, то у вас всегда есть возможность пойти в автошколу.
IC.