City Of Brass…
…Или арабский геймплей, волшебный roguelike.
…Здесь ярость и кнут, и мертвецы ждут, смотри не умри, yo.
Кто из нас не хотел бы оказаться нищебродом, живущим в городских трущобах и выживающим исключительно за счет воровства и афер? [Нет, я сейчас не об отечественных разработчиках игр]
Пардон, кто из нас не хотел бы быть ассасси… Аладдином?
Вот вот. Все хотят. А ты возьми и найди лампу с джинном.
И разработчики из Uppercut Games Pty Ltd, вспоминая свое детство и мультики с утра по ОРТ, с рвением и усердием подходят к задаче и представляют на суд игроков Слово Пасты… Простите, City Of Brass.
Буквально недавно, в 2005-ом, мы гоняли по стенам в Prince Of Persia, и вот уже очередной проект на тему восточных попрыгуль – совсем заездили тему.
В смысле 2005-ый был тринадцать лет назад?
Так, падажжи [загибает пальцы]…
Естественно, для хорошего roguelike важна хорошая завязка сюжета. Очнулся в тюрьме, надо убить прошлое, отстроить заново город из руин – в самых разных roguelike всегда присутствует мотив, который заставляет игрока все это терпеть – как говорил Mario, «Я не знаю, откуда в нашем государстве столько замков, но эта с*ка побывала у всех графов королевства!!!».
Так и здесь – древний город подвергся проклятию, потому что кто-то хотел слишком много золота.
И теперь все население города мертвецки мертво, а сокровища, которые им теперь не нужны, так и манят главного героя [героев? Ведь это roguelike, и по логике, каждый новый старт игры – новый искатель скоровищ].
В то же время сюжет в roguelike не должен отвлекать от основного действа – die hard, «умирать трудно» каждую секунду.
И естественно, хорошая roguelike должна выделяться оригинальным геймплеем – тонны indie-pixel-ных поделок на тему «ПАДЗИМЕЛЬЯ ДРОКОНАФ», которые даже такой любитель pixel-ей, как я, не может воспринимать положительно, так и воняют в глубинах подземелий Steam.
Но City Of Brass не из таких, ведь делают ее авторы Bioshock.
Что, обзор только что стал слегка интереснее, да, читатель?
Согласен, я сам только что узнал.
И ребята, естественно, не идут по проторенной дорожке soulslike-игр или прочих стандартных решений – они вспоминают классику.
Песочную классику геймплея с ловушками, пропастями и кольями из земли.
Первое, что меня слегка покоробило – странная легкость геймплея, который я увидел.
Враги умирают от одного-двух ударов, ловушки выглядят по-детски и благодаря случайной генерации оказываются там, где на них ну никак нельзя напороться, даже будучи пьяным одноруким казуалом.
Никаких суперскоростных ситуаций, враги медленные, ловушки легко проходятся – черт, что это за casual for kids?
А потом я случайно наступил на весьма неожиданно находившуюся сразу после открытой мною двери плиту с кольями. Потерял одно сердечко из четырех. Следующее сердечко мне разбил разогнавшийся в меня безрукий нежак, головой отзиданивший меня в сторону песочной ловушки у стены.
За секунду из четырех сердечек у меня осталось одно.
Которое мне разбил навеки неожиданно вышедший из-за угла мертвый со времен царя Леонида перс с мечом.
Ничоси. А как это вообще произошло?
Начинаем заново.
Все-таки при первом заходе в игру всегда играешь не слишком серьезно, больше изучая, что здесь к чему, нежели speedrun-я, как эпилептик после просмотра калейдоскопа.
Ну вот опять: все так медленно, враги вообще не стараются, минус пять не напрягаясь, ой, а что это за банка, ну-ка дай я ей ударю врага по черепу…
…Это была взрывающаяся бомба, минус два сердечка из четырех.
Так, окей, ну не настолько же я нуб, пойду-ка вон к тому джинну, что продает жизни, как раз накопил достаточно золота…
Пол под ногами проваливается, персонаж кричит «Чай Акбар!!!» и с размаху погибает в яме с кольями.
ЭТО БЫЛИ ОБЫЧНЫЕ ТЕКСТУРЫ, КАК И ВСЕ ВОКРУГ, ЧТО ЗА?!!
Это самый необычный по геймплею roguelike, что я видел.
Нет, даже не по геймплею, а по его динамике.
Все происходит довольно неспешно, но стоит только отступиться – и вот персонаж уже при смерти.
Весь секрет, на мой взгляд – в том, что как игрок может толкать врага на шипы, так и враг занимается тем же самым без устали.
В итоге те самые «дурацки расположенные» ловушки оказываются под ногами в самый неудачный момент, и мирная на вид улочка превращается в Dark Souls Ад.
Нет, конечно, и я довольно криворукий, и когда собрался, то тут же пролетел первый уровень в режиме «крутой stream-ер валит всех направо и налево своими шутками».
Только затем, чтобы понять, что на следующем уровне добрый бог HP и respawn-ов в играх здесь не в почете, а поэтому никто не восстановит игроку утраченные сердечки.
А ведь это в общей сумме – тринадцать уровней с нарастающей сложностью.
Простите, какого Гейба?
Но и этого разработчикам кажется мало.
Каждый уровень нужно пройти за определенный промежуток времени, иначе на локации появляются убершары неизвестной энергии, начинающие преследовать личную жизнь персонажа до самой его смерти.
Здесь на помощь наконец-таки приходит ПАРКУР [что за время, ни одной игры без ПАРКУРА] – в игре он выполнен в виде прыжков и цепляний кнутом за специальные кольца на уровне, что позволяет перемещаться выше, дальше и пафосней.
Но из-за узкости, витиеватости и прочих проблем с мышлением местные улочки страсть как сложны для быстрого перемещения, и только самый трезвый и хорошо продающийся в Steam ассассин способен преодолеть местные дебри при помощи методов местного перемещения.
А ведь нужно еще собирать различные богатства на уровне и следить за тем, чтобы очередной сундук не оказался ловушкой, отравляющей персонажа.
Просто на вид, но рыдаю навзрыд – примерно на третьем уровне игрок уже вовсю вопрошает «ЗА ЧТО, ИГРА?!!»
Благо, разработчики не последние, а даже так-то и одни из первых свиней в хлеву, поэтому дарят персонажу возможность приобретать у местных джиннов-торговцев с биографиями сутенеров и лицами бывалых сутенеров предметы.
Тут все классически здорово: различные виды оружия, по-разному наносящие урон противнику, вещи вроде фарфоровой брони, отражающей один удар врага, а после рассыпающейся, и даже союзник-призрак, за деньги готовый что-то бубнить под нос, сморкаться, ухмыляться и шатать противников на уровне.
Отдельно радует ифрит, который сперва атакует врага, но за бабки начинает гасить монстрятину вокруг.
И разочаровывает возможность за бешеные пятьсот монет отключить пару-тройку ловушек неподалеку – оно того не стоит, разработчики, ну правда.
Таким образом элемент «если я сэкономлю сейчас триста монет, то смогу купить крутой меч у джинна-тракториста и дожить до пенсии» работает исправно.
Но так же исправно действуют и враги: да, они тупые, да они мертвые, потому что тупые, да, они медленные, но у них есть одно преимущество – валить боком до последнего.
И чем дальше в roguelike, тем больше hardcore game experience – и вот уже появляются лучники, шустрые маги, а за ними уже и остальная непонятная хренотень.
А ведь тут еще есть и несколько боссов на протяжении игры. Казалось бы, разработчики, «астанавитес», но нет, от них игрок слышит только «ТЫ НЕ ПРОЙДЕШЬ!!!»
А я напоминаю – здоровье не восстанавливается на протяжении тринадцати уровней.
Приятного игрового опыта, господа.
И я не могу не упомянуть про атмосферу, которую разработчики создали в игре.
Враги с харизмой дворовых алкашей орут «CHAAAAAAAAARGE!!!» и действительно charge-ат после этого, как дворовые алкаши, взять того же парня без рук, но с крепким черепом, что как угорелый несется на игрока.
Призрачные курицы отвлекают скелетов, которые начинают радоваться их существованию, различные вазы и прочие метательные объекты круто разлетаются при ударе о противника, а постулат «все наносит урон всему» заставляет мечника одним замахом убирать с пути двух своих же союзников.
Таким образом количество как минимум забавных ситуаций в игре стремится к бесконечности, и на эту игру невозможно злиться, даже когда проиграл уже двадцатый раз подряд – ведь ты упал в пропасть с кольями в обнимку с двумя скелетами, которые случайно активировали эту ловушку.
Типичная пьяная байка на Новый Год.
А такие байки всегда вызывают смех и теплые воспоминания.
Всем – по удачной генерации уровней в вашей жизни, и помните – чем интенсивней трешь лампу, тем возбужденней вылезает джинн.
IC.