Astroneer…
«Ну и что такого в этом No Man Sky, что все продолжают его ненавидеть даже после доработки?»
IC запустил NMS.
Посмотрел.
Закрыл.
Вздохнул.
Серьезно, суть игры — чинить чертов корабль и лететь на нем на следующую планету, где повторится все то же самое?
Мде. Ну и трэш. Хотя кому-то это наверняка нравится. Например, Ваасу Монтенегро.
Впрочем, все познается в сравнении.
Давайте-ка тогда заглянем в один из аналогов и разберемся, где мигрировать интереснее.
Итак, прямо со старта игрока берут и просто выкидывают с огромной высоты, с космической станции на орбите, на грешную землю [видимо, на станции таки заканчиваются еда и доступные женщины, поэтому самое время отправить парня пожить вдали от родителей].
А поскольку все это в прямом эфире, в 3D и является запланированным и обдуманным запуском для изучения планеты, естественно, после посадки астронавт вынужден ВЫЖИВАТЬ и С НУЛЯ начинать постройку базы.
Выглядит как типичный бюджетный подход со стороны государства: вот вам лопата, а как вы построите нефтяную вышку — дело ваше, но чтобы за неделю все было готово.
Впрочем, по запросу сверху могут скинуть бесплатные модули — как будто это все игроку надо, исследовать ср*ные планеты на предмет полезных ресурсов.
Итак, упали, вылезли, осмотрелись — ничего себе, да тут открытый круглый мир с возможностью терраформирования почвы!!!
Выглядит как прокачанный режим космоса в Spore, разве что никакая ксеносская Грета Тунберг каждые три минуты не орет по связи с наездами в стиле «СРОЧНО ЗАЩИТИ ЭКОЛОГИЮ ЧЕРТЕГДЕНСКА-318, ИНАЧЕ ВАЙНААААААААА!!!!»
С собой у игрока — только универсальный рюкзак, способный обеспечивать кислородом, хранить предметы и крафтить новые — сразу чувствуется эволюция швейцарского ножа и желание разработчиков сделать все попроще.
Правда, уже на этапе манипуляций с нано-портфелем выясняется, что пока не залезешь в manual [oh, endglish, delicious, author], никогда не найдешь эту ручку слева, выглядящую как часть декораций, но при этом открывающую панель исследований, без которой дальше в игре не продвинуться.
Впрочем, сперва сие раздражает, затем — осознаешь, сколь экономично и удобно разработчики подошли к интерфейсу в игре — все здесь функционально, аки трехлинейка в Первую Мировую.
Но что мы все об описании портфеля да об описании портфеля?
Время описать вон тот угол, застегнуть штаны и предложить вашему вниманию набор многоразовых космических модулей для создания собственной базы, освоения бюджета космической экспедиции и сохранения игры, только сегодня, не пропустите, ведь, позвонив нам сейчас, вы получите в подарок проблемы с пониманием того, как подключить модули к станции и друг к другу при наличии весьма коротких кабелей и малого запаса нервов у игрока!!!
Серьезно, чтобы создать крутую энергосеть и обеспечить связь всех модулей на базе между собой, придется подергать немало шлангов, если ты понимаешь, о чем я, парень.
И для чего же вся эта маята, спросите вы?
А чтобы спокойно шляться по планете и собирать образцы ресурсов, запихивать их в научный миксер, жать кнопку и получать за это байты — да да, космическая экспедиция явно финансируется кем-то из российских мобильных операторов.
Байты позволяют исследовать новые технологии, в свою очередь, необходимые для того, чтобы изучить постройку новых модулей, собрать гребаную ракету и улететь на ней…
…На следующую планету, смыть, повторить.
Но если в NMS игрок просто шлялся по планете и прокачивал себя и свои нервы, то Astroneer предлагает насладиться самим процессом исследования, нахождения и умиротворения.
Например, одна из ФИЧ игры [многозначительно смотрит на разработчиков. Разработчики скалятся в ответ] — кислород.
Поскольку им нужно дышать, а на предложенных для высадки планет, есессно, его нет [хоть там и растут растения, деревья и травка], то персонаж вынужден бегать вдоль специальных кислородных линий — длинные шланги, для размещения которых в различных местах нужно ставить специальные опоры.
Таким образом, нельзя просто взять и добежать до нужного места — нужно брать с собой опоры и идти, как скалолаз, постепенно, продлевая кислородное снабжение по дороге [впрочем, мой уровень мастерства позволил мне осуществлять данное занятие на бегу — даже некий пафос позволяет продемонстрировать своевременная установка столбиков без сбивания шага — как дрифт, только без Вина Дизеля].
Терраформация также позволяет преодолевать трещины в земле, добираться до ресурсов и подниматься на высокие горы — и вот тут у меня вопрос.
Насколько это все имеет смысл?
Каков вызов игры?
Я, конечно, на данный момент нахожусь только на первой планете [и не имею возможности даже запретить всякой алкашне подключаться к моему серверу, хватать большой принтер и убегать с ним в горы, дабы там навернуться в расселину], но НИКАКОГО сопротивления, кроме пресловутых сетевых алкашей, так и не встретил.
Нет, в описании игры указаны дальнейшие несколько планет-уровней, и в их описаниях даже присутствуют слова вроде «опасность условий: средне», «тяжело», «очень тяжело».
Очень надеюсь, что это нечто вроде атмосферы планеты, природных катаклизмов и сложностей рельефа, а не увеличение количества подключающихся к серверу алкашей.
Впрочем, если ты фанат исследования планет, исследования новых чертежей, исследования всего этого дела вместе с тремя такими же шибанутыми друзьями — тебе весьма понравится, ибо реализовано все это в игре на отлично.
От постройки линий снабжения кислородом до напряжных раздумий о том, как это все работает [чем дальше в исследования, тем более сложные модули, манипуляции и маты придется применять] — процесс интересен, удобен и приятен на вид.
Другое дело, что подобный процесс должен нравиться — иначе игра покажется пустой, простой и примитивной.
Всем — побольше кислорода в ваших рюкзаках по дороге в школу, и если очередной интернет-алкаш с злорадным хохотом убегает в горы, неся в руках в долгих муках построенный тобою крутой механизм — расслабься, на каждого подлеца найдется яма у крыльца.
IC.