Ancestors: The Humankind Odyssey…
…Или наконец-таки нормальный Assassins Creed сделали.
«…У нас было два базальтовых резака, 75 заточенных палок, 5 очищенных кокосов, полсолонки пасты из хвоща и гора хлопковых волокон, листьев ката и всего такого, всех цветов, а ещё точильный камень, обсидиановый скребок, изумруд, грибы и две дюжины полых трубочек. Не то, чтобы это всё было нужно для развития нейронной сети, но раз начал эволюционировать, то иди в своём увлечении до конца. Единственное, что меня беспокоило — это метаболизм. В мире нет никого более беспомощного, безответственного и безнравственного, чем обезьяна с развитым метаболизмом. И я знал, что довольно скоро мы в это окунёмся.» [c] Неизвестный Сахелантроп.
Прежде чем перейти к жизнеописанию приключений шерстяных комочков нейронового счастья, отмечу, что эта игра – яркий пример так называемого gameplay-я Шредингера – когда он одновременно и хорош, и плох.
А еще это – наглядный пример того, как на самом деле надо было применять идеи gameplay-я Assassins Creed вместо того, чтобы заливать байки про анимусы и войну за продукцию Apple.
Но отбросим же язвительные насмешки над конвейерами и окунемся в первозданные джунгли игрового процесса, что подарил нам выходец из разработчиков AC, сумевший таки эволюционировать после бесчисленных годов долбления новых частей AC камнем.
Его звали Нож. Нож Сигурдссон.
Это имя ему дала игра и фанатеющий по скандинавским мифам игрок.
Перед Ножом «Накалипитеком» Сигурдссоном стояли три важных задачи:
1. Построить из колючек ограду.
2. Спасти сына.
3. Забраться на дерево.
Иначе весь его род Сигурдссонов мог оказаться под угрозой вымирания – мир вокруг был полон опасностей, и далеко не все из дружной шерстистой семьи Ножа могли самостоятельно почистить кокос, молчу про наточить палку до состояния копья.
Проще говоря, никто камнем о камень и не ударил бы без дополнительного подзатыльника, так что Нож был вынужден делать все сам – исследовать, размножаться и эволюционировать.
И это ему чертовски нравилось, пока не пришла пора смены поколений.
Ножа запомнили как выдающегося лидера, отца, деда и просто весьма умного немолодого прачеловека. Его кости еще долгие годы лежали посреди пещеры, своим хрустом под лапами напоминая потомкам о том, как важно умирать где-нибудь в стороне, а не посередь жилья.
Нож был хорошим прачеловеком [плачет].
Теперь, когда вы поняли [я надеюсь], что основное повествование крутится вокруг стаи обезьян и их взаимодействия с природой, пришло время пояснить за gameplay.
Так вот, мистер Патриc Дезиле сделал довольно гениальную вещь: он умудрился создать игру, в которой сам процесс исследования мира и развития персонажа являлся бы основой, основой интересной.
Просто изучая новые предметы, способы из воздействия на различные другие предметы и друг на друга, исследование достопримечательностей древнего мира, побег от хищников и развитие нейронной сети в головах непрямоходящих гоминидов – все это завлекает почище grind-а в Warframe [это очень тонкая шутка, аккуратнее, не порежься].
Но сам факт того, что в кои-то веки ИССЛЕДОВАНИЕ стало интересным – за одно это можно смело сказать Патрису: парень, ты чуть ли не возродил жанр приключенческих игр.
В чем же заключается процесс исследования?
У каждого нормального предка человека был маленький мозг и большое желание исследовать мир.
Из-за этих двух особенностей первобытных людей каждое действие, производимое ими, чуть-чуть да улучшало нейронную активность, что в игре отражается в виде накопления «нейронной энергии», или, говоря просторечным языком геймеров, «опытом».
Каждое действие добавляет немного «опыта» — например, для развития интеллекта нужно садиться на ветку и осматривать окрестности, запоминая различные предметы вокруг, для развития нюха – нюхать объекты, а для развития слуха – перестать слушать громкую музыку, вытащить наушники и начать прислушиваться к звукам джунглей.
Сам сей процесс люто напоминает исследование мира из любой части AC – белые иконки-квадратики вокруг так и ждут, чтобы их открыли.
Иными словами, каждое действие отвечает за определенный участок мозга – но это фактически типичная RPG прокачка из какого-нибудь Skyrim, где частое выполнение одного и того же действия приводит к развитию этой ветки прокачки.
«Жил да был Примат Рыжий, героем он слыл, как-то раз он к питону с камнем сходил…»
То же самое касается и других частей тела – ведь эволюционирует не только мозг.
Чем чаще экспериментировать с объектами из окружающей среды, вроде камней – тем сильнее разовьется ловкость рук, чем чаще вставать и ходить на двух ногах под осуждающие взгляды коллег, тем сильнее будет развиваться прямохождение, а чем чаще сражаться со всякой местной опасной живностью – тем сильнее шанс улучшить боевые навыки и попасть в Вальхаллу после гибели.
Особенно занимает фактор того, что у каждого предмета есть несколько применений, но они не открыты, и приходится вручную докапываться до сути каждого камня в игре.
В этом слегка помогает некий звук – эдакий звенящий щелчок раздается каждый раз, когда игрок выполняет правильное действие с объектом.
Например, если взять в лапы хвощ и попробовать очистить его – в какой-то момент раздастся этот самый щелчок, и нужно немедленно отпускать зажатую кнопку действия, дабы случайно не порвать хвощ вместо получения его листьев в качестве целебной мази.
Этот щелчок будет сопровождать геймера всю игру – в исследовании, в craft-е, в бою с хищниками.
Верующие наверняка скажут, что это Бог помогает макакам стать христианами, но мы то с вами знаем, что это обычный звук загорающейся над головой лампочки, ничего особенного.
Таким образом, можно сидеть в своей пещере, тащить туда всякий хлам, заниматься с ним неприличными вещами и плевать на мнение подписчиков.
Но в какой-то момент местность вокруг будет исследована донельзя, и надо будет идти дальше, дабы развиваться – и вот тут наше бесполезное племя идиотов приходит на помощь.
Патрис весьма интересно относится к вашим предкам, господа, и в его понимании:
— Старики имеют мало запаса сил и здоровья, но ни черта не боятся, а поэтому способны идти без страха в любую чащу, дабы погибнуть в бою. —
— Среднестатистический древнепитек весьма очкует один и может впасть в панику посреди незнакомых мест, а посему должен передвигаться с одногруппниками по зданию ВУЗ-а, дабы не впасть в панику и найти нужный кабинет. —
— Детеныши – это наше будущее, а значит, если не взять его с собой на спину, то тупой взрослый ничего сам не запомнит, а значит, не будет накапливаться нейронный «опыт», а значит, следующее поколение так и продолжит сидеть в пещере, уткнувшись в iPhone-ы, и деградировать дальше. —
Кто-то скажет, что подобная схема оскорбляет сразу несколько социальных групп, а то, что беременные самки вдвойне опаснее самцов, так вообще сексизм, но я скажу – так оно на самом деле и есть, вы только пару волосинок с тела сбросили, человеки, да камни научились обрабатывать до состояния спутников, а вот с примитивными инстинктами у вас пока не особенно получилось бороться, так что побрей уже подмышки и иди развиваться, если действительно хочешь стать чем-то большим, нежели потомок обезьяны.
Нет нет нет, это не тебе, мой милый игрок или игрокиня… Неважно, ты то ведь не собираешься бросать меня одного идти по зову примитивных инстинктов и тратить все листики на игры со скидкой в Steam? Дааа, это мой Homo Sapiens, спасибо тебе.
Таким образом, каждый из членов стаи выполняет свою, весьма логичную функцию, а, как говорил классик, «Обезьяны вместе – сила», а поэтому любое действие, выполняемое группой, будет иметь больше успеха, кроме ситуаций, когда надо немного подумать – тут ребята не слишком сильны.
Зато сильны в бою – и если в начале приходится шарахаться от каждого кабана, то под конец игры от одинокой обезьяны с заостренной палкой в руке начинают шарахаться даже слоны.
«А ну иди сюда, саблезубый тигр собачий, что, решил ком не лезть, а, на, попробуй палки в бок, попробуй меня съесть, да я сам тебя съем, ууу, саблезуб чертов…»
Сам процесс эволюции осуществляется в процесса сна – когда, накопив достаточное количество нейронного «опыта» и открыв различные нейронные узлы [нечто вроде навыков, которые проявляются при частом использовании одного направления действий – говоря человеческим языком, если часто разглядывать объекты вокруг, то в какой-то момент в мозгу вскочит новый нейронный узел, отвечающий, например, за умение запоминать сразу несколько объектов], мистер Наш Предок ложится на подстилку из листьев, он может за экране эволюции выбрать нужные нейронные узлы и прокачать [Xzibitface.jpeg] их, дабы стать умнее, ловчее и сильнее.
Но беда в том, что для закрепления тех же умений у последующего поколения обезьян нужно нарожать хотя бы четыре детеныша – ведь именно от количества детей в стае зависит количство нейронных узлов-«навыков», которые перейдет потомкам.
Таким образом, раз разом, постепенно, через поколения игрок делает своих обезьян все лучше и умнее.
Но в какой-то момент новые нейронные узлы перестают появляться, а еще нужно проявить спонтанные генетические мутации и детенышей [нечто вроде случайно появляющихся навыков] – и тут на помощь приходит эволюционный скачок.
Совершаем скачок – обезьяны продвигаются сразу на сотни тысяч лет вперед по временной шкале и иногда даже меняют вид, например, с накалипитека до сахелантропа.
Этот скачок сейчас явно бы не помешал человечеству – глядишь, от бессмысленных политических, религиозных и межполовых распрей резко скаканули бы до Homo Normalnus и начали бы заниматься полезными для всего вида делами.
А теперь – тот самый «момент Шредингера», когда все вышеописанное чуть ли не перечеркивается одним махом.
У игры есть одна, довольно серьезная, проблема – контент.
Нет, огромный октрытый мир прорисован как надо, везде палки, камни да ягоды, а зверья чем дальше в джунгли, тем больше бродит.
Другое дело, что в какой-то момент, наиграв уже часов 30 и открыв весьма до хрена нейронных связей, игрок понимает, что он по сути уже все сделал, и чтобы совершать дальнейшие эволюционные скачки, нужно выполнять достижения.
А именно:
— Нужное количество раз увернуться от каждого хищника. —
— Атаковать каждого хищника каждым из доступных предметов в игре, от заостренной палки до базальтового резака. —
— Исследовать все интересные места на карте. —
— По пять, а то и десять раз создать мазь из листьев ката. —
— Прийти на пересдачу десять раз. —
— И так далее. —
Игра из «открытия чего-то нового» стремительно превращается в «ЧТО МНЕ ЕЩЕ НУЖНО СДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ ХОТЬ ЧУТЬ-ЧУТЬ ПРОДВИНУТЬСЯ ДАЛЬШЕ?!!» — множество однообразных действий ради… Ничего.
Я ожидал от процесса прохождения создания своего собственного вида – ведь есть же панель прокачки, которую можно прокачивать как игроку вздумается, есть вроде как зачатки различных видов обезьян, есть даже небольшие изменения во внешности с каждым скачком эволюции — я даже своих заставлял днем спать, а ночью охотиться, надеясь на то, что у них появятся темные круги под глазами [чего, кстати, добился, хи хи хи, задротопитеки)].
Но на деле Ancestors: The Humankind Odyssey – это полностью линейная игра.
И в этом ее самый большой минус, несмотря на общую интересность – это скорее учебник, нежели полноценная возможность создать свой вид жрущих грибы и верящих в Одина обезьян.
Печально.
Но при всем при этом любителям исследовать мир, а также ПАРКУРА ПО ВЕТКАМ, YO, игра должна невероятно понравиться – хотя бы тем, какой релакс она дарит после работы, отличным по внешнему виду и интерактивности миру, а также весьма волшебной этнической музыкой – да, не вышло сделать шедевр, но это как минимум зачатки весьма крутого направления в играх.
Всем – по кусту ЛУЧШЕГО В МИРЕ РАСТЕНИЯ – хвоща рядом с вашей пещерой, и если треклятый саблезубый тигр делает все, чтобы вы не смогли эволюционировать – просто расскажите ему, что в будущем его клыки станут настолько большими, что его мозг уменьшится, и он вымрет.
IC.