Ancestors Legacy…
…Или как надо делать современные стратегии.
Никаких орков, никаких зверохоббитцев, никаких магов – наша собственная история куда забористей и насыщенней.
Все дело в том, как ее подавать: можно развернуть таблички с кучей цифр и обдумывать каждый свой ход, как заправский стратег, вечность, в какой-нибудь Europe Universalis, можно удовлетворять себя прямо в мозг через органы чувств, огромными армиями сражаясь на равнинах забытых сражений в играх серии Total War, можно, в конце концов, пошагово дружить с соседями и осваивать особенности лицемерия и заваливания подарками в Civilization.
Но что делать, когда душа требует морского прилива в лицо или хорошей стрелы в колено? И чтобы без драконов, и чтобы стратегия, и чтобы все бахало, но в полном соответствии с учебником истории, иными словами, как больному историей ублюдку ощутить все ее безудержное веселье на собственной шкуре?
Mount&Bla… Ладно, ладно, не каждый способен вынести характер короля Гравета, ведь мальчик поддерживает короля Гравета, а мужчина поддерживает Я. Кроме того, вопрос, насколько стратегична M&B, весьма сложен – можно ли называть стратегичностью умение юлить по карте и прятать свою бронированную задницу в замке какого-нибудь ярла, чтобы весь день смотреть, как он важно стоит у стола и ни черта не делает.
А ведь хочется ощущать себя главным. Самому посылать всяких бастардов собирать налоги в деревне, чтобы их пинали палками крестьяне.
Ancestor Legacy предлагает вам нечто покруче – грабить деревни и делать это со всем эпатажем и историчностью.
Перед вами — одна из тех игр, которые ни в коем случае не стоит судить лишь по режиму «схватка».
Я чуть было не совершил эту ошибку, но поддавшись на все эти «10/10», «Никогда еще мне так не хотелось жить в раннем средневековье», «Требую RTS по Warhammer от этих разработчиков», со скептическим лицом зашел в раздел «Кампания» в главном меню.
Четыре кампании – викинги, англосаксы, германцы и бже мой, славяне. Экран представлен в лучших традициях Total War: на каждую кампанию по два героя со своим приключением.
Неплохо, неплохо, но погодите, что это за звуки? Что это я только что случайно пролистнул в меню?
Возвращаемся в главное меню, слышим яростную музыку, что играет на всю мощь своей ярости, смотрим, как прямо в главном меню игра показывает, как надо правильно втыкать меч в противника, чтобы кровища захлестывала экран наглухо, понимаем, что для заряда правильной энергией нужны не энергетики, а пять минут просмотра этого меню, одеваем на себя все меховое, что есть в доме, вплоть до трусов, берем в руки топор, садимся за компьютер – да, вот теперь я на коне.
Даже не вздумайте смотреть на своего мужчину. Он ничто по сравнению с подачей истории, которую перед нами разворачивают ребята из Destructive Creations.
Вы просто обязаны начать с кампании Ульфа Железнобородого, если истосковались по грабежу деревень и разрушению церквей вопреки толерантности и теоглупости современности.
Кадр на screenshot-е выше – попробуйте угадать, заставка это или кадр из игры?
Вот и я слегка не понял, когда выпрыгнувший из лодки мужик с топором начал в режиме 3D-action рубить англосакских селян в капусту.
В оцепенении я наблюдал за игрой в жанре RTS, ожидая, что сейчас камера переместится за спину бородатого психа, и нужно будет быстро нажимать кнопки мыши и WASD, чтобы совершать комбо и перекатываться, перекатываться, перекатываться…
…Но нет, разработчики в последнюю секунду переводят камеру на драккар, что высадился чуть западнее, там, где логичней всего было бы высаживаться, чтобы не попасть под обстрел, ну да ладно, темные, древние времена, мы же не будем осуждать их за отсутствие разумности, а, любители снимать свою еду на смартфон и с восторгом обсуждать, где будет происходить следующая часть Assassins Creed?
А самое страшное – графика не изменяется при отдалении. Это все те же безумные 3D-action бородачи, если приблизить камеру.
И самое время спросить – да, красиво, да зрелищно, да, кровища вызывает ностальгию по тем славным древним временам, когда игрок сражался за каждую ложку своей кашки, но что там по геймплею?
Первое, что бросается в глаза – фишка от Relic.
Это мой собственный вариант обзывания сего элемента, но так я называю зрелищность боев – когда юниты-берсерки реально рубятся, а не просто проигрывают несколько разных вариантов атаки [хотя так оно на деле и есть].
Каждая схватка – схватка, каждый удар – удар, каждый вопящий англосакский крестьянин – слабак и иноверец.
Смотреть на сражения приятно, и прежде чем перейти к игровой механике и рассуждениям о баллистике волос воинов, отмечу следующую деталь:
Один гениальный элемент, превращающий красочное рубилово сверху в красочное рубилово прямо перед игроком.
Еще никогда жечь дома и толкать крестьян лицом в грязь не было так приятно.
В любой момент игрок может приблизить камеру к любому воину в отряде, и тут же пропадают элементы интерфейса, а юниты на экране становятся дикими вояками, в упоении битвы рубящимися до последнего глотка настойки из мухоморов.
Да это же чистый Mount&Bla…
Нет, погоди, приятель, здесь нет того ощущения, что твои парни сражаются за тебя с подлы…
А нет, есть, ты прав.
Самое же интересное – в том, как построена анимация и вообще поведение юнитов. На моменте, когда одинокий Ульф пробегал мимо истерично размахивающего руками и бегущего навстречу селянина, должно было произойти типичное «юнит проходит сквозь юнита, но мы этого не видели, это RTS,продолжаем играть, все нормально, заткнись, ты тоже ничего не видел», так вот, на этом моменте Ульф явил всю свою мерзотную натуру и на бегу огрел крестьянина рукоятью топора.
Че, RTS, посоны?
Казалось бы, после всего этого великолепия нас по традиции должны ожидать невзрачный каузальный геймплей и скучная, банальная ветка развития поселений.
Но ведь это не типичный YOBA-проект современности, мой мальчик. Здесь все наконец-таки пришло к нужному виду.
Бои в Ancestor Legacy реалистично стремительны и больше похожи на беспрерывную эстафету резни, нежели на неторопливое шевеление полигонами из какого-нибудь Total War.
Ближайшим сравнением могу назвать Lord Of The Rings: Battle For Middleearth II, которую скрестили с Mount&Blade и добавили систему боевого духа из пресловутого Total War: все эти нападения с боков и тыла, превосходство в количестве и наконец-таки грамотно реализованная кнопка «отступление» из Dawn Of War II – при побеге воины теперь не выглядят как Усейн Болт на минималках.
Важно быстро предпринимать действия на поле боя: заводить конницу с флангов, менять режимы боя у отрядов с атакующего на защитный, использовать их ключевые навыки – право, Dawn Of War III должны были делать именно Destructive Creations.
А издавать 1С. Да да, похоже, 1С снова торт.
Развитие поселения же в Ancestor Legacy стало бальзамом на мою тоскующую по детализированному воссозданию жизни юнитов душу.
Крестьяне работают, кузнец кует куйню, а тренирующиеся воины выбегают из казарм и прямо перед плачущим от умиления лицом игрока действительно ТРЕНИРУЮТСЯ, а не просто держат в руках полоску прогресса создания отряда.
Здания располагаются автоматически вокруг центральной ратуши [или как она там называется, спасибо Warcraft III за пожизненную аналогию], не позволяя игроку изощряться в плане загромождения входа в поселение фермами или прочими подлыми строительными решениями.
Всего одна панель справа внизу позволяет управлять вообще всем имуществом игрока на карте: как основным поселением, так и захваченными аналогами точек влияния – деревнями.
Технологиями, поклонением богам [нет, я точно не пожалею потраченных на игру денег], постройкой юнитов – всего одно меню.
Каждый же отряд содержит свое собственное меню, все там же, справа внизу монитора, в котором можно улучшить отряд, а также применить его особые навыки или построения – скажем, возможность ставить ловушки и зажигать факелы для увеличения обзора окончательно растрогала мое ледяное сердце – нечто подобное я полжизни упорно воспроизвожу в редакторе карт для Warcraft III.
Полжизни в редакторе карт для Warcraft III. Нет, не говори мне, как ужасно это звучит, и вообще поди прочь из моей коробки – и картонку за собой закрой, мерзавец!!! *Плачет, поедая просроченные консервы, но не падает духом, глядя на потешную анимацию Артаса*.
Динамика и скорость игровых баталий – вот третья составляющая успеха Ancestor Legacy.
Скорость игры невероятно располагает к мультиплеерным баталиям: небольшие карты, быстрота перемещения юнитов, динамичность развития поселения и молниеносное развитие – и все это не взывает ощущения одноразовости, это дарит приятные ощущения и сухость памперсов вашего малыша.
Сыграв одно сумасшедшее по накалу сражение в Ancestors Legacy, хочется немедля начать следующее – а самое интересное, что даже у меня, любителя огромных карт и ползущих по ним тормозов-вояк, небольшие размеры схваток в игре не взывают чувства местечковости или нелогичности происходящего – ведь в ранее средневековье население нашей планеты еще не знало о Китае и Питере Джексоне, а посему сражалось небольшими отрядами в деревнях.
Из этого и состоит игра – быстрые схватки на небольших участках земли, умение вовремя подводить отряды, восполнять потери, занимать высоты и ложиться ровно в ямы.
Быстро, компактно, кроваво. Заверните копию для друга в подарок.
Да да, того самого, который думает, что англосаксы – это такие модные английские ботинки.
Историчность. Вот откуда не ждали подвоха.
Историчность здесь – я не эксперт, как ни пытаюсь себя за него выдавать, но имена, названия, насколько я могу судить, даже некоторые географические детали – все воссоздано с учебником истории в руках и очевидцами событий в чате.
Отдельно трогает тело, душу и бутылку медовухи в холодильнике отечественного геймера кампания за Рюрика – «мы отправили Рюрика к славянам, чтобы он заработал деньжат и повоевал на славу, а теперь какой-то усатый псих топит наши корабли, орет про окна и размахивает бритвой» [c] Некто из шведского правительства, сказано с явной злостью где-то в начале XVIII века.
Уже первая миссия за викингов говорит нам – игрок здесь не «героически сражается со злом», а натурально грабит деревушку, и поэтому события разворачиваются не в стиле «героические викинги всех победили, потому что они герои» — враг тоже человек, тоже силен и тоже [вообще-то даже] прав.
Авторы подошли с уважением ко всем четырем фракциям, и не скажу за идеальность баланса – в таких играх нужно отыгрывать множество часов, чтобы разобрать мелочи геймплея в плане равновесия юнитов – но никто здесь не является «фракцией по умолчанию».
Каждый может навалять бока другому с чувством собственного превосходства, вернее, не только лишь каждый, мало кто может этого не делать.
А посему не буду долго занимать ваши глазами своими речами сладостными да причастно-деепричастными оборотами губительными – право слово, эта игра хороша.
Я с большой осторожностью играю в современные проекты – вдруг казуальность? Вдруг YOBA? Вдруг меня забанят за частые возвраты игр в Steam с подписями вроде «простите, я больше так не буду, но вы тоже хороши так-то»?
Помнится, недавно в одной статье я рассуждал насчет отсутствия качественных RTS в наши дни и сетовал на умирающий в судорогах жанр.
Ancestors Legacy – не просто дефибриллятор для RTS. Это зерно, которое может дать свет будущему – как и Frostpunk, показывая, что не графоном единым нужно двигать игроиндустрию вперед – а вниманием к деталям и игроку, и что они купят проект, если он хорош – а не «просто RTS нынче никто не покупает, давайте делать карточные клоны Magic The Gathering».
Всем – по богатой деревушке на горизонте, и если вы видите, как посреди глухого дремучего леса группа людей с жаром обсуждает политику Запада, потягивая медовуху и освежевывая зайца – поздравляю, вы нашли славян.
IC.