Warhammer 40 000: Mechanicus…

Warhammer 40 000: Mechanicus…

…Или пошаговые техноср*чи.

 

 

«Wob wob wob wob, wob wob» [c] Skrillex.

«Yay yay a ya skrr wup wob wup» [c] Магос Фаустарий.

«Skrrra, skibidi pa pa, ra pa pa, and ru pu pu pu pu ru pu» [c] Неизвестный, но талантливый скитарий.

Зайди в главное меню и склонись перед величием Омниссии.

Узри то, что ковалось во славу Омниссии, во хвалу Омниссии, под роскомнадзором Омниссии.

Почувствуй все свое ничтожество пред заставкой.

Ощути все свое благоговение пред soundtrack-ом.

Проникнись поклонением к шрифтам.

Отс…

В общем, распрострись [бже мой] пред тем, что видишь ты на экране.

Warhammer 40 000: Adeptus Mechanicus – кое-кто сместил с трона пафоса Dawn Of War.

Готов ли ты, смиренный раб, узнать об истории, что произ…

Черт, как мне нравится подобный стиль обращения к читателю.

Так вот, смиренный раб, как ты смиренно знаешь, любая хорошая история в мире Warhammer всегда начинается с «таинственного сигнала из варпа» или же «раскопок планет».

Вот и здесь – главные герои, господа магосы в поисках истины, новых знаний и бесплатных iPhone-ов наткнулись, как это обычно бывает, на гробницу некронов.

Несмотря на то, что вся галактика уже давно в курсе, кто такие и чем занимаются дальние родственники Арнольда Шварценеггера, магосы тут же напускает таинственности и тревожно общаются при помощи триггеров из редактора Warcraft III о возможности изучить «неведомых некронов».

Казалось бы, самое время зависнуть на орбите, отзвониться космодесанту, каким-нибудь МИЗИНЦАМ ИМПЕРАТОРА и срочно свалить.

Но нет.

Это же механикусы.

«Запускай telegram, ща будем нелегально криптек изучать, ух как я люблю изучать ср*ный запрещенный в Империи криптек!!!».

Когда понимаешь, что следующие 39 000 лет пройдут офигенно.

Есессно, некроны начинают просыпаться от того, что кто-то долбит по ним отверткой.

Есессно, начинаются крутые разборки прямо в напичканных технологиями некронов гробницах, и это ярко показывает нам, что не такие уж магосы и умные ребята.

А посему впереди игрока ждет пошаговый геймплей в узких помещениях.

Последнее время пошаговые сражения подвергаются таким пертурбациям [IC, почему именно это слово?!! Почему не «экспериментам»?!!] в плане реализации, что есть даже пошаговые бои в реальном времени – когда вместо клеток у каждого юнита есть зона действия, в которой он и курсирует, сложно объяснить.

И никто не ожидал, что ребята из Bulwark Studios возьмут и сделают НОРМАЛЬНО ГЕЙМПЛЕЙ ИЗ X-COM, бже мой, неужели это было так сложно все это время, а?

Да да.

Небольшие локации, состоящие из клеток и графена, пара-тройка юнитов и постоянные размышления, куда эффективно сходить, чтобы эффективно выстрелить и сэкономить очки действия на прятки в укрытии.

Когда восстаешь после бурной вписки.

Вот только классический геймплей подвергся некоторым незначительным изменениям, сделавшим его невероятно интересным даже в наше время, когда механика X-Com порядком задолбала, постоянно появляясь в куче проектов и имея топорный скучный вид.

Здесь, прежде всего, почти отсутствует возможность промаха – невозможно промазать по кому бы то ни было в принципе.

Можно нанести урон от нуля до различного числа, но если пушка достойная, то это число будет выше.

Таким образом, момент «да как я мог промазать из гранатомета по хомяку, а?!!» исчезает, а каждое попадание реализовано столь сочно, что хочется попадать снова и снова, пока счастье не настигнет нейроны игрока, родив ему плод крепкой любви к проекту, простите за подобные аналогии, это все из-за пятницы.

В чем суть слова «сочно»?

Потому что здесь это действительно выглядит сочно.

Одна из немногих игр, где атмосфера играет невероятно важную роль, а типичный для Warhammer-а пафос смотрится не забавно, а круто.

Я бы даже сказал, сочно.

Warhammer без периодических пафосных цитат в любое время боя – не Warhammer.

Да да, я еще толком не рассказал о геймплее, а уже перехожу к атмосфере, но поверьте: именно она заставит вас просиживать силовые трусы за Mechanicus следующую неделю.

В первую очередь – озвучка.

Лязгающие магосы, общающиеся при помощи логических цепочек между собой и невероятно басово звучащие, словно разогрев к dubstep-концерту.

Невероятная по исполнению эпическая органно-техническая музыка, на мой взгляд, soundtrack года – я вот только-только писал про шедевры Drum And Bass из GRIP, но крутость композиций из Mechanicus перебивает даже Drum, а самое главное – профессиональный подбор музыки, например, основной «запев» звучит именно тогда, когда корабль механикусов выходит из варпа, такие вставки смело можно экранизировать в большом кино, столь захватывающе они смотрятся.

А вы знаете, я редко падок до графена и пафоса.

Довершает это все классическая готическая мрачная атмосфера, правильно, по канону воссозданная разработчиками, без разноцветной клоунады, что так часто стала появляться в играх про Warhammer, без идиотских кличей и дурацкого голливудского героизма в заставках.

Учитесь, Relic. Тут каждая минута игры лучше, чем ваша заставка к третьему DoW.

…Насяльника, всего шесть раунда. Атмосфера атмосферой, а русская локализация не дремлет, во славу Великого Бога Хаоса В Предложениях Фаргуса. Слава Омниссии, что они не тронули озвучку.

Теперь, смертные, когда вы осознали всю мощь атмосферы и склонились перед Омниссией, потому что у вас короткий провод от наушников, пришло время поговорить о второй части геймплея, которая неожиданно напоминает The Darkest Dungeon.

Сразу после ЭПИЧНОЙ обучающей миссии перед игроком возникает капитанский мостик корабля магосов, где техножрецы ведут техноср*чи по любому поводу.

— Магос Сцевола, твой поток данных звучит неровно, рекомендуется вытащить манипулятор твоего сервитора из твоего передатчика данных. —
— Магос Фаустарий, мой когитатор сообщает, что если [я запускал свой манипулятор в информационный разъем вашей биологической родительницы] равно [истина], то значение [ваша биологическая родительница была весьма полигамна] равно [верно], [затраллен], [азазаз]. —

И выглядит этот мостик, во-первых, похожим на меню кампании из DOW II, а во-вторых, благодаря своеобразному интерфейсу и периодически возникающим около иконок магосов фразочкам с их личным мнением весьма похожим на картинку города из The Darkest Dungeon.

Отсюда можно выбрать миссию на поверхности мира, на котором пробудились пресловутые механические нежаки, а также прокачать скитариев, напихать им по самый инвентарь вооружений и приспособлений и изучить новые технологии.

Редкая игра так изящно и тонко называет игрока нубом.

Отдельно о прокачке.

Если после первого боя игрок думает «ого, круто, игра в setting-е X-Com», то зайдя на панель «технологий», он ненадолго зависает в открытым ртом.

Абсолютно каждого скитария можно прокачать, получая в миссиях очки опыта, и прокачать аж в шести различных вариациях, от командира до верующего техножреца.

Иными словами, шесть классов персонажей. Уже здорово, уже обеспечивает интерес к прохождению.

Дальше – больше.

Каждый скитарий имеет свой собственный «обвес» инвентарь, ячейки которого разблокируются по мере прокачки, и каждый предмет из аж десяти, что можно нацепить на бойца, БУДЕТ ОТОБРАЖАТЬСЯ на его внешнем виде, а ведь это не просто пушки и броня, это еще и куча различных приспособлений, позволяющих использовать в бою самые разные способности.

Таким образом, невероятный уровень custom-изации каждого бойца открывает широчайшие тактические возможности в бою, позволяя распределять роли между скитариями и придумываая целые тактические планы для нанесения максимального урона противнику.

Именно так бы выглядел пророк Моисей на Кибертроне.

Помимо предметов, есть еще и литании – молитвы техножрецов, действующие как дополнительный активируемый бонус в миссии, вроде возможности восстановить всем бойцам на карте по 2 ед. HP.

Кроме того, в самом сражении для использования способностей требуются «единицы знаний», которые можно получать, взаимодействуя с различными объектами на боевой локации – например, с той странной светящейся колонной или тем странным ноутбуком с надгрызенным черепом на обшивке.

Таким образом, каждый бой выглядит как тактическое перемещение единиц по карте, расчет дальности выстрелов и умение грамотно использовать местное бесплатное пушечное мясо – сервиторов, чтобы скитарии выжили.

Я молчу про систему укрытий: никаких бонусов или штрафов к попаданию, если боец встал за стенку – изволь обойти и выстрелить, в свою очередь, из-за угла тоже шмалять техномаслинами не получится.

Вроде бы и меньше action-а, как в перестрелках, а вроде и перемещение приобретает значимую роль – надо выйти из укрытия, выстрелить, а затем зайти обратно.

Или же успеть совершить перебежку из одного угла в другой, да так, чтобы врагу не хватило очков движения до юнита.

Когда антивирус Касперского замечает на вашем компьютере подозрительную криптековую программу «uTorrent».

Сами миссии выглядят как карта локации с несколькими помещениями на ней – и вновь The Darkest Dungeon стучит своим критами в 0 ед. по монитору с другой стороны.

Отряд ходит по комнатам, натыкаясь на различные ситуации, и в массе своей они часто небоевые: это ряд текстовых событий, на которые нужно правильное решение, и честно говоря, я пока точно не понял, как определять верный вариант ответа на «вы нашли сломанного неркона. Починить – изучить – освятить святой водой», но чаще всего последствия ответа выглядят весьма логично – починили – некрон на вас напал, изучили – потеряли время, полили святой водой – подал на вас в суд за оскорбление бесчувств неверующих.

Отдельного adrenalin-чика rush-ика добавляет элемент «накопления угрозы».

Чем больше времени потерял отряд при прохождении комнат, чем больше помещений он посетил, тем с большим количеством некронов технопарни столкнутся в финальном бою за звание «чемпиона в сверхтяжелых технологиях бинарных ср*чей» — «некроны пробуждаются, милорд, наш урожай пожрали скарабеи, милорд».

При этом сам финальный бой длится чуть ли не бесконечность, если игрок не успевает вырезать всех противников за определенный лимит ходов, появляются новые, и так пока на локации не останется никого в живых… мертвых? Менее живых, чем скитарии?

В общем, врагофф.

Слева внизу, кстати, система боевого духа – работающая по некоторой аналогии со «стрессом» из The Darkest Dungeon – после плохих событий отряд испытывает стресс, после хороших – заболевает нимфоманией, да да.

И при всем при этом основной сюжет двигается именно за счет выполнения различных миссий, прямо как в The Darkest Dungeon, а слева наверху пугающе нависает цифра восставших некронов по всей планете в процентах.

Игра подгоняет игрока действовать четко и быстро, а еще это весьма гениальный в плане атмосферы вселенной Warhammer 40 000 ход: магосы вечно выбирают между желанием уничтожить техноересь, дабы она не распространилась дальше, и ее изучением, тратя на это время, из-за чего больше некронов пробудится.

На этой завязке жадности до новых знаний и ксенотехнофобии основаны почти все книги по Warhammer 40 000 про механикусов – какой-нибудь магос находит крутые технологии, которые жрут его парней, но во благо Омниссии, пока он их изучает, и в конечном итоге какой-нибудь Капитан Пейс Маринов из Ордена Золотых Таки Кулаков Мойша Гольдштейнус не спасает мир-кузню, продавая всех некронов на металлолом своему родственнику.

В итоге невероятное погружение в атмосферу и знание мира вселенной Warhammer 40 000 позволили авторам сделать отличный и крепкий продукт – такой и должна быть игра по Warhammer, тем более про механикусов – тактической, мрачной и с возможностью собрать из каждого скитария угрожающую пароварку с режимом «стирки на подавление».

Всем – по мирно спящим некронам на вашей планете, и если [Бог] плюс [существует] равно [ложь], верно ли [подать в суд] за [оскорбление чувств] плюс [верующие в Омниссию]?

IC.

Информация

Безумно. Легально. Бесплатно.