State Of Decay 2…

…Или «построй свою общину».

«Если зажать shift, рыться в бачке можно намного быстрее» [с] Неизвестный бомж.

Игр про зомби – несчетная несметность, и казалось бы, сколько можно кормить игроков кровавой манкой с потрохами?

Там – убивай зомби, тут – убивай зомби, здесь – дружи с зомби, чтобы убивать других зомби, командуй зомби, командуй командой против зомби, «командир, я тут слегка поиздержался, не подкинешь немного деньжат на войну с зомби, ведь одиннадцатая волна приближается?».

И знаете, вроде как «волна закончилась». Вроде как люди ушли от Dayz к PUBG. Вроде как все поняли, что убивать человеков намного приятней и интересней.

А тут выходит Dying Light. ПАРКУУУР, арабы и поиски вакцины.

Бедный юный геймер только докушал ту манку за папу, за маму и за Нер`зула, а ему уже ставят овсянку и ложку перед носом.

И знаете, что забавно? Проектов по зомби туча, вариаций – не счесть.

А State Of Decay – он такой один.

Почему один?

А давайте-ка порассуждаем, мои любители сложно анализировать детали в комментариях.

Мои рассуждения будут основаны на долгих и сложных наблюдениях за процессами в игровой индустрии, подъемом и спадом зомби-тематики в социуме и причинах и последствиях популярности или популяризации данного объекта внимания со стороны общественности, после чего я выведу сложнейшую систему реализации накопленной информации и данных, преобразовав ее в логически-взаимосочетаемую структуру для наиболее объективного и эффективного исследования и учета всех возможных параметров рассмотрения проблемы в прозрачном и сухом варианте, а затем спрошу вас:

«А назови мне еще хоть один такой же проект?»

Годы исследований идут к черту, зомби-shooter-ы – в игровой рай, а State Of Decay предлагает игроку то, чего не предлагали другие action-ы – «построить базу, засесть там и шмалять по уродам из винтовки».

На моей памяти была одна такая игра – Fort Zombie.

Там можно было ставить детей с вилами на оборону баррикад, ходить по городу в поисках ресурсов и ДИЧАЙШЕ ЛАГАТЬ по ходу всего действия.

А еще были карты в Warcraft III, но обычно после вот этих вот слов люди утыкаются в смартфоны, открывают книги и переключают канал.

Ну и ладно, ну и пропускайте мимо ушей шедевры серверов Нортренда.

Я не знаю, почему все врачи в зомби-играх – решительные и суровые афроамериканские медсестры, но видимо, это какие-то особенности собеседований.

Первая часть State Of Decay была наглухо синглплеерным, хоть и с кривой возможностью мультиплеера, проектом, предлагающим игроку шляться по свалкам и собирать оттуда всякий хлам для обустройства базы. Разумные и цивилизованные зомби, в солидных деловых костюмах, имеющие работу и респектабельное авто в гараже, всячески пытались остановить неразумных дикарей, тонко намекая им, что те вламываются в чужие дома и крадут чужое имущество, но вы ведь знаете – если нерд стал нердом, его не остановить, прячьте кубы и миниатюрки.

Собственно, основной проблемой геймплея в State Of Decay и была однообразность – ведь, кроме увеличения количества зомби на карте с каждым днем, ничего другого в плане вызова игра геймеру предложить не могла.

Другое дело, что сам процесс поиска полезных ресурсов, решения проблем базы и катания на автомобилях с уничтожением придорожных зомби с помощью дверцы сам по себе затягивал на приличное количество времени.

И если бы не некоторые недоделки в плане интерфейса и рваность поведения «живых» персонажей, а также довольно мертвый, как бы это ни звучало, мир – реиграбельность первой части могла быть в разы выше.

Но к сожалению, то самое ощущение «одиночества» приходит после зачистки всего города, а серьезного вызова игра так и не предлагает.

Посему единственный вопрос, который висит у геймера на языке по отношению к State Of Deсay 2 – чем она отличается от предшественницы?

Парень обращается к ребятам из креативного отдела Undead Labs.

Скажу страшную вещь, но на первый взгляд – ничем.

Если абстрагироваться от сюжетного обучения и начать игру за собственноручно случайно выбранных трех персонажей, геймер оказывается рядом со сломавшейся машиной с запросом по связи «нам нужно найти базу», которая находится в трех шагах от старта.

Добегаем до базы, занимаем ее, осматриваем окрестности с ближайшей вышки иии…

…Идем ковыряться по соседним домам.

Игра словно говорит нам: «Зачем, мистер Андерсон? Зачем вам новые игровые решения, если старая механика исправно работает?»

По прошествии получаса игры я явственно начал опасаться, что мне просто подсунули новую локацию для первой части.

Те же зомби, тот же процесс, все то же самое.

Черт черт черт, неужели рецензия срывается, неужели обзор будет яростным, как пенсионеры в общественном транспорте?

Ведь все это мы уже видели.

Но дьявол кроется в мелочах, а господь – в озоновом слое.

Разработчики из Undead Labs очень внимательно читали отзывы критиков и комментарии фанатов на первую часть.

Разработчики из Undead Labs просиживали штаны не просто так, они делали это с умом.

Разработчики из Undead Labs пошли по тому пути, что часто не находит отклика в сердцах игрового сообщества и позволяет встретить волка вместо пирожков Красной Шапочки на дороге.

Они занялись атмосферой проекта. Они решили оживить мертвецов. Они решили заполнить пустоту смыслом.

И вот уже на старте игры каждый из персонажей несет разумную чушь, адекватно оценивает происходящее и является собой Личность.

О чем это я?

О странном поведении и рандомно-неважных фразах NPC-болванчиков из первой части, создававших порой неуютное ощущение того, что вся игра – обычная пустая песочница, и геймер не выживает в мире пост-апокалипсиса, а просто собирает ресурсы во славу собирания ресурсов.

А ведь это весьма важно – заставить игрока верить в происходящее на экране.

К примеру, если громко хлопать дверями на базе, зомби начнут стягиваться и бубнить про «шумную молодежь, в наше время такого не было, разве что артиллерия иногда стреляла, ох уж эти батареи Кутузова».

Переработанный интерфейс поначалу вызывает вопросы «на кой черт?», но после открытия различных дополнительных вкладок и меню игрок осознает – да они же, графон им в глаза, углубили игру в плане развития персонажей и базы, при этом сделав максимально доступное и удобное описание того, что к чему относится, что дает и зачем эта женщина все время пытается напасть на соседнюю общину.

Просто она фанат политических ТВ-шоу. И это написано у нее в профиле.

Довольно серьезная проблема первой части, когда игрок слегка не догонял, «че происходит?», устранена напрочь. Есть смысл, есть разъяснения, что делать и зачем.

И вот перед нами – уже не бессмысленный сбор ресурсов, а жизнь общины, выживающей в условиях форс-мажоров и просто мажоров.

Мелочь? Да нет. Важнейшая деталь, приводящая хаос в порядок и дарующая каждому его богу по леденцу.

Я не мог не вставить этот screenshot в этот обзор. Парень подметает пол. 10 из 10 реалистичных игровых ситуаций. 1 из 1-го скелета с метлой в башне Ксардаса.

Развитие базы теперь – элемент, над которым надо думать и который заставляет искать нужных людей для нужных занятий.

Разработчики проработали кучу деталей, например, расход ресурсов стал более адекватным, а ресурсы действительно заканчиваются – снижая боевой дух и прочие параметры. Следить за потребностями базы надо, и если поначалу ресурсов полно, то когда их становится меньше, начинаются все эти проблемы «снести спортзал и вырыть грядку под картошку, на кой нам все эти голодные качки». Белорусский геймплей, сами понимаете.

Множество улучшений для базы, причем самых разных и в виде находимых объектов – к примеру, нашел антенну в сарае – неси к радиоточке, улучшай.

Нашел генератор – тащи на базу. Нашел мини-холодильник – туда же.

Это же относится и к крафту – теперь при помощи аж нескольких видов мастерских [мастерская, кузница, автомастерская, различные действия с предметами в прочих постройках] возможно создавать множество предметов и припасов, как патронов, так и всяких съестных снеков или таблеток.

Глушители, насадки на оружие, коктейли молотова – этой фигни в невероятном избытке, и можно с головой уйти в модернизацию, напрочь забыв, что один из сожителей умирает от кровавой чумы.

Погоди, парень, ты что, не видишь, что я креплю модернизированный глушитель на пушку для скрытного убийства зомби? Заткнись, не стони, подумаешь, болячка, приложи подорожник. Что?
Все горит внутри? А на пьянке вчера не горело, не?

То то же.

Да да, топливом. Конечно же, топливом. По 0,5 на брата.

И для всего этого крафтового великолепия понадобятся умелые ребята – персонажи с соответствующими навыками, коих весьма приличное количество – как персонажей, так и навыков.

Навыки по-прежнему совершенно вариативны для каждого, но теперь для создания крутого холодного оружия реально придется искать умельца – или же обучать при помощи книг уже имеющегося бойца.

Но теперь есть базовый костяк – выносливость, интеллект, сила и стрельба. Каждый из них прокачивается при выполнении определенных действий и позволяет выбрать специализацию – которая также прокачивается со временем. Навыки же теперь отчетливо ощущаются – выбрав специализацию «марафон», персонаж начнет бегать почти не уставая, а «ловкость» позволяет прыгать и лазать по лестницам аки Принц Пепси.

Таким образом, интересно, полезно и важно следить за развитием персонажей – один бегает, другой воюет, третий крадется и вскрывает заброшенные комоды в чужих домах. Ведь потребность во сне никуда не исчезла, и отыгрывать за одного супергероя по-прежнему нельзя.

Ведь теперь есть просто герои. Да да, так и зовутся – герои, персонажи, сделавшие для сообщества множество полезных дел.

Ну это как в Gothic – «ты убил столько волков, что достоин уважения, так и быть, теперь ты – ГРАЖДАНИН!!!»

Эти ребята выглядят так, будто собрались взламывать смартфоны прохожих на расстоянии и устанавливать туда Telegram.

Данный аспект вообще любим и лелеем разработчиками – у героев открывается дополнительная положительная черта, влияющая на сообщество, а возможность [потребность, о которой персонажи будут ныть полигры] выбрать из героев лидера позволяет определить статус всего сообщества и его «наследие».

Командир, обожающий воевать и защищать свою территорию, шериф, вечно следящий за законом, порядком и у кого патронов не хватает, строитель, занятый своими кирпичами да базой, или торговец, аналог Сидоровича, извлекающий выгоду даже из подержанных старых авто.

«Если ваш лидер – торговец, вы сможете торговать вещами со склада».

Симулятор российской армии в деле.

Лидер может оставить наследие, с которым появится группа в следующей игре – а новая игра здесь теперь сделана совершенно иначе.

Для победы нужно уничтожить все сердца кровавой чумы в городе. После чего можно будет переехать в одну из двух других предоставленных локаций – всего доступных местностей три – равнина, плоскогорье и горы.

И каждая из них размерами чуть больше, чем карта в первой части. Наслаждайтесь просторами разлагающихся штатов, теперь в три раза больше и по доступной цене!!!

Парень в крутой толстовке – кто ты без нее? Филантроп, чего-то-там-фоб, полиглот.

А самое главное – атмосфера маленького, уютного и безысходного американского городка стала еще более уютной, безысходной и с прокачиваемыми авто. Да да, крутые бамперы, обвесы и прочее, а реализма добавляет быстрый расход топлива, при котором всегда нужно следить за наличием канистры с бензином в багажнике, иначе ваша ласточка загнется в самом неподходящем для загибания месте.

Например, посреди толпы зомби.

Городки визуально стали меньше, но на деле перемещение даже по небольшому району карты занимает время – таким образом, в плане интерактивности и насыщенности геймплеем каждый квадратный метр игры стал в два раза плотнее.

Множество мелких деталей, множество новых квестов, множество ситуаций, в которых предстоит побывать игроку – игра превратилась из zombie-sandbox-action в полноценную RPG с открытым миром, и я не раз ловил себя на мысли, что слежу за сюжетом очередного квеста или события, ощущая себя героем событий этого пост-апокалиптического мира.

Сообщества дружат между собой, созваниваются, дают квесты или угрожают по связи и пальбой из своих домов по персонажу – мир живет, несмотря на причитания многих игровых критиков, и он больше не пуст для singleplay-ера.

А наделяет волшебством все это музыка от Jesper Kyd.

Которую придется опять ставить на закачку, Jesper снова выдал потрясающие гитарные мелодии вкупе с тревожными механическими зомби-апокалиптическими ударами по психике игрока.

Стиву плохо. Стив болеет игровым критицизмом.

Многие воспринимают State Of Decay 2 как sandbox – и это их ошибка.

Я же играю в хорошую action-RPG про зомби-апокалипсис и не ною про «отсутствие сюжета из-за лени разработчиков» – тут сюжет создает игрок.

И да, мультиплеер наконец-таки создан нормально, и игра с друзьями принесет приличную порцию удовольствия.

Тем более аналогичного проекта по механике и тематике зомби-апокалипсиса просто не существует.

И да, многие вечно сокрушаются, что по моим обзорам непонятно, хвалю я игру или критикую.

Ведь этим самым многим так не хватает «10 из 10-ти», что я даже не знаю, зачем вам буквы, которые соединяются в слова, образующие предложения, в которых написано именно то, что написано.

А уже ваше дело – зайти и понять, нравится ли проект ВАМ, а не какому-то там обзорщику в сети.

Смекаете? Вы должны иметь свое собственное мнение. Зачем тогда обзоры? А чтобы зашли и поиграли. Вы же не верите в Бога только потому, что так написано в Библии, верно?

Всем – по 10 из 10-ти солнечных теплых июньских дней, и если ваша сборная по футболу не попадает по воротам противника, имеет великовозрастную защиту и ходит на вечеринки накануне матчей, может быть, проблема в вас?

IC.

 

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться ссылкой:
ОНЛАЙН ПРЯМО СЕЙЧАС! ПЕРЕХОДИ НА КАНАЛ!
CURRENTLY OFFLINE

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: