Machiavillain…

…Или работа за еду на дядю.

– Вы все – нежить!!! –

– Мы все – нежить… –

– Нежить должна разлагаться громче!!! –

– МЫ ВСЕ – НЕЖИТЬ!!! –

– Здесь вам не Action-RPG, геймпад мне в зад!!! Это RTS, полигоны мне в графен!!! RTS даже из таких казуалов, как вы, делает настоящих геймеров, лаги мне на сервер!!! Ты меня понял?!.. Вы что думаете, с вами здесь будут нянчиться, автоприцел подключать, Кодзима мне в гении?!! Я лично буду выбивать вам ассассинов из стогов, школьник мне в тиммейты!!! Вы здесь, чтобы управлять юнитами, а не валять… этого… Battle Royale!!! Всё понятно, стримерши?!! Весь потенциал indie-проектов на kickstarter мне куда?!! –

– Вам в early access!!! –

– Ты на ушко скажи, куда мне этот потенциал?!

– … В early access? –

– 100 обзоров вне очереди!

– За что?!! –

Machiavillain – или стройбат Смерти.

В фильмах ужасов, как правило, у злодея уже все есть: мачете, загадочный зловещий дом, ловушки, харизма, гнусавый русский локализатор на озвучке.

И когда герои, спасаясь от радушия хозяина, своими жирными телами ломают стены, разливают казенный бензин, пачкают кровью дорогие ковры, у справедливого зрителя-работяги всегда возникает лишь один вопрос: А ТЫ ЭТО СТРОИЛ?!!

Ты, вот ты, жирный среднестатистический любитель разделиться по одному в чужом заброшенном доме, куда ты, согласно законам о частной собственности, вообще не имел права вламываться, ты что, чистил ковры, драил стены, заряжал ловушки?

Нееет.

Ты, жиробастард, пришел, вломился, наследил, навонял, надкусил пирог на кухне, а потом еще и вызвал полицию своими пухлыми ручонками только лишь потому, что тебе померещился зомби в углу комнаты.

И плевать, что дед Федор здесь уже семьдесят пять лет как прописан.

Ведь он наверняка хотел задушить тебя своими мощными, мускулистыми, аки куриные ножки, костлявыми трясущимися ручонками.

«Гарри, твои приемные родители не рассказали тебе? Ты – мертвец!!! Каска и форма вон там, одевайся скорее, будешь строи… жить в восточном крыле нашего сар… замка».

Таким образом, разработчики Machiavillain поднимают весьма важный вопрос:

– Почему в этом подземелье столько монстров? Я уже устал их убивать. –
– Может, потому что они здесь живут? –

Вот этими вот самыми когтями нежить в игре с трудолюбием и упорством, сравнимым лишь с трудом китайских детей на фабрике Apple, будет всю игру строить для себя жилье, в котором будет жить и добывать себе же пропитание, используя старый, но от того не ставший менее эффективным метод завлечения жертв – а именно нигерийские письма, приглашения на бизнес-тренинги и купоны «Вы – миллионный посетитель сайта!!!»

Всегда был уверен, что подобная реклама пишется исключительно упырями и вурдалаками.

«Добрый день, я Алексей Кровильнюсов [для тех, кто знает, о ком речь], и я научу вас, как стать успешн… Черт, я не могу больше врать, я не бизнесмен, мне просто нужна ваша кровь, а фотки в рекламе – неизвестного смертного».

Собственно, именно так я стал писать обзоры на сайте. Именно эта организация заносит мне чемоданы. С какими деньгами, о чем ты? Только качественные кожаные удобные чемоданы, никаких денег. Я же не блогер.

И сразу встает другой вопрос: как же реализовать подобную идею в наиболее приятном виде?

Можно создать RPG, где нужно будет прокачивать героя, который и будет руководить постройкой своего зловещего особняка, проходя сюжет.

Можно сделать Tower Defence [собственно, на этом пункте и останавливается добрая часть разработчиков – ведь это так свежо, совсем как Warcraft III].

В конце концов, можно оформить все в виде карточной стратегии с элементом random-изации и психоделической механикой, чтобы пошло на смартфоны без лагов.

Но разработчики из Wild Factor неожиданно оказались людьми разумными и выбрали наилучший вариант, который и обладает завлекающим геймплеем, и до сих пор не приелся публике, да еще и в тренде.

Они просто делают стратегию с непрямым контролем, craft-ом, планированием ролей, экономической составляющей и элементами развития, а затем приправляют это все рисованной в стиле Don’t Starve графикой и приятным юмором.

Delicious.

Юмор начнет преследовать игрока с самой заставки и не отпускает до конца. Прямо как грибы.

Итак, перед игроком – средних размеров локация, доверху забитая лесом, камнем и грибами.

Любой стройбатовец уже догадался бы, что предстоит сделать дальше, но вы, мои юные любители косить траву у бабушки да жрать ее оладушки, наверняка не знаете, чем обычно заканчивается встреча солдата и стройматериалов.

Строительством особняка генер… казармы, в которой бойцы будут жить, есть, спать и здороваться с небом в сапогах.

В начале уровня на выбор предлагаются четверо трудолюбивых мертвых юнита, которым и предстоит поднимать бизнес с нуля – а именно добывать ресурсы, строить дом/особняк/сарай, Вась, не успеваем, deadline горит!!!

Строительство, благодаря виду сверху, происходит в простейшем режиме: игрок лишь обозначает план пола, стен и дверей, а дальше уже все четверо зомби в неистовом угаре срываются с мест и на невероятном энтузиазме едва-едва ковыляют работать.

Так что остается лишь определиться с материалом для возведения своего личного Дома На Озере, а также назначить роли юнитам – кто копает, кто рубит, а кто – собирает пожертвования на постройку Некрополя.

Никогда не начинайте с постройки огромных коттеджей в стиле «МОЙ СОБСТВЕННЫЙ ЗАМОК ЗЛА, УААА!!!». Зомби не таджики, долго голодать не будут.

Строить надо с умом – и тут неожиданно наружу из могилы пробивается дедушка Dungeon Keeper.

Взять хотя бы помещения для юнитов: им для полноценного ощущения своей важности в фирме нужны спальни, чтобы спат, кухня чтобы жрат и кабинет, чтобы писат [автору нужно то же самое. Я давно говорил, что это не жизнь].

Что будет, если не построить всего этого и оставить ребят на попечение самим себе?

Перво-наперво они начнут недосыпать. Потом недоедать. Потом негодовать. Потом разозлятся.

А потом начнут разносить твою хату, пес.

Первый раз вижу в игре, чтобы рабочие со злости громили постройки игрока. Наконец-то драма в экономических стратегиях, наконец-то реализм. И нет, не забастовки – а именно шатание стен и мебели физическим путем.

Ведь у ребят есть куча параметров вроде голода, сна, довольством зловещестью обстановки в доме и престижем вещей. Каждый зомби – личность. И жить в ср*ной однушке на краю города без душа и с туалетом во дворе он не станет.

А чтобы все было хорошо, и работяги не устраивали несанкционированные митинги, нужно просто разгоня… следить за их потребностями и стараться удовлетворять их.

Шедевр реализма.

Собеседование на должность работника паспортного стола.

Но если построить спальни и обставить дом какими-никакими побрякушками – это просто, то ради основы игры, самого оригинального элемента, придется попотеть.

Ведь нужно сделать помещения для жертв, расставить внутри приманки, которые их заинтересуют, и продумать план дома с ловушками так, чтобы лох вымер внутри помещения – ведь если он растрезвонит об афере на Youtube «пливет, я Дима, я начинающей блоггир, и сигодня мы пайдем в ХЗБ вызовать духаф», то на дом начнут нападать сперва герои с битами, а потом и самые настоящие копы.

Чем больше шума – тем меньше жертв приходит в дом, а посему надо делать все быстро и гладко.

Особенно интересен процесс завлечения жертв – выбирается вид рекламной кампании, и мертвяк с наиболее красивым почерком пишет письма в кабинете, чтобы затем разослать их по почте и приготовиться в приходу лохов-жертв.

Письма идут как ресурс – скажем, для рекламной компании, заманивающей путевкой в круиз, нужно десять писем – и их нужно успеть написать и отправить за сутки, иначе будет нечего жрат.

Собственно, на этом и держится основное напряжение игры – и поверьте, comeback из состояния «работники шатают хату, потому что нечего жрат» до «мертвецы любят вас, милорд» – весьма увлекательное и сложное занятие.

И не говори, что не сдох бы ради такой уютной хаты. Черт, звучит как слоган ипотеки.

Разнообразие доступной нежити велико – от зомби и скелетов до паранормальных шин и безумных профессоров.

Каждый питается своим видом еды – всего их три: мозги, мясо и кости.

Каждый имеет свои навыки, которые вносят неслабую дозу разнообразия в процесс: скажем, зомби способны превратить жертву в зомби, который будет помогать в работе некоторое время, пока не помрет, а любитель ядов, например, замедляет врага и не дает тому сбежать.

И что самое важное – каждый мертвец имеет возможность прокачки как в навыках добычи ресурсов и работы, так и в боевых, а на сладкое – есть четыре параметра: сила, ловкость, разум и выносливость.

Видимо, именно поэтому каждый из них считает себя личностью и жалуется на то, что в его комнате другие мертвяки постоянно хлопают дверью, мешая спать. И нет, это не мой любимый вид плоского юмора, это реальная возможная причина недовольства какого-нибудь скелета.

У которого даже нет ушей.

Если «склеп» заменить на «Hype», то игра автоматически превратится в симулятор блогера. Я знаю, не смешно, но мне заплатили за эту шутку, терпите.

Помимо основного геймплея, периодически происходят случайные события вроде атаки пауков или же проезжающих мимо торговцев чем угодно.

Задача в игре довольно проста – продержаться максимально долго, повысив уровень своего коттеджа в глазах комиссии злодеев до высочайшего уровня.

А все остальное: на совести игрока.

Можно строить лабиринт из комнат и создавать немыслимые по изяществу и смертоносности варианты ловушек с кольями в полу, движущимися стенами и детекторами девственников [Это ОЧЕНЬ важно. В игре есть список правил, и одно из них – девственник умирает последним. А еще нельзя убивать собак. А еще – жертвы должны умирать по одной. И нет, я вновь не придумал].

А можно просто собираться всей кучей мерзопакостных хихикающих маньяков за стеной и ждать, пока жертвы разбредутся по дому, залипнув в странные предметы и шкафы с книгами, чтобы дружно выпрыгнуть и сожрать их, прямо как игрок в студенческие годы.

Свобода маньяческих желаний и хаос извращенной фантазии – то, за что мы так любим Sims и стратегии с непрямым контролем.

Вместо вышки они могли просто вставить в игру лавочку в бабушками. Мертвыми, разумеется. Нет, я ничего не имею против пенсионеров. Мертвых, разумеется.

Пожалуй, в игре есть только один недостаток – не слишком большое разнообразие приманок и ловушек для жертв, но с другой стороны, все они движущиеся и созданы как варианты для разработки целых конвейеров ужаса и мясорубок посетителей, так что, скорее всего, если с фантазией у больного на голову геймера все в порядке, то ему и того, что сейчас есть в игре, с головой хватит.

С другой стороны, благодаря не самому простому микроменеджменту, а также системе исследований новых видов мебели, которая тоже основана на производстве очков науки кем-либо из талантливой гениальной мертвечины, которая не занята на стройке и службе, первое время игроку будет совсем не до изысканности – спим здесь, убиваем за стеной, кухня за углом, а теперь ну-ка пошли строчить письма, ублюдки.

На мой взгляд, если есть компьютер с доступом в интернет, то детектор девственников не так уж и нужен.

Геймплей держит в напряжении, но каждый день не похож на новый – слишком много элементов, не позволяющих жить после смерти нормально.

Впрочем, для заядлых игроков в Rimworld или Oxygen Not Included это может стать казуальным развлекаловом на один вечер, но те, кто не обладает интеллектом Илона Маска и грацией Гейба Ньюэлла, наверняка останутся довольны.

Всем – по работающим даже после смерти предкам, и если вы в могилку, небось, хотите, домой, в гробик?!! Некросисю хотите?!! А кто гробик защищать будет?!! Я?!! Дядя Дракула?!! Тётя Мумия?!! Отец Иоанн?!!

IC.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться ссылкой: