Killing Floor 2…

Killing Floor 2…

…Или убийство патриарха как хобби.

Нет, здесь нет никакого религиозного подтекста, просто ты не шаришь за мемы Killing Floor, newfag и опозорился.

Killing Floor 2, выйдя в недалеком и вообще глупом 2016-ом году, обладала одной замечательной особенностью – она была хуже первой.

Нет, всем казалось, что лучше, но на деле gameplay стал меньше опираться на тактику и больше – на реакцию, карты стали куда легче в плане «ДЖОННИ, ОНИ ЗАЖАЛИ МЕНЯ В ТУПИКЕ!!!», имея по два выхода в любой своей точке, мины подрывника превратились в бессмысленный, но пафосный, как в голливудских фильмах, прожим с руки [при том что взрываются мины в той последовательности, в которой устанавливались – если на игрока лезут из прохода слева, то он вынужден будет подорвать лично все мины, которые установил в других местах, дабы наконец рванула нужная], а боеприпасы и гранаты теперь можно было периодически получать у союзников по команде прямо во время боя, что здорово казуалит обстановку.

Да, графен, да, наконец-то интересная прокачка, да, да, да.

Но в общем и целом ваш покорный слуга практически каждую карту на первых двух уровнях сложности прошел с первого раза.

Половину из них – в одиночку, чтобы не тратить время из-за нерадивых тиммейтов.

Таким образом, хоть игра и принесла порцию веселья, но ненадолго.
И казалось бы, что закину я ее в красную книгу забытых игр, но в один прекрасный день, а именно в начале этой недели, приперло мне, господа, сыграть во что-нибудь эдакое да чтобы с кооперативным командным мультиплеером.

Team Fortress 2 слегка поднадоела, и я решил глянуть, чего занимательного есть в этой нише на сегодняшний день вообще.

После двух часов в Overwatch меня стало тошнить о казуальности и однообразности.

После охренительного вечера в Battleborn я сжимал кулаки, в бессилии глядя на столь охренительную и столь мертвую игру. Любители маркетинга и ребята, для которых выполнять задания во время боя, а не просто «СТРИЛЯТЬ ПА ФРАГАМ» слишком сложно, идите к черту, я до сих пор не могу оправиться от потери [хотя что-то подсказывает мне, что нельзя было лепить на подобную игру ценник в 825 рублей на старте. А Overwatch-у можно, да, маркетинг жи, впариваем жи].

После получаса в Ring Of Elysuim, где я выиграл первую же игру, потому что никого не встретил на протяжении всей игры, а кроме того, еще и выжил один, мои надежды найти нечто кооперативно-командное и «чтобы стрелять от первого лица», да с элементами тактики, нормальной тактики, а не реакционной – когда вся тактика сводится к умению сообразить в секунду, откуда выскочит враг, еще раз привет, Overdro… Overwatch, стали таять на глазах.

Пока я не вспомнил, что у меня тут завалялся старый, добрый, жирный [50 гигабайт на диске] Killing Floor 2.

Когда долго не играл, зашел поглядеть, что нового, и вот уже час пытаешься дозвониться спросить, могут ли разработчики продать тебе того, под чем они делали новые карты.

Итак, прежде всего я осознал одну простую вещь, буквально на первой же карте: годы идут, а Killing Floor по-прежнему самый тактический и интересный в плане прикрывания задниц товарищей пуховым одеялом проект.

Боец выпал из обоймы, увлекшись зачисткой монстров и уйдя от команды – труп.

Снайпер курил кубинскую сигару и вспоминал о шелковистых усах Фиделя Кастро, которыми он нежно щекотал его щеки, вручая награду за убийство очередного буржуя – и вот мясник выбивает всю дурь из команды, потому что меткоглазый опять не выполняет свои обязанности.

Не страдают, как обычно, только саморегенерирующиеся берсерки – до тех пор, пока их не окружат.

Мало где еще можно встретить подобный gameplay – чтобы нужно было окапываться и в режиме стрельбы от перового лица рассчитывать, какие цели нужно поражать, а какие будут поражены мастерством твоих товарищей по команде.

Молчу про финансовый вопрос в конце каждого раунда – «Ребята, подкиньте денег» — «Никак нет!» —  Nagibator2009 выходит из игры.

«И погремушку свою не забудь!!!»

Здесь таким, как ты, не подают.

Не Патриархом единым – приятно радующие разнообразные новые боссы способны совершать не менее эпичные подляны, чем лечение в невидимости.

Таким образом, несмотря на некоторое оказуаливание игры, тактика по-прежнему важна.

Кроме того, теперь появилась возможность настраивать своего персонажа не только внешне: у каждого класса есть две цепочки навыков, и можно заточить каждый пункт под свой стиль.

Больше здоровья или больше урон? Больше восстанавливать здоровья команде или стать ударным медиком-идиотом? Переносить больше тяжестей или переносить голоса тиммейтов в voice-chat-е?

Теперь для каждого найдется свой, любимый метод игры.

А главное – появился смысл в грамотном выборе персонажей при старте.

Нет медика? Плохо. Нет бойца поддержки? С патронами могут возникнуть перебои. Нет берсеркера? Ну и слава богу, меньше покидающих команду в самый ответственный момент ссыкунов с катаной.

Будни серфера.

При всем при этом каждый класс получил как новые способности, так и новые пушки.

Берсеркеры, которые в этой части стали куда интереснее за счет всяких там бронированных кулаков и вампиризма.

Поджигатели, теперь не являющиеся богачами, поскольку вынуждены правильно рассчитывать запас напалма на нужное количество гуков.

Стрелки, новый класс, призванный вернуть дух Дикого Запада и дешевых боевиков туда, где его, собственно, и не ждали.

Меткие стрелки, [чувствуете некоторый стеб над классом выше в этом словосочетании, чувствуете?] за счет повышения динамики игры уже не чувствующие себя столь комфортно за спинами товарищей.

Медики, столь же живучие, но не столь убойные, теперь больше направленные на исцеление команды.

Защищать пиво – наконец-то игры стали предлагать реально мотивирующие цели. Черт побери, да все это, весь этот конец света был только ради того, чтобы получить возможность наконец-таки защитить родной паб.

Бойцы поддержки, поддерживающие команду боеприпасами и плотным, вкусным, жирным огнем из дробовиков всех мастей.

Подрывники, лишенные нормальных мин, но получившие реактивную броню [или это тоже было в первой части? И что она вообще дает, а? Усиленное горение некоторых частей тела после позорного проигрыша благодаря косым тиммейтам? А ведь я им гранаты раздавал, ууу].

Коммандос, все так же отличающиеся особым пафосом в плане возможности почаще вызывать slow-mo и видеть даже невидимых голых женщин вокруг.

Спецназовцы, те самые простые парни, чьи тела обычно валяются во всех зомби-апокалипсисах вокруг, пока главный-герой-рэмбо почти голышом зачищает ВЕСЬ ГОРОД, наверное, первый класс в подобных играх, специализирующийся на остановке противников и усиленной броне.

Выживальщики – мастера на все руки, одинаково хорошо пользующиеся любым оружием, правда, без бонусов чужих классов, но зато со своими, личными качествами из резюме.

Согласитесь, выбор невероятно исчерпывающий.

Еще одна из особенностей этой части – новые карты, с необычными механиками прохождения, вроде случайного подбора локации, и местами совершения бойни – серьезно, в этот раз монстры потратили кучу бабла, чтобы достать выживших даже в космосе.

И чем лично меня цепляет серия Killing Floor, так это тем, что игроки наконец-то играют за тех ребят, которые обычно во всех других играх и фильмах с треском проваливают свои задачи и по-глупому умирают от полуспящего зомби, который случайно делает кусь им за ногу, просто потому, что этому актеру

заплатили сценаристы.

Солдаты, полицаи и офисные служащие – эпизодические лица на переднем плане.

У каждого при этом – личная история еще с первой части, во второй уже разворачивающаяся как полноценный сюжетный загон – а кроме них, еще несколько новых ребят.

И если эта полная женщина меня дико бесит, бесит так, как не бесит даже тот аниматор в костюме цыпленка-рэмбо, то вот немецкий солдат, вызволенный из анабиоза, и робот-тролль D.A.R. весьма радуют как репликами, так и внешним видом.

Ну и шмотки-скины – в новой части их можно не только купить, но и сковать.

Что намекает нам на то, что эта часть серии – шпион!!! [Сложный мем из TF 2, убедительная просьба, кто не понял – не пытайтесь, вам не понять, newfag-и].

Видимо, кто-то из разработчиков. Взгляните на одежду, ее явно разрабатывали в мастерской Steam.

Насчет стволов – теперь на каждой волне игры есть возможность выбирать как минимум из двух пушек.

Каждый класс получил в распоряжение в сумме до семи вариаций убийства противника плюс возможность выбирать оружие других классов, если оно подходит по типу поражения.

Кроме того, в прошедшем году была введения функция «прокачки» оружия – заплатив дополнительные деньги [в игре и игровых, разумеется, мои любители поклянчить у мамы на обед], можно повысить урон оружия, правда, за счет увеличения его веса.

Гранаты у всех с разным типом действия, способы ведения боя – тоже, одним словом, гибкость Killing Floor 2 на сегодняшний день достигла невероятных высот.

Да, казуальность первых двух уровней сложности присутствует, но на следующих двух уже придется изрядно попотеть – вообще, складывается ощущение, что из пяти режимов сложности первой части разработчики пропустили третий, а потому сразу после легкого «трудного» идет тяжелый «убийственный», надеюсь, я не слишком запутал ваш разум в эту прекрасную пятницу.

Ну и долгожданный режим «бесконечных» волн – любая карта, любой уровень сложности, крутая музыка в наушниках и вперед – погибать трудно, пока не погибнешь окончательно, установив новый личный рекорд дальности прохождения.

А что еще нужно игре про зомби, ну?

Когда еще support мог позволить себе столько различных стволов? Помповый дробовик, автоматический дробовик, боевой дробовик, небоевой дробовик, стеснительный дробовик, ммм, разнообразие.

PvP.

Неожиданно Killing Floor раскрывается с другой стороны – представая в образе волнового Left 4 Dead.

Теперь каждый может поиграть как за обычного зомби, так и за отбивальщика, а самые успешные на одиннадцатой волне могут от имени всея РПЦ пойти за патриарха нагибать нагибаторов, что устроили Her-овый Siege на вон том холме.

Сложно, весело, с ненавистью – командный мультиплеер в Killing Floor 2 действительно удался, и если вам надоели стандартные режимы, можете смело лезть в самое пекло знакомств с матерями.

Но и это еще не все – ведь теперь добавлен новый режим, «еженедельный», в котором при помощи различных модификаций нужно выполнять различные задания, чтобы получить очки и прокачать свое хранилище денег, вы удивитесь, деньгами, привет, Payday 2.

Серьезно, благодаря фантазии и специфическому чувству юмора разработчиков геймер теперь может, участвуя в еженедельном режиме и выполняя ежедневные задания, набить свое деньгохранилище горой местной валюты – тугриков, отображающихся в виде персонажа, стоящего на фоне поддонов с баблом — признак истинного успеха.

Чем больше бабла, тем больше его отображается в хранилище.

Какой в этом толк?

Тебе не понять, нищеброд, ты ведь живешь успешной реальной жизнью и не играешь в игры.

Ты не в состоянии постичь весь кайф момента, когда маленькая виртуальная кучка денег на экране превращается в большую вирутальную кучку денег на экране, а затем виртуальные шикарные девушки начинают делать тебе виртуальный масса…

Гхм, о чем это я?

Это мой второй аккаунт, посоны, на первой вся сокровищница забита, правда правда, клянусь любовью к Overwatch.

Ах да, неожиданно Killing Floor 2 из точной копии первой части, только оказуаленной, более веселой в плане атмосферы [это негативное изменение – первая была трэшово-мрачной, с этими темными углами на каждом шагу и эффектом зернистой пленки при просмотре игры со стороны, молчу про КРУТОЙ тяжелый музон] и менее интересной в плане тактики вдруг превратилась в очень гибкий, кооперативный и современный командный shooter.

Да, для этого потребовалось около двух лет, но, зная особенности аудитории Killing Floor, в Killing Floor 2 будут играть еще долго.

Как и в первую.

Потому что они обе на сегодня – единственные в своем роде.

Всем – по чемодану тугриков, и если одиннадцатая волна приближается, а вы слегка поиздержались – самое время выйти из игры, оставив союзников один на один в большим количеством монстров, которое было рассчитано и на вас.

IC.

Информация

Безумно. Легально. Бесплатно.