Immortal: Unchained…

…Или благословенен будь твой рот, сын твари Божьей, куда устремил очи ты свои, иль взор твой не тревожит то, что меня лишить благости существования хотят поперек заповедей?

Нечто подобное периодически вырывалось из уст моих уже на третьем уровне, если можно так назвать местные локации, игры.

Казалось бы, играл в Dark Souls, Dead Cells, Salt And Sanctuary, да кучу «несправедливых» игр, должен уже привыкнуть.

Но нет.

Ибо местные напряги и некоторая извращенность в подходе к камере не позволяют мне спокойно переживать гибель персонажа.

А ведь я так-то в Dota 2 играю, нервы должны быть закалены до предела.

Но здесь, потеряв какую-то тысячу очков опыта после смерти, я ору, как черт при виде цен на свечки в церквях.

Ведь soulslike-жанр, видимо, переживает взлет, и вот уже перед нами гибрид  shooter и Dark Souls.

Давайте разберемся, почему это хорошо, и почему в данном случае это не так хорошо сделано, как надо, чтобы было хорошо, но все равно это сделано хорошо.

Я не знаю, чем он так доволен, но это единственный раз, когда я вижу этого парня улыбающимся. Возможно, именно так и выглядит концовка игры.

Итак, с самой заставки мрачная мрачность начинает нагнетать, ведь в далеком зловещем будущем могут быть лишь бесконечная война да выборы.

Мрачные декорации мрачного sci fi в лучших традициях научной фантастики в фильмах 90-ых и начала нулевых рассказывают нам о том, как гребаная cyberнежить опять восстала и ради постройки своих дорогущих зиккуратов перевела на золото все население местной вселенной.

В этот раз я не стал читать сюжет на Википедии, как я обычно это делаю, а посему могу лишь восторгаться тем, как мрачный закованный в цепи внутри ОХРЕНЕННО ЗДОРОВОЙ МОНОЛИТНОЙ ТЮРЬМЫ очередной «я видел тебя во сне», «его нет в списке!», «Хоринис в опасности, мой дорогой безымянный друг» освобождается от них при помощи старого, седого и явно быстро бегающего от опасностей деда.

Но в отличие от всех других проектов по теме, первым делом парень берет в руки не палку, не камень и даже не отмычку, а чертов дробовик, а, Doomguy аплодирует этому красавцу, стоя на черепах поверженных чертей.

На экране появляется прицел. Игрок счастливо откидывается на табуретке и жмет W.

Custom-изация на месте, как видим, можно даже играть за разные расы, например, за женщину.

…Чтобы понаблюдать искушеннейшую в своей мерзотности камеру с видом из-за плеча, привет ср*ным консолям.

На самом деле все уже давно привыкли к этой камере, более того, с грамотной реализацией она стала неплохим вариантом ведения стрельбы.

Но не в играх, где враг также обладает огнестрельным оружием, а смерть может произойти после двух-трех очередей по герою.

Где, стоя за камнем, нужно высовываться именно вправо – при попытке стрелять, выглядывая из-за камня влево, можно просто ни хрена не увидеть и помереть.

Я не могу начинать с плюсов, когда игра отключает полэкрана.

Ведь здесь важны укрытия, перекаты и скорость реакции.

Но вместо планирования боя и придерживания какой-то тактики игроку просто предлагают угадать, огребет он или нет.

Чем им так не угодил стандартный вид от третьего лица, прекрасно работающий во множестве игр, а, А, КОНСОЛЬЩИКИ, ЧЕМ ЖЕ ОН ИМ НЕ УГОДИЛ, МММ, С ДЖОЙСТИКА ВСЕ НОРМАЛЬНО ИГРАЕТСЯ, ПРАВДА, И ВСЕ ВЫСТРЕЛЫ В ГОЛОВУ ВСЕГДА, МММ, ВСЕ ПОТОМУ ЧТО Я МЕТКИЙ, МММ.

Просто идите к черту.

Продолжим.

Хорошо, что не потрачено. Привет русской локализации, дело Фаргуса живет и слегка охлаждает траханье после очередной смерти пероснажа.

Теперь, когда я слегка высказал свое НЕДОВОЛЬСТВО, перейдем к положительным чертам.

Чем оригинален переход от рукопашных перекатов к дальнобойным?

Нужно уметь вовремя атаковать и попадать противнику в уязвимые места. Использовать различное оружие для различных противников. Уметь перекатываться, предвидя атаку противника.

То есть, казалось бы, все то же самое.

Но дальнобойность вносит свои коррективы.

К примеру, укрытия важны как никогда – в перестрелках чертова нежить, даже несмотря на отваливающиеся конечности, стреляет на ход персонажа, а потому количество перекатов в боях удваивается.

Нужно учитывать дальность – местное оружие весьма строго поделено по дальности обстрела, и если противник слишком далеко, то пули банально перестают попадать. Сделано на самом деле довольно топорно, пули реально исчезают на определенном расстоянии, с другой стороны, нет возможности «зачитерить» и расстрелять врага, который не видит игрока.

Хотя враг так может, угу. Прелестно. Первая причина орать на монитор с пеной у рта.

И первая – смеяться.

Я не знаю, как местная нежить вообще смогла завоевать галактику, но когда uber-крутой нежак перед тобой достает гранату и кидает ее прямо в союзника…

Господа, защитники местных миров заслужили быть уничтоженными, если они не справились с попадающими в собственные ловушки и падающими с обрывов нежаками, молчу про столкновения берсерков между собой в попытках попасть по перекатывающемуся от смеха персонажу.

Ух, с*ка, со смыслом.

Далее – перезарядка.

Патроны здесь, что приятно, заканчиваются у всех видов оружия, а посему нужно рассчитывать и целиться тщательней.

Важный момент – перезарядка является ключевым навыком в бою.

Чем быстрее персонаж затолкает патроны в агрегат, тем быстрее он сумеет увернуться от атаки противника и выстрелить в ответ.

И несмотря на то, что все действия вроде перезарядки и использования предметами замедляют героя, а без прокачки и специального навыка тупица по три часа кряхтит даже над пистолетом, да и вообще все управление построено так, чтобы игрок страдал – совершенно неожиданно перестрелки в игре – довольно приятные.

Мне они почему-то напомнили замесы из The Suffering, в которых нужно было смачно разряжать боезапас в противника, вовремя уклоняться и при этом выбирать следующую цель для атаки.

Сочно играется. Пули влетают во врагов, отрывают им конечности, и вот что здесь точно оригинально для soulslike – попадание врагу в руку с пушкой может лишить того этой руки, стрельба по ногам замедлит мразоту, а headshot-ы способны вывести подлеца из равновесия, оглушив.

Элемент тактики в бою, господа. И сочная, как скидки на Рождество в Steam, стрельба. Именно по этому, на мой взгляд, я не могу играть в Dark Souls дольше трех часов, но здесь уже свалил трех боссов и не устал от процесса.

Правда, я слегка не понял местной логики оружия – классы разные, но чуть ли не все пушки требуют высокой силы. Слегка портит ролевой отыгрыш, знаете ли, когда персонаж не в состоянии поднять пистолет.

Далее влезает вторая причина орать на монитор, при этом целенаправленно плюясь кислотной слюной в противников на экране.

Естественно, это soulslike, и естественно, отовсюду можно упасть, а ловушки расставлены так, чтобы игрок пробивал рукой монитор от ярости.

Но вот в чем незадача: в DS ловушки неожиданны по причине своей оригинальности, те же цепляющие за спину деревья или зубастые сундуки.

Здесь же, благодаря исключительной мрачности и темноте уровней, а также сливающимся между собой элементам дизайна уровней, можно не заметить нужную лестницу, или вьющиеся лозы в джунглях, поскольку они скрыты в листве.

С одной стороны, это прям oldschool и hardcore.

С другой – когда прилично прошел, и не можешь найти местный вариант костра – сохраняющий жизнь и опыт монолит – лишь потому, что лестницу к нему не видно из-за темной прорисовки уровня…

…То это значит, что ты потеряешь весь свой опыт, упав в провал в болоте, в котором не видно ни хрена, и будешь долго орать по поводу местного gamedesign-а, то это КРУТО, БЖЕ МОЙ, О ЧЕМ Я, CASUAL-Ы, ИГРА ЗАСТАВЛЯЕТ ОРАТЬ ОТ БОЛИ, НУ НАКОНЕЦ-ТО!!!

DS вообще не влиял на мое психическое состояние, даже в самых несправедливых падениях с невидимых уступах, не знаю, почему.

А, а, фангеи DS, как вам?

При этом веселят точно так же, как в DS, сидящие тут и там флегматичные NPC, рассуждающие на философски-суицидальные темы. Digital Эмо, господа.

Естественно, я тем фанатам DS, что с пеной у рта орут на всех, кто отказывается называть игру шедевром в последней инстанции, то есть детям и психически больным.

Так-то игра хорошая, и поклонники в массе своей – уставшие люди с синяками под глазами и депрессией по жизни, я их понимаю, им не до ср*чей.

Окей, казалось бы, после такого hate-а gamedesign-а [да да, мои обзоры – это самый настоящий soulslike в плане чтения, а что вы хотели от обзорщика, с детства игравшего в проекты конца 90-ых и начала нулевых? Здесь вам не Alawar, здесь думать надо] самое время сказать – опять замылили да локации из рук вон сделали.

Нет.

Местная атмосфера невероятно хороша.

Настоящий мрачный sci fi, монолитные сооружения, светящаяся в темноте зелеными прожилками нежить, минимум цветов и при этом максимум ощущения грандиозности происходящего – космос, порталы, спасение целого мира – ближе всего это к Darksiders первой, особенно сундуки и боссы.

«Я родился» [c].
Ах да.

Боссы.

Вся суть soulslike-а, как я мог забыть.

Дальнобойность происходящего проявляется и здесь – только теперь здоровые cyborg-и комбинируют ближний бой и очереди из винтовок, что не позволяет просто так отбежать и полечиться посреди боя, приходится перекатываться интенсивнее и умирать чаще.

В остальном – все те же «изучи тактику врага и используй его слабости», ну и перекаты за спину.

Единственный момент, который меня озадачил – третий босс.

Согласно моему видению ситуации, он убивал меня с одного удара при любом раскладе. Следовательно, игра непроходима, поверьте, там не просто «сложный» босс, или я не прокачался, там действительно один удар, и ты труп.

Причем стреляет парень замораживающими ракетами, иными словами, даже если ты уклонился, ты замедлился – и ты труп.

Выглядело это все как игровой баг или типа того.

Просто взгляните на этот коридор – последний раз я такое видел в старых играх, где разработчики создавали визуальное ощущение грандиозности местных сооружений, не имея возможности реализовать огромные локации. Так, стоп, погодите-ка…

В полнейшем горе я не мог поверить – неужели разработчики настолько хреново реализовали сложность, и нужно задротить, по 10 раз проходя предыдущие уровни, дабы прокачаться и наносить противнику какой-то урон?

После Hellgate: London я готов был и к такому.

Стоя за скалой и мрачно ожидая судного удара по моему персонажу, я думал, что же мне писать в обзоре, который стремительно накрывался тазом.

Враг с другой стороны скалы активно хрипел и пытался попасть по мне, пока у его ног толпились местные мобы – камикадзе, взрывающиеся и создающие при этом вокруг облако яда.

Казалось бы, смерть уже зачитывала мне лучшие строчки из Библии, как вдруг надпись «Bossname побежден, КОНГРАТУЛЕЙШЕНС, БРО, ТЫ ТАК ИСКУСЕН В БОЮ!!!» перекрыла мой экран и дыхание.

А теперь вот вам загадка: от чего умер гребаный босс?

Варианты:

– Он шмальнул из своей огромной пушки по стене перед собой и убил себя. –

– Каким-то образом он подорвал ядовитых ребят у своих ног и скончался в муках идиотизма и премии Дарвина. –

– Он начал обходить скалу и упал в яму, находящуюся посреди болота, в котором происходила битва. –

Честно говоря, ответ ни я, ни вы никогда не узнаете, разве что из видеороликов на Youtube, но вот к чему я это все: похоже, в игре есть действительно нетривиальные способы убить босса.

А это очень хорошо, поверьте. Интеллект, знаете ли, заставляет работать.

Черт, даже игра не верит, что я делаю это по собственной воле.

Как и кому я могу рекомендовать эту игру?

Это soulslike, господа. С хорошей атмосферой, собственным сюжетом и тем же извращенным gameplay-ем, в котором теперь надо еще и целиться.

Одно скажу: конкретно для меня этот проект стал первой игрой, которую мне хочется пройти.

Возможно, из-за своей космической эпичности, возможно, из-за сходства некоторых элементов gameplay-я с моими любимыми проектами – но мне не хочется удалять игру после нескольких неудачных попыток пройти сложный уровень, я жму еще.

А вы, как обычно, решайте сами – поберечь нервы или ухнуть в это болото вновь, с головой.

Всем – по нормальной камере над вашей головой, и если вон те подозрительные кусты шевелятся – значит, не все так плохо с демографией в стране.

IC.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться ссылкой:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: