…Или S.T.A.L.K.E.R. 1.5.

Эта игра умудрилась напугать меня без помощи screamer-ов.

Я повторяю, БЕЗ ПОМОЩИ SCREAMER-ОВ. Да, так можно было. Да, horror – это не только когда низкополигональная страшная рожа резко вылезает на весь экран, и ты понимаешь, что именно так и выглядит разработчик сего творения.

По всем правилам. С нагнетанием атмосферы. С использованием постепенно нарастающих странных звуков и металлических стуков, классики еще кинематографического horror-а, «ложных» вскриков и ударов по клавишам пианино, одновременно бьющих по нервам игрока.

Эти звуки все нарастали, половицы в заброшенном доме, что я предметно изучал на предмет полезных предметов, скрипели, а периодически происходящие странности вокруг, вроде совершенно неожиданно начинающей сигналить пустой машины неподалеку, не то чтобы сильно нервировали, но может хорош уже, а, ребят, ну серьезно, ну не вам же потом мои трусы стирать.

И поэтому, когда после внезапной, гнетущей тишины, что наступила в результате моей резкой остановки на месте и попытки успокоить нервы персонажа сигарой [а это вполне себе gameplay-ный момент – у персонажа есть параметр «стресс», и его можно лечить сигаретами и алкоголем, Maximum Realistic Gameplay], так вот, стоя на месте, я слегка, немножко СОРВАЛСЯ НАХРЕН ИЗ ЭТОЙ ДЕРЕВНИ, ХРЕН С НИМ, С ПОЛЕЗНЫМ ХАБАРОМ, Я ЖЕ НЕ ХОЧУ, ЧТОБЫ МНЕ НЕРВНУЮ СИСТЕМУ ПО ВЕТКАМ РАЗБРОСАЛО, Я НЕ СМОТРЕЛ КИНА АМЕРИКАНСКОГО, И МОЯ КРЫША НА МЕСТЕ!!!

Ведь маленькая девочка, явно хитро улыбаясь, вкрадчиво спросила прямо в мои sennheiser:

«Can you hear me?»

И начала считать до трех.

Первый раз игра заставила меня передумать посредством атмосферы.

Desolate – «а так ли нужно мне идти на эту миссию?»

Но главный ужас ждал меня впереди – игра разработана отечественными ребятами из Neagra.

И издается московским издателем HypeTrain Digital.

А люди, которые пытаются разрабатывать хорошие компьютерные игры в России, лучше всех на этой планете знакомы с понятием «survival horror».

Самое интересное, что при первом запуске игра была только на английском, а посему я вполне себе представлял, как какая-нибудь европейская студия разработчиков [я не буду писать «польская», но мы все именно так и подумали, верно?] рисует эти советские плакаты, граффити-надписи на стенах и старые, заброшенные советские заводы.

Но вот я КУПИЛ [согласитесь, обзор все больше начинает пугать] Desolate, включил русский язык в настройках и тут же отчетливо понял, что это наши, ибо эти голоса озвучки перепутать с другими невозможно.

Особенно голос главного героя – выглядящий при любых настройках custom-изации персонажа парень все равно похож на сурового, сорокалетнего казака, который разговаривает голосом двадцатилетнего студента.

Пожалуй, это единственная претензия к озвучке – в ситуациях, когда бывалый мужик, убивший уже сотню врагов, ужасается какому-нибудь очередному кровавому действу – ну нет, не верю я в такое лицемерие.

«Менья зовьуть Айвэн, и йа чьертовскьи совьетский».

Итак, перейдем к вкусностям.

Сюжет.

Альтернативная вселенная Mar… Советского Союза, который не распался. Да да, почти DC.

На засекреченном посредством отключения wi fi острове происходит крупная катастрофа, которую тут же активно начинают скрывать власти, проводившие там нелегальные эксперименты над людьми, или, проще говоря, выборы.

После особенно неудачного вброса всю фауну, флору и бомжей на острове Граничный накрыло так, что связь с островом была утеряна, а подрыв репутации государства нанесен колоссальный.

В связи с этим конгломерат «Новый Свет» решил поступить так, как делают все проверенные крупные организации в играх – скрыть информацию об объекте и послать туда на разведку неотесанных болванов-добровольцев, которые прокачаются, УЗНАЮТ ПРАВДУ, вернутся и развалят Союз к чертям собачьим.

Всегда так происходит, ну.

Впрочем, сюжет подается не напрямую, а через разговоры с куратором, местными и прочие ненавязчивые записки/события/Моргана Фримена, появляющегося в местном баре.

За что первый плюс разработчикам: игрок вынужден исследовать мир, чтобы понять, что здесь, собственно, происходит, ведь даже информация из начала этого раздела познается лишь в процессе игры и далеко не сразу.

Screenshot-гайд: как правильно спорить о политике.

Попав на Граничный, первым делом наш герой, похожий больше на казака-офицера КГБ, нежели на волонтера, сталкивается с кучей проблем: как выжить, как выжить и как выжить.

У парня есть четыре параметра: голод, жажда, стресс и креди… температура.

Они, есессно, тут же побуждают искать еду, воду, дешевый алкоголь и костер – мотивация, которую мы заслужили.

Вокруг – безумный мир, полный различных безумцев, мутантов и маячащих далеко в дымке посреди моря трехногих гигантских хреновин.

Молчу про ГИГАНТСКИЙ скелет неизвестно кого, выброшенный на берег – стартовое место на острове разработчики явно выбирали, основываясь на любимых видах психических расстройств.

Первое сюжетное задание, первая встреча с врагом, первое осознание того, что даже бомж с палкой может ушатать нашего бродягу-симпатягу – где-то радостно завыл тот волк из Gothic II, ожидающий очередного oldfag-а за поворотом.

Союз Союзом, а Ульфрик – все равно верховный король Skyrim-а. Да да, это случайное сражение местных групп NPC между собой.

Оружие – ломается, организм – кровоточит, мозг – в стрессе.

Здесь все нужно лечить, и лечить нужными предметами. Легкие травмы – легкими аптечками, тяжелые травмы – тяжелыми аптечками, смерть…

Смерть отправляет персонажа в начало игры, или же в похожую точку respawn-а в дальнейшем.

Вещи и местный аналог денег – детали – выпадают, и у игрока есть 10 минут, чтобы добраться до места своей смерти и забрать упавшее.

Казалось бы, при чем здесь Minecraft.

Сие, особенно без возможности сохранения [вышел из игры – появишься там же, где выходил], делает каждую вылазку в тьму местного мира особенно захватывающей, ведь никому неохота найти ценный чертеж, почти дойти с ним до базы и умереть от очередного психопата с горящим от энтузиазма факелом в руке.

Чертеж. Неужели они…

Да да, они сделали систему craft-а, а посему абсолютно все в игре правильный, воспитанный симулятором хабара геймер будет тащить к себе в логово, дабы там, как завещал великий Ленин, craft-ить, craft-ить и еще раз craft-ить, да, да, о да, не останавливайся, ЭТОТ НОЖ ТАКОЙ РЕДКИЙ, О МОЙ БОГ, ПРИДЕЛАЙ ЖЕ К НЕМУ ШОКЕР!!!

…Обычно саркоидоз возникает в результате слишком частого общения с глупцами, возможен летальный исход от слишком сильного facepalm.

А вот чего я никак не ожидал увидеть, так это правильной системы голода и его удовлетворения.

В куче самых разных игр голод либо вызывает лишь легкое недоумение своей ненужностью, либо наоборот, вгоняет игрока минут за пять в смерть от силы урчания желудка.

Desolate же умудряется равномерно распределить желание пожрать в течение игрового дня, и таким образом, персонажа ест примерно 3-5 раз в день – а вся еда craft-ится из найденного на острове добра.

В итоге разработчики создали модель, при которой удовлетворение потребностей стало частью gameplay-я – встали с дивана, сделали себе на костре завтрак, пошли к колонке с водой, набрали воды, пошли к костру, заварили себе чая…

Да да, я понимаю, что это звучит как ваш типичный выходной за компом, но в игре это смотрится органично и неожиданно не раздражает.

Нет, кому как, но лично для меня это стало частью атмосферы.

Кроме того, на эти параметры влияют все действия, совершаемые персонажем: после рукопашной драки хочется пить, а увидев в очередном доме, как висельники радостно крутятся на веревках, самое время перекурить и снять стресс.

Что иногда довольно забавно выглядит: несущийся по развалинам парень периодически пугается, но тут же делает глоток водки и несется дальше – настоящий русский horror.

А как вы проводите новогодние праздники?

Аномалии.

Вот так резко и неожиданно я сообщаю вам, что в игре есть аномалии, периодически меняющие свое местоположение по всему острову, и артефакты, улучшающие характеристики.

Вместо болта для проверки – камень, вместо знакомых нам «трамплинов» – те же трамплины, только выглядящие как небольшой смерчик.

Аномалии здесь не то чтобы фатальны и наносят примерно 30% урона от общего запаса здоровья, но однажды я подхватил какую-то тяжелую болезнь, задев плечом тот самый смерчик, и теперь кидаю камни перед собой, едва услышав знакомый свист ветра.

Заметить их не то чтобы сложно, но и бежать сломя голову не стоит – благодаря динамической смене мест можно встрять там, где до этого все было спокойно.

Артефактов я пока не находил, но слоты в инвентаре под них есть, а дал бог артефакты, даст и прибор, чтобы их искать.

Да, копирование S.T.A.L.K.E.R. – но вы же так соскучились по тем самым аномалиям посередь дороги, верно?

…А как соскучился я по невидимым ребятам, нападающим со спины, ух. Знакомьтесь, мой первый кровосос в Desolate.

Игра во многом подражает S.T.A.L.K.E.R., и разработчики явно не скрывают это – напротив, местные декорации, атмосфера и особенно NPC являются толстейшей отсылкой – что не мешает им быть самобытными в своем быту.

Например, местный лагерь, где располагается база игрока – Оазис.

Есть бармен-Сидорович, есть куча мужиков, что стоят, сидят или пьют за столиком вокруг, есть костры, около которых греются мужики и ИГРАЮТ НА ГИТАРЕ, ну о чем мы после этого вообще.

Нет только анекдотов, но это, я напоминаю, early access.

И вы наверняка сможете докупить новые анекдоты в специальном DLC.

При этом местная одежда, оружие и техника весьма оригинальны – не ограничиваемые в воображении, разработчики создали целый стиль обшитых стальными листами механизмов, более всего напоминающий фантазии на тему времен Первой Мировой.

Особенно впечатлили меня местные турели – высокие трехногие штуковины, весьма атмосферно смотрящиеся в тумане вдали.

Огромная работа была проделана над игровым миром – да, он похож на S.T.A.L.K.E.R. архитектурой и всеми этими бетонными заборами с сеткой, но стоит уйти поглубже в Граничный – и вот игрок уже стоит посреди леса из ОГРОМНЫХ ГРИБОВ, КОТОРЫМИ И ПИТАЛИСЬ РАЗРАБОТЧИКИ ИГРЫ ВО ВРЕМЯ СОЗДАНИЯ, и тихо и нежно очкует.

«Что? Мутанты напали на лагерь? И? Лучше разбудите меня, когда увидите Газебо».

А еще здесь нет этих безумных веселых перестрелок из S.T.A.L.K.E.R. – здесь патроны вообще святой элемент аммуниции и даже craft-ятся по одной штуке.

Не пытаясь выпендриться и превратить игру в shooter, разработчики пошли другим путем – большую часть игры нужно будет проводить в рукопашных схватках по пьяни, каждую пятницу одно и то же, и здесь важно умение ударить, блокировать и уклониться.

Чтобы сэкономить патроны на действительно опасных тварей.

Местные враги – это яркое разнообразие мутировавших людей и зверей, подкрепляемое самыми забавными мародерами, что я видел в таких играх.

Нет, не то чтобы они смешно одевались, но когда парень, обмотанный взрывчаткой, начал бежать на меня и орать «ух, щас рванет!!!», я захотел ответить ему, что он даже не супермутант.

Впрочем, когда я отбежал ближе к охраняемой базе рядом, тип тут же скромно перестал орать, развернулся и побежал к себе в лагерь.

Самый стеснительный террорист из всех, что я видел.

Этот парень выглядит так, будто он сейчас отправит меня спасти Шустрого с флешкой от бандитов.

Все это великолепие периодически сцепляется между собой и попадает в аномалии на большущей открытой карте, что полна различных заброшенных городков и объектов.

Мир живет, конечно, в основном вокруг персонажа, но атмосфера соблюдена, чему свидетельствуют периодически появляющиеся слева сообщения по радио, вроде «я тут мальца накосячил с экспериментами, а поэтому ждите холодной погоды».

Динамическая смена условий каждый день – грамотная задумка. То звери начинают нападать без причины на всех, то раны кровоточат сильнее, то красться не получается бесшумно из-за сбоя звуковых частот после эксперимента от неизвестного источника.

И напоследок – система прокачки навыков.

Да да. Еще и RPG-элементы.

Навыки, как и положено, улучшают самые различные аспекты игрока, а главное – основной опыт идет за исследование мира, открытие новых локаций и выполнение квестов, схватки с врагом – лишь небольшая часть получаемого опыта.

Прокачал уровень – получил очки – распределяй по навыкам.

Просто и по особой системе, где каждый уровень – обычный навык, каждый три – особый и каждые пять – эпич. редк. крут. навык.

Это не мусор!!! Это полицейский, обаятельный торговец-убийца, друг смерти и просто ниндзя.

Да, это early access, и, к сожалению, баги есть. Даже я смог их заметить.

Да, оптимизация и прорисовка не всегда в ладах сами с собой.

Да, NPC пока статичны, а respawn предметов вообще позволяет зачищать одну и ту же локацию и каждый день находить в ней новый хабар.

Да, stealth здесь больше похож на игру в жмурки, когда при прокачке навыка «крождения ф тинях» можно сидеть прямо за спиной у врага, а тот будет встревоженно озираться вокруг [и да, реализованы скрытные убийства, впрочем, только для не одетых в броню врагов], но в то же время включенный фонарик выдает местоположение персонажа, а громкий шум привлечет соседей и местную фауну.

Но сюжет готов. Игру можно пройти. Игру интересно исследовать.

Система мультиплеера на четверых. Оригинальный мир. Откликающиеся на мольбы игроков разработчики.

Здесь интересно пугаться, вот чего вы действительно не отыщете во многих других проектах.

В игру можно играть уже сейчас.

Всем – по нормальному куратору, и если даже голос в вашей голове обсуждает с вами, как странен этот мир, то кто бы говорил, а.

IC.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться ссылкой:
ОНЛАЙН ПРЯМО СЕЙЧАС! ПЕРЕХОДИ НА КАНАЛ!
CURRENTLY OFFLINE

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: