Boundless…

Редко у какой многопользовательской игры так прослеживается желание создать собственный, непохожий ни на что мир. Ребята из Wonderstruck постарались даже над собственным шрифтом.

…Или погибший виток эволюции.

Пожалуй, нет ничего более пессимистично-пост-апокалиптичного, чем то явление, что появилось благодаря насыщенности современного геймера разнообразием проектов почти в любом жанре.

Нет ничего более жуткого, чем заходить в проект, который погиб год или больше назад, и погиб он не за грехи наши  или собственные, как многие, погрязшие в алчности доната и мерзости выкачивания денег из игроков проекты, нет.

Эта смерть была незаметной и постепенной, как яд скидок в Steam, что потихоньку вытягивает ваши деньги и кладет их к трону из кредитных карточек Гейба Ньюэлла.

«Больше скидок для бога скидок».

А хуже и пугающе всего происходит смерть песочниц – ты идешь по огромному, безграничному кладбищу чьих-то заброшенных идей и умерших чатов, пропуская сквозь пальцы песок и полигоны грандиозных сооружений из кубиков и неразвитого воображения, и твое сознание рисует тебе, как когда-то здесь кипела жизнь, и игроки вовсю ИГРАЛИ, общаясь, участвуя в важных для них событиях, живя в этом мире.

Но вот стоят надгробья их геймплея, и только бездушные тупые NPC в виде куриц меланхолично щиплют травку вокруг, косясь на персонажа игрока аки на странный живой объект, который невесть что здесь забыл.

Ведь здесь так давно не было живых существ.

Boundless – пост-апокалипсис как он есть.

Редко у какой многопользовательской игры так прослеживается желание создать собственный, непохожий ни на что мир. Ребята из Wonderstruck постарались даже над собственным шрифтом.

Глубина и драматичность апокалипсиса в Boundless способны переплюнуть какой-нибудь Elex: идя по равнинам и горам проекта, я встречал поистине величественные и грандиозные сооружения, гордо устремляющиеся к небесам и мерцающие огнями кристаллов, и это были не бездушные квадратные уроды, коих полно на заброшенных серверах Minecraft и ему подобных – нет.

Это древние башни и замки, что оставил после себя таинственный архитектор, в каждом из них прослеживается мысль, влияние инопланетных сил и магических потоков – а также изрядного количества свободного времени у безумного творца.

«Я хотел создать Землю за 7 лет, а не за 7 дней, но дедлайн, ребят».

Благодаря тому стилю, что разработчики придали игре, даже сейчас можно с интересом бродить по пустому миру, воображая себя искателем редких сокровищ или горячим, что споры о пикселях и среднем возрасте фанатов MInecraft, расхитителем гробниц.

Исследовать чужие творения и размышлять – почему погибла эта цивилизация? Почему их календарь не был дописан?

Почему здесь такие «не такие» квадраты?

Если бога нет, то кто тогда создал это совершенство?

Для ответов на все эти вопросы можно напиться кофе до умопомрачения и пойти спрашивать людей на улицах об их отношению к политике EA, как ваш ненавидимый вами обзорщик, а можно зайти в игру и изучать каждый ее сантиметр.

Это не хвалебная статья или проплаченный авторами отзыв, как любят укорять меня мои ярые ненавистники – когда-нибудь вы поймете, что моим стремлением является рассказать публике, ПОЧЕМУ описываемый проект может быть хорош.

Да, у него куча недостатков, но я пытаюсь даже среди консервных банок найти ту, что будет ярче сверкать на солнце этикеткой «Килька в собственном геймплее».

И на данный момент Boundless мертва – но какого черта мы должны вот так просто оставить ее гнить в земле?

Почему бы нам не вытащить труп на стол в операционной и не показать его студентам-медикам, чтобы те что-то извлекли для себя? Опыт, знания, органы?

Ну давай, скажи мне, что подобное великолепие есть в любой песочнице.

Начинающееся с обучения приключение мгновенно завораживает игрока своей необычностью – веяние некоей древней магии красивых и почти не квадратных сооружений вокруг, вкупе с угрожающе висящей в звездном небе планетой и весьма экстравагантным обликом главного персонажа заставляет чувствовать то ощущение первобытных племен – вокруг – таинственность и магия, а у вас только костер да копья в руках.

Пожалуй, пришло время раскрыть самый главный аргумент игры – метод создания «неправильных» кубиков, что дарует потрясающий эффект окружению.

Это все те же кубы из различных, пускай и довольно необычных материалов местной вселенной, но наконец-таки хоть кто-то из разработчиков не поленился и пошел дальше в попытках эволюции жанра.

Игрок ставит кубик, ставит рядом второй, начинает ставить третий… Стоп, а где два предыдущих?

Гениально простое решение – смежные по типу материалы сливаются в одну общую массу, и три кубика, поставленных рядом, образуют ровную, без переходов, фигуру, со сглаженными линиями и естественным обликом.

Да, это по-прежнему кубики. Но они изящны, что твой рафинад.

Невероятно простая идея, не знаю насчет инновационности, но только в Boundless это смотрится столь потрясающе.

Весь этот ландшафт, все эти замки, все эти сооружения в игре – они чертовски красивы, несмотря на выпирающие углы.

Простейшее решение превращает Minecraft в его технологически новую стадию развития и увлекает игрока – «Как здесь красиво. Пожалуй, я все-таки попробую что-нибудь построить».

Это кубики. Вы прекрасно можете видеть их углы. Но почему это так волшебно выглядит? Нет, не рассказывай мне про «избирательные screenshot-ы от разработчиков», зайди сам и убедись.

Но ведь не красотой единой можно завлечь игрока.

Верно, любители «реалистичных текстур волос» в современных куда более пустых по смыслу, хоть и с живым онлайном, проектов?

Вы будете играть в них до выхода следующей части, потому что надо всегда быть в тренде. Философия «Ммм, у тебя старый iPhone. Ммм».

Boundless же удивляет своим подходом к банальной песочнице.

Уже в обучении игрок поражается наипростейшей идее: из даруемых местной статуей какого-то божества светящих блоков он создает портал.

Просто 6локов, которые при слиянии вдруг загораются магическим светом и позволяют переместиться на вон ту огромную планету.

И идея подобной интерактивности развивается  в игре и дальше, не ограничиваясь только порталами.

Что? Portal Knights?

Глянь даты выхода обеих проектов, казуал, а не отвлекай меня больше, Portal Knights – всего лишь еще один аналог кубического разнообразия, инновационности в нем никакой, только сборник задач для школьников, которым надоел Minecraft.

Просто взгляните, как устроена местная механика описанных мною порталов. Это действительно лучше увидеть вживую, особенно когда идешь по алее из таких вот астральных врат в другие, таинственные измерения.

Попав на планету, игрок обнаруживает сразу несколько интересных вещей, и одной из них является управление.

В благородном и бессмысленном порыве стремясь объединить и PC-игроков, и консольщиков, разработчики создали довольно оригинальное меню для предметов, что персонаж держит в руках, а кроме того, сделали его амбидекстром: левая и правая кнопка мыши отвечают каждая за свою руку, и при помощи двух кнопок можно быстро менять инвентарь в каждой руке отдельно.

Слегка напрягает мозг, но привыкает игрок быстро.

Впрочем, дальше – ничего нового – копаем землю, рубим лес, создаем кирку и понимаем, что мы все здесь понимаем.

Книга рецептов, костры, факелы, верстаки. Чертежи. Меланхолично бродящие вокруг и щиплющие голый камень инопланетные курицы-NPC.

Неожиданно проработанные физические поверхности. Скажем, по льду персонаж скользит, а болото замедляет перемещение, но сделано это не топорно, а довольно реалистично. Кроме того, разнообразие количества местных материалов и выдуманные самими разработчиками новые позволяют насладиться процессом изучения игры.

Копаем, рубим, строим, получаем очки опыта, заходим в меню получения скиллов… Что? Навык перемещения по отвесным поверхностям, стенам и потолкам?

Что?

Немного слов о местной фауне: иногда курицы выглядят вот так. А иногда и еще психоделичней. Видимо, все дело в марке употребляемого пшена.

Да да. Местные навыки весьма оригинальны.

Я могу долго описывать, каково это – быть человеком-пауком или чужим, но помимо стандартных «после получения этого навыка персонаж будет рубить лес на 10% быстрее» здесь есть весьма оригинальные, влияющие на перемещение персонажа, на его стиль ведения боя и на некоторые другие механики игры.

Снова – оригинальное разнообразие.

RPG, влияющее не только на циферки.

Окей, строим костер, ставим «свой» маяк, который является местом сохранения и одновременно порталом для возрождения.

С некоторым чувством волнения читаем строчки про некие «каналы общения», «точки сбора», «города».

Города. Пришло время рассказать о самой грандиозной задумке авторов.

«Игры отвлекают людей от красоты реального мира». ДА, ЧЕРТ ПОБЕРИ!!! ДА!!! ОТСЫПЬ НАМ ЕЩЕ ЭТОЙ ЧЕРТОВОЙ ЗАБОРИСТОЙ ВЕЩИЦЫ!!! Ладно, ладно, но не говори, что ты не хотел бы ходить на работу именно по этой улице.

Главной фишкой игры должна была стать ее самодостаточность – игроки должны были строить города сами, заниматься профессиями и торговать.

Абсолютно саморазвивающееся общество, наподобие ARK, но глубже, где целые города созданы самими игроками, а невероятная легкая система разграничения, какая земля кому принадлежит и где можно копать, а где нет, позволяет не отвлекаться на идиотов, мешающих нормальной игре.

В перспективе это могли быть войны населенных пунктов, дипломатия и прочие элементы сложного, громадного проекта. К сожалению, я не постиг еще многого в геймплее этого проекта, но прекрасно вижу, что реализация возможна.

Особенно меня порадовала реализация торговли – персонаж открывает лавку на площади, и это реально столик, на котором размещен товар, а не абстрактные меню, возникающие в воздухе над продавцом.

Системы телепортов, кастомизация внешности главного героя, сложные механизмы – разработчики активно стремились создать свою мечту.

Мечту, получившую свое надгробие в Steam.

Я не знаю истинных причин смерти – я лишь увидел уже давно остывшее тело, лежащее в незакопанной могиле.

Это точно были не технические проблемы – игра невероятно стабильна и отлично оптимизирована, при красном уровне картирнки.

Судя по комментариям и обзорам – разработчикам не хватило сил поддерживать проект, а онлайн так и не взлетел на должный уровень.

Как-то так и выглядит игровой апокалипсис.

Телепузики: Начало. Видимо, как-то так и зародилась цивилизация.
А посему хочу лишь отметить невероятно завороживший меня дух этого странного мира с его паукообразными жителями.

Атмосфера племен и мифов, тесно сплетенная с технологическим прогрессом и магическим шаманизмом.

Все эти манипуляции с посохами, магическими камнями и порталами.

Изредка прорывающиеся в эфир слова или ориентиры на карте, пишущие, что вон там, за холмами, огромный город, и что игрок мог создать свой такой же, и что все мы на этой планете – творцы и чародеи архитектурной мысли.

Звездное небо.

Музыка.

Атмосфера этой игры – одна из лучших, что мне довелось видеть за последнее время.

Все эти витающие в воздухе частицы магии… Как обычно, для качественной атмосферы всегда нужны наимельчайшие детали. А это сложная в исполнении вещь.

И довольно грустно, что я наконец-таки нашел проект в жанре sandbox, который мне действительно понравился.

Но не могу в нее сыграть так, как это должно было быть.

В конце концов процесс исследования надоедает, и игрок со вздохом идет дружить с пиксельными динозаврами в PixArk, ощущая на сердце ту грусть невозможности играть в любимую игру.

И наконец-таки осознавая, как нынешнее разнообразие игр способствует тому, что все меньше хитов и больше – многопользовательских игр-скорострелов.

Еще одна из множества исследуемых мною причин, по которой старые игры «были лучше».

Поскольку игрок тогда еще не имел возможности скакать с одного проекта на другой, не вдаваясь в подробности. Не потому что он был слишком юн, и каждое новое приключение казалось ему красочной запоминающейся историей.

А потому что никто не позволял ему сказать «хм, что-то мне лень разбираться со всем этим, ведь подобных игр куча, пусть себе погибает, мне то что».

Нет, не куча. Ты только что махнул мышкой на историю, которая могла бы увлечь тебя надолго и даже немного изменить тебя.

Всем – не упустить проекты, которые способны сделать вас счастливыми, и почаще смотрите на звездное небо, сидя у костра, если надеетесь уловить присутствие магии в нашем мире.

 

IC.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделиться ссылкой:

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: